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  • 奶茶品牌们竞争的究竟是什么?——奶茶行业漫话(2)

    奶茶品牌们竞争的究竟是什么?——奶茶行业漫话(2)

    今天继续我们奶茶漫话的第二篇,聊一聊奶茶行业的竞争,以及其中的关键要素。

    01

    列王的纷争


    如果回到2016年(这一年是喜茶爆红的一年,是奶茶被社会集体关注的元年,也是我们服务古茗的第一年),你问我哪家奶茶品牌将会成为中国奶茶行业的头部,我确实很难回答你。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    也许是一点点,那时候的一点点是除了喜茶之外的网红,我记得一点点建外SOHO店开业时门口排着大长队。一点点对连锁门店的管理水平,多年来一直是行业翘楚,当时同比大陆的奶茶品牌,一点点的企业管理水平也要高出太多。‍‍‍‍‍‍‍‍

    也许是COCO都可,当年COCO的网络热梗和隐藏菜单被网友玩得不亦乐乎,不过今天大家已经对它有点集体失忆了。

    也许是喜茶,当年的喜茶风光无两;也许是古茗,这家悄悄发展起来的奶茶品牌,那时候已经拥有600多家门店;也许是正在爆发前夜的书亦烧仙草,那时的书亦几乎有今天蜜雪冰城的气势;也许是湖北的益禾堂,也许是四川的茶百道,或者浙江的黑泷堂,也许是山东的阿水,这家山东本土的奶茶品牌,当时在济南就开出了100家门店……‍‍‍‍‍

    当然,还有已具王者气度的蜜雪冰城,2016年的时候,蜜雪冰城的门店数应该是全国第一,但具体数字我没法考证。而且在后一年也就是2017年(同年瑞幸开业),蜜雪冰城又布局了平价咖啡赛道“幸运咖”。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    在2016年,茶颜悦色还没有爆红,还有一些重要的玩家没有入场。比如今天爆红的霸王茶姬,柠檬茶中的头部柠季等等。‍‍‍‍‍‍

    2016-2019年的几年间,奶茶行业最热闹的、最吸引眼球的其实是类喜茶的产品,奈雪,喜茶,乐乐茶,争相红火了好几年。至少在2016年的时候,主流的媒体报道中,蜜雪冰城几乎没有出现过,而2020年之前频繁出现在媒体报道中的品牌,今天剩下的可能只有喜茶了。

    不过2016年之后,确实是奶茶行业百花齐放的几年。国内不仅出现了众多的奶茶品牌,还出现了各种各样的奶茶新品,创新一轮接着一轮。

    杨枝甘露这种传统甜品被七分甜杯装化,柠檬茶成为一个大的品类,酸奶也成为奶茶的另一种基底,各种蔬菜,水果,药材都被作为原料使用,豆浆,椰子水等等液体被引入奶茶行业,原叶奶茶悄悄地发展起来,甚至还有一段时间流行黄皮这种很不常见的水果。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    到今天为止,经过市场的实践和筛选,奶茶的主流种类也就只有三种:奶茶(带小料和不带小料两大类),水果茶,柠檬茶。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    奶茶市场中的主要玩家,综合实力第一梯队应该是(不分先后):蜜雪冰城,古茗,茶百道,沪上阿姨,霸王茶姬,喜茶。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    为什么过去有很多门店数上千的品牌,在今天的竞争中会失去地盘和市场?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    那是因为过去十几年是中国奶茶市场快速发展的阶段,在快速增长的市场中,只要出手快,胆子大,通常就可以获得不错的回报。很多城市和省份,都有各自的本地奶茶品牌,大家忙着在各自的优势区域范围发展,还没有你死我活短兵相接的竞争。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    但问题是,市场发展到一定阶段就会趋于饱和,大家在存量市场中抢饭吃,每一个县城,每一条步行街,每一个购物中心里都有大量的同类奶茶在互相竞争。这时候,比拼的就是企业真正的实力,而不是胆量和行动速度了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    过去的竞争是粗线条的,容得下一些平庸但是获得时代机遇的企业,但那些没有发展出自己的核心竞争优势的企业,在这个时候就会步履维艰。其实最近几年奶茶行业的门店数几乎没有增长,几个头部品牌的门店数却在突飞猛进,只能说这些头部品牌在慢慢蚕食其他品牌。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    02

    求胜的策略

    ‍‍‍‍

    求胜这个说法,其实本不太准确。

    因为商业的竞争并不是直接对抗,你自己死掉,也不是因为对方把你弄死了,而是因为市场不再选择你,你就慢慢衰退下去。

    而且胜败本身也不容易判断,比如茶颜悦色据守在两湖的长沙武汉,它在奶茶市场上是算胜还是不算呢?但大家这么说说惯了,我们也不必苛求准确了。

    企业经营的本质目的,是实现企业的经营目标,放大点说,叫实现企业的愿景。但要想实现愿景,通常必须在同一个市场上与不同的商业主体去竞争,所以竞争是我们不得不面临的一个问题。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    今天这么多家奶茶企业在市场上竞争,那核心的竞争力来自哪里呢?‍‍‍‍‍‍‍

    请注意,我说的是奶茶企业在竞争,而不是说奶茶品牌在竞争。因为企业经营的本质,并不是打造一个自己的品牌,而是实现自己的愿景或者目标。而塑造品牌,只是实现目标的一种方法。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    很多人会不以为然,咱们看现实情况就好了。‍‍

    比如太古,它在中国被授权经营可口可乐这个品牌,但可口可乐可不是太古集团的,太古可口可乐在中国市场与中粮可口可乐平分秋色。李嘉诚的企业,其实也很少有人知道他做了什么品牌,但你不能否认太古和李嘉诚旗下的企业是成功的。‍‍‍‍

    比如蜜雪冰城这个企业,同时经营着蜜雪冰城奶茶,幸运咖食品公司,还有许多家持股的供应链、商贸公司以及农业公司。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    所以说,品牌之间的竞争,本质上还是企业之间的竞争。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    那企业之间的竞争,靠什么取胜?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    其实在我看来,胜负只取决于三个要素:资源和能力,策略,执行效率。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    1、资源和能力‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    每个企业都有自己相对优势的资源和能力,企业的竞争战略,本质上就是基于各自的优势资源和能力去制定的。资本,人才,社会资源,技术,管理能力等等本身都会成为一个企业的核心优势。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    在每个行业中,关键的优势又各不相同。比如饮料行业,就特别考验渠道能力;过去国内的地产行业,就很考验社会资源和资本运作能力;华为所在的通讯器材行业,关键是技术研发和销售效率。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    奶茶行业竞争的核心要素是什么呢?我认为是经营效率。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    奶茶行业的渠道就是各个门店终端,由于门店现制饮品涉及到大量的手工操作,这就特别考验一个奶茶企业对门店的管理能力。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    奶茶行业几乎都是加盟模式,管理加盟商就更加困难。‍‍‍‍‍‍‍‍

    之前有个奶茶品牌的老板跟我说过一个困惑,他说:“我觉得我们做的奶茶,并不比古茗差,为什么我们就做不过古茗呢?”‍‍‍‍‍

    其实这个老板的困惑,就是奶茶店经营的关键所在。‍‍

    因为他喝的奶茶,是在公司研发部做出来的,而他喝的古茗奶茶,是古茗门店做出来的。奶茶的研发虽然很重要,这保证了口味的独特性,但奶茶门店制作也很重要,这保证了奶茶口味的稳定性和一致性。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    经营过奶茶店的朋友都知道,换个班,换个服务员,他们家奶茶口味都可能会有变化。

    所以这些头部品牌,首先是能保证几千家甚至几万家门店出品的口味要稳定,这需要极强的管理、运营、督导能力。‍

    当然我说的经营效率还不止于制作奶茶,在研发,供应链,培训,人才等等各个方面都应该提升效率。而且,这种效率的提升,有很多又依赖资本投资。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    比如蜜雪冰城可以自己种柠檬,可以自己投资工厂做包材甚至其他物料,甚至研发自动奶茶设备或者改良水果的基因,这都需要大量的投资才能做到,小的企业就没办法。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    2、策略‍‍‍‍

    当知道自己几斤几两,知道自己的核心优势之后,就要采取对应的策略,或者也可以称为战略。‍‍‍

    请注意,正确的战略并不能保证一家企业“赢得胜利”,而是在现有条件下获得最好的结果。

    这就像打德州扑克,你拿了一把烂牌,最好的策略其实是直接弃牌(尽管你偶尔可以Bluff一下)。‍‍‍‍‍‍‍‍

    几个大的头部品牌,争的是不断降低成本,提升效率,提升品牌势能。‍‍‍‍

    所以,大的头部品牌必须要找到一个可以持续投资的地方,不断用资本加强这个优势。如果你找不到持续可以投资加强的地方,那你的体量再大,也很难形成优势,因为无法持续构建壁垒,这就是规模不经济。‍‍‍‍‍‍‍‍

    举个例子。蜜雪冰城有三个经典大单品,冰激凌,柠檬水,珍珠奶茶。‍‍‍‍‍‍

    冰雪冰城的策略是,大量开店,然后投资者三个单品的供应链,把它们的成本降到最低。所以蜜雪冰城才会自己去种柠檬,自己做冰激凌原料,这才能发挥成本优势,形成规模优势和壁垒。

    低价本身不是一种策略,低成本带来的低价,才是一种策略。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    但是霸王茶姬就没有死命在成本上卷,因为霸王的策略和蜜雪冰城是不同的。它的产品更标准化,所以必须要努力研发和拥有品牌独特的口味和口感;它要追求品牌的高势能,所以必须在宣传上大量投资;它要尽快抢占购物中心的A类位置,因为这种位置是稀缺的,占据了就可以形成壁垒。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    而这种占据核心位置的动作,又必须拥有高势能,购物中心的招商部门才愿意接纳你这个品牌。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    古茗的策略,说起来又更复杂一些。因为古茗是产品最复杂的头部品牌(茶百道,喜茶,沪上也类似),它做鲜果茶,奶茶,柠檬茶,原叶奶茶等等。蜜雪冰城很少有鲜果,霸王茶姬连小料都没有,但古茗什么都有。那它就必须拥有更复杂的经营能力和战略布局,这个我们可以在日后展开讲。‍‍‍‍‍‍‍

    那些非头部的品牌,就只能走差异化战略,否则你拼不过它们的成本和效率。‍‍‍‍‍‍‍‍

    比如云南的麒麟大口茶,它最极端的门店模型,只做一杯茶,只有一个服务员,模型极其简化,虽然无法与头部品牌比肩,但由于它独特的经营模型,头部想干死它也很难。因为它的资源和能力很难与头部竞争,那就极致地去拼一款茶。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    这在生物学中,叫做占据了独特的生态位。‍

    比如猎豹、鬣狗和狮子,都是非洲草原的食肉动物,它他们却发展出了不同的竞争策略。鬣狗主要靠群体捕猎以及抢夺现成的动物尸体,狮子则是通过悄悄靠近猎物再发动突然攻击。

    猎豹在鬣狗和狮子的夹缝中,选择了一条生存策略。猎豹主要靠速度取胜(速度最快,但持久力很差,跑不过三分钟),而且它选择在鬣狗和狮子休息的、炎热的中午去捕食。

    有些奶茶品牌逐渐没落,就是在策略上错了。‍‍‍‍

    比如有几个很不错的台湾奶茶品牌,在快速迭代的内地奶茶市场上,就没有跟上节奏,还是固守自己的传统产品,结果势能慢慢衰落,产品也逐渐没有竞争力了。

    两三年前,有些地方性的品牌,有几百家店,却喊出了要万店规模的目标。其实这个目标本身就错了,属于完全的战略错误。换在十年前还可行,今天在强敌环伺的情况下,它们策略应该是制造差异和不同,而不是去拼万店规模,因为不可能了。

    好战略的前提是,认清形势,认清自己。‍‍‍‍

    3、执行效率‍

    其实这三个竞争要素是相辅相成的。正确的策略才能带来更大的优势,强大执行又会强化自己的优势和能力。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    其实所有的企业,最后都必须拼执行能力。‍‍‍‍‍‍‍

    策略不对,做越多错越多。

    执行不行,啥都不行。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    前几天我见面辅导了一家眼镜店品牌,说到如何扩大与同行的差距、获得竞争力。我们聊了很多门店的改善细节,比如加强服务能力。

    当时他们就说,服务这个太难改善了,因为有很多加盟店。我说如果你认为改善服务是你能与同行拉开差距的唯一且关键要素,那你就要想方设法做到这件事,因为很难,但你做到了,这才是你的壁垒。除非你还有别的竞争优势。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    我见过一个奶茶品牌,1000多家门店,新产品推广的海报,总部发下去一个月了,我到门店去看,门店还没更换新物料,这就是执行能力和效率的问题。‍‍‍‍

    而有些品牌,新的物料一出来,几天就能在上万家门店全部换上,你说什么是竞争力?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    企业的执行效率本身就是强大的竞争力。

    波特也讲过,获得卓越的经营业绩,只有两种方法:提升经营效率,建立战略壁垒。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


    03

    顾客的选择


    我刚才说竞争之道,是从企业端讲的,如果从顾客角度看,其实是一体两面。‍‍‍

    因为呈现给顾客的,就是企业执行的结果。‍‍‍‍‍‍

    顾客为什么会选择一个奶茶?我认为核心有三个要素:品牌,口味,价格。

    霸王的伯牙绝弦,喜茶的多肉葡萄,古茗的龙井青团,沪上阿姨的绿豆牛奶冰,都属于各自的独特口味和招牌产品。‍‍‍‍‍‍‍‍

    但我说的口味,并不是单指“独特的口味”。因为口味的恒定性,也是一种“高品质”。

    由于很多奶茶制作要使用新鲜水果,这就很难统一口感,加上煮小料,泡茶汤,剥水果等操作,奶茶的制作很难标准化(霸王就是很好的标准化产品,蜜雪也还好),如何保证数千家门店的出品标准,就要考验各个奶茶企业的能力了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    消费者如果能长期复购,那这家奶茶店不仅要满足他的口味需求,还必须口味稳定,价格还要合适。‍‍‍‍‍‍

    所以在说产品的时候,我们必须要加上价格。如果不考虑价格问题,谁都可以做出一杯很好喝的奶茶。‍‍

    我曾经说过一句话:所有的商品其实最后竞争的都是性价比。‍

    性就是性能,价就是价格。顾客关注的是性价比,既不是单独的性能,也不是单独的价格。当然有些商品还包含了一些服务,空间或者品牌调性,可以统一包括在性能这个里面。‍‍‍‍‍‍

    苹果手机很好,我可能买不起。但是,苹果手机就是在它的价位段,你能买到的最好的手机了,它依然是它目标顾客中性价比最好的。顾客买不起不代表它没有性价比,顾客觉得太便宜,也未必有性价比。

    如果一杯奶茶只要1块钱,但是像印度街头那种卫生水准,我们也无法接受。‍‍

    我说所有商品买的都是性价比,其实已经把顾客的购买理由说完了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    但是,为什么还要单列一个品牌?其实所谓性能,也可以包括了品牌这个要素。但因为品牌这事很独特,很重要,所以把它单列出来讲。

    从某种角度来说,品牌也是产品性能的一部分。比如喜茶或,顾客购买的时候心里有安全感,不用担心卫生问题,拿在手里有面子,这些本质上也被加入了产品的“性能”之中。‍‍

    但奶茶有数百个品牌,都是品牌,那它们的差异体现在哪里,我们引入一个“品牌力”的概念。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    所谓品牌力,就是品牌能影响目标市场的能力。我们提升品牌力的终极目的,是获得优先被选择权。‍‍

    请注意,这里说的目标市场,并不单指顾客这个市场。还包括合作方、人才、政策、资本、社会几个市场。‍‍‍‍‍‍‍

    比如霸王茶姬今天的品牌力是很强的,不仅顾客会优先选择它(在同等条件下),商场招商也会优先把好位置给它,这就是合作方的市场。一个大学生找工作,面对霸王茶姬和一个不知名品牌,在薪水相同的情况下,会优先选择霸王,这就是对人才市场的影响。‍‍‍‍‍‍‍‍

    品牌力越强,它就越容易被优先选择。

    影响品牌力强弱的要素有哪些呢?我们认为有四个要素:知名度,美誉度,权威度,关注度。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    一个品牌要想拥有强大的品牌力,知名度是第一位的,最基本的。

    如果没有知名度,其他所有就都是零。所以品牌要想提高品牌力,就必须要提高自己的知名度。知名度可以通过大量的广告和各种推广方式来获得。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    在过去十年间,喜茶,茶颜悦色,霸王茶姬,是业内打造品牌知名度的标杆,尽管他们的门店数并不在前三。

    当然门店数多了,知名度也自然会上升,比如蜜雪冰城,古茗等品牌。‍‍‍

    权威度指的是一个品牌在行业中的地位,未必是销量好就有权威度,比如《黑神话》这款游戏,其实销量还不足100亿。《王者荣耀》开服以来据说收入超过1000亿。但是,《黑神话》在游戏圈和玩家心中,比国内任何一款有些都有权威度,这就是它的行业地位高。

    美誉度,就是顾客的认同。有些品牌,只有知名度,没有美誉度,比如被曝光的权健,听花酒等等,知名度再高也没有用。有些品牌,可能只是暂时没有替代产品,顾客在边骂边买,一旦有替代产品或者品牌出现,顾客就会立刻离它而去。‍‍‍‍‍

    关注度,就是这个品牌是不是经常处在社会的关心之下。有些品牌可能也很知名,但我们似乎并没有那么关注它。比如QQ,它依然有很多用户,知名度也很高,但是缺少关注度了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    比如零售行业,沃尔玛知名度很高,但关注度就没有它另一个品牌山姆以及胖东来高。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    当然每个品牌有不同的基因,不必强求每个方面都最好。比如权威度,在每个行业都有一个鄙视链,越是处在鄙视链顶端的产品就越具有权威度。主机党自视甚高,端游鄙视手游,手游鄙视页游,战略游戏鄙视休闲游戏等等。《黑神话》就站在鄙视链的最高端。

    你做手游就不要强求有权威度,你在手游中做到最权威也可以嘛。‍‍‍‍

    至于每个维度该如何提升,今天不是品牌专题,以后有机会我们再展开讲。‍‍‍‍‍

    顾客选择奶茶,品牌,口味,价格,只是从顾客的视角去看这个竞争。其实品牌力强不强,口味好不好,稳定不稳定,价格能不做到更低,都是企业经营带来的结果,跟我们第二部分讲企业的竞争是没有区别的。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

    今天就聊到这里,接下来几篇文章,我们可以展开聊一聊不同的奶茶企业。‍‍

    本文作者:小马宋战略营销咨询公司创始人‍‍‍




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  • 咒术回战手游:12个营销套路,卖课卖服务可以抄作业(下)

    咒术回战手游:12个营销套路,卖课卖服务可以抄作业(下)

    不装了,上篇文章说的手游,就是咒术回战。

    好几位兄弟看完,都已经发现了(废话,你首图那么明显)。

    为啥这次要说出来是啥游戏?因为我想发点截图,可能更好理解…

    好了,这篇文章,继续分享一下,那些让玩家付费、续费、裂变的12个营销套路。尤其最后一个,我觉得不止卖课卖服务,升华到人生,其实也是一个道理。

    前6个已经写完了,分别是:排行榜效应、存储效应、试玩效应、定制效应、狗托效应、首战效应。感兴趣的,可以戳链接阅读。

    跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)

    下面,分享后6个效应。


    帮派效应:社群的力量
    大部分游戏,都会引导玩家建立帮派,然后设计多维的玩法,比如帮派战、帮派商店、资源抢夺等,来促动帮派之间的竞争。而每一个帮派,基本都会有一个QQ或者微信群,方便玩家之间的联系和互动。
    我有一个最大的感触就是,只要加了帮派群,你离充钱,基本就不远了。

    为什么这么设计?
    • 社群交互:社群是一个非常易于交互的形式,在游戏中一些做不到、或者不方便干的事情(比如发个截屏问问装备怎么调),通过社群都可以解决。
    • 情感链接:有了朋友,就有了情感链接,玩家们就更有了继续玩的动力。
    • 攀比心理:有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争;有纷争的地方,就有人为了成为大侠,而付出更多。
    卖课卖服务领域怎么用?
    • 建立社群:根据产品主题,创建功能社群,鼓励用户之间的交流和互动。并提供社群支持(比如新人见面会、辩论赛),促动会员之间相互认识,相互获得价值,建立情感链接,以此提高归属感和忠诚度。
    • 羊群效应:社群成员的动作,都会互相影响。用好羊群效应,可以最大化地驱动会员的动作(比如大家都看这个课我也看、大家都付费了我也付、大家都觉得他说得好我得赶紧去看回放)。

    Aha时刻效应:精彩瞬间的驱动传播
    当你在游戏中出现特别炸裂的时刻,比如「残血拿到3杀、战胜了比自己战力高很多的对手、获得了稀有的角色/装备」的时候,游戏捕捉你的精彩瞬间,并通过丝滑的引导链路,邀请你分享给好友。

    为什么这么设计?
    • Aha时刻:Aha时刻,指的是让用户感到特别满足的精彩瞬间。这种时刻,最能激发玩家的情感,增加他们对游戏的投入和忠诚度。
    • 社交分享:同时在Aha时刻出现时,人们也是最乐于分享的,当他们把自己的快乐分享出去的时候,就成为了一个真诚的自然广告,吸引更多人加入游戏。(比如王者荣耀在这一点就做得极好,他甚至会直接帮你自动做出酷炫的五杀短视频,最大化激发你的传播)
    卖课卖服务领域怎么用?
    • 成就展示:用一些自动化的路径,为学员提供多种展示学习成就的功能,比如很多读书类的APP就是这样,自动生成一个海报,说你已经读了多少本书、看了多少字,用户就很愿意分享到朋友圈,证明自己是一个爱看书爱学知识的人。
    • 口碑营销:当会员拿到结果时,通过各种形式帮助他,传播这个结果(比如帮他制作海报、引导社群其他人鼓励、邀请他来做一次分享等)。

    竞赛效应:社交货币
    游戏中有一个「跨服竞技赛」的设计,每个区排行前16名的玩家,将会进入跨服赛。跨服赛从64强到冠军,只要自己区的人获胜,该区所有玩家就都可以获得奖励。同时,每一轮的比赛都可以被所有玩家「押注」,赌对谁能获胜,可以获得更丰厚的翻倍奖励。

    为什么这么设计?
    • 责任背负:当玩家进入跨服赛后,他的每场胜利都能给本区的玩家带来福利。在一定维度上,他就相当于扛起了本区玩家的责任。为了能代表本区走得更远,他会让自己变得更强,也就是充更多的钱。
    • 话题中心:进入跨服赛的玩家,在比赛前会被各区的普通玩家议论、分析,比如「A和B谁能赢啊、那个XX我知道他特别厉害、上次XX就输给XX了」。这样的感觉,无异于让参赛玩家成为了被讨论的焦点,这种感觉会让他非常自豪。为了下次还能进跨服赛,被讨论,他会继续充钱。
    卖课卖服务领域怎么用?
    • 赋予使命:在一些特定的活动上,可以给会员赋予一些独特的使命感,觉得自己必须为这件事做点什么。可以用「不仅是…更是…」的结构来进行思考,比如:今天到场的各位,不仅是学习如何写书,更是我们第一本联名书籍的所有作者。
    • 社群活动:组织各种实践分享会、研讨会、开放麦等活动,并邀请会员来分享他的知识所得,引导其他会员对其分享的内容进行高度评价和讨论,以此提升他们能感受到的精神价值。

    习惯效应:逼死强迫症
    这一点在游戏中有两个应用形式。第一,是在各种任务界面,都设置了「温馨提醒的小红点」。如果你不完成这个任务,小红点就会一直存在。更过分的是,有些小红点是设置在充值活动上的,你不充值,它就不消失。第二,是在你点击一个商品后,「购买」的按钮一定会设计在右边,而「取消」的按钮会设计在左边。

    为什么这么设计?
    • 行为引导:小红点等视觉提示可以作为行为触发器,引导用户采取行动。激发玩家的强迫症心理,促使他们完成特定的任务或消费。
    • 决策影响:大部分人的习惯,都是去点右边的按钮,按钮的布局就影响了用户的决策过程。我有一次,就是没想买,但是点出来了,也不贵,就付费了。
    卖课卖服务领域怎么用?
    • 提醒系统:通过提醒系统,如@所有人、群代办或应用通知,提醒用户完成学习任务或参与活动。
    • 界面设计:优化用户界面,将你想让用户点击的选项,想让用户重点看的文字,设计得更简洁、更显眼,没用的说明文字尽量缩小。

    战令效应:持续激励
    游戏中会特别设计一个战令系统,系统中会有非常多的奖励,但不是直接给你,而是战令每升一级,才能获得一个奖励。而想要战令升级,就需要每天完成各种各样的任务。
    值得一提的是,战令升到最高级对应的那个奖励,会极具吸引力。比如一个新角色/新皮肤,是从其他途径无法获得的,而游戏会在你刚开战令的时候,就给你1天最高奖励的体验时间,让你欲罢不能。

    为什么这么设计?
    • 持续激励:分阶段的奖励可以持续激励玩家,增加他们的游戏时间。
    • 目标导向:明确的升级目标可以引导玩家的行为,使他们专注于游戏进度。
    卖课卖服务领域怎么用?
    • 成长地图:为会员设计基于产品本身的成长路径奖励,每完成一段任务(比如观看多少次直播、分享多少次海报、看了多少分钟课程)就自动解锁一个,给予学员阶段的奖励和认可。
    • 成就奖励:最高级别的奖励要着重设计,一定是非常珍贵不容易得到的权益。比如课程费用全返、一次1V1咨询、实体签名书等。

    3倍速效应:习惯依赖
    当你在游戏中充值,成为VIP后,就会得到更高效、更便捷的游戏体验。比如3倍速、一键完成繁琐任务、锁屏挂机、自动搭配宝石、装备自动升级…
    为什么这么设计?
    • 习惯依赖:我感受最深的,就是3倍速。最开始没充钱的时候,我觉得游戏1倍速,也就是正常速度。但用多了3倍速以后,你会觉得1倍速就像乌龟一样慢,根本没法玩。这种依赖性的培养,是让用户持续付费的关键。
    • 服务差异化:通过明显的服务差异化,让VIP用户感受到与众不同的待遇,并因为这些待遇而比其他玩家玩得更好,从而增强其忠诚度。

    卖课卖服务领域怎么用?

    • 会员制度:建立会员制度,在「学习资源、服务优先级、资料库权限、主IP链接度」等方面给予阶梯差异化,培养用户的依赖性。

    这个效应,其实延展到人生,也是一样。

    我经常在网上,看到一些评论,他们是这样说的。

    如果给我10万,就能解决我所有的烦恼了。

    如果能一年赚50万,让我干啥我干啥。

    如果我有500万,我就彻底躺平,再也不上班了。

    仔细想想,真的是这样吗?

    不是的。

    当你从一个月3000块钱,真的变成一个月赚5万块钱的那一刻。

    你就不再是,当年那个你了。

    3000块钱时,你想的是每天下班看什么剧、打游戏怎么上分、老板为什么SB。

    而当你一个月赚5万块钱的时候,你想的一定是,产品怎么做、流量从哪里来、找什么渠道、客户怎么成交。

    这不是因为你被公司PUA了,不是因为被社会磨平了棱角。

    而是因为:你会疯狂想办法,保持住5万月薪,带来的生活质量。

    一匹脱缰的野马,在广袤的草原释放过天性后,是不可能愿意回到马厩里的。

    你的认知、价值观、阅历,都已经发生了,彻彻底底的改变。

    这个,就是3倍速效应。

    至此,和每一位,已经进入了「3倍速」模式的奋斗者。

    共勉。


  • 跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)

    跨界打法复刻:手游里的12个营销玩法,很适合卖课卖服务(上)

    我最近玩了个日漫主题的手游,为了不打广告,就不写它的名字了。

    很想分享一下的是,这个游戏里面的一些,让玩家付费、续费、裂变的设计思维。

    这些思维,我一共总结成了12个效应。针对卖课、卖服务的领域,都也非常适合抄作业,用来做跨行业的打法复刻。

    尤其是最后一个,我想上个价值,就是不止在卖课卖服务,哪怕升华到人生,也是一个真实的道理。

    PS:这篇文章我分了上下两篇,这样每篇的篇幅少一些,也就2000多字,这样阅读起来也可以轻松点~


    排行榜效应:社会认同+竞争模仿
    游戏里根据战力排名、竞技场排名、闯关派名等不同维度,设计了多个排行榜。除此之外,玩家只要点击排行榜里的玩家,就能看到他们的上阵角色搭配、每个角色配的装备/宝石/技能/宠物等信息。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 社会认同:人们天生渴望得到社会认同,排行榜提供了一个明确的社会地位标识。玩家们会希望自己也能登上排行榜,被人仰视。
    • 模仿学习:人们倾向于模仿成功者的行为,排行榜展示了成功者的路径,为其他玩家提供了学习的方向。而这个方向,就给了玩家持续去闯关、以及充值的动机。
    卖课卖服务领域的用法
    • 成就展示:展示优秀会员拿到的结果,以此成为新用户的梦想画面,驱动用户的学习动机。
    • 案例拆解:分析成功学员的学习案例、包括让他们自己讲述成功的路径。让用户了解他们的学习方法和经验,从而模仿学习。而学习的路径,全部都离不开组织方提供的服务。

    存储效应:沉没成本+数据驱动
    游戏会设计各种机制、活动,以奖励驱使,让用户去提供自己的信息和想法。比如填写自己对游戏的优化建议,可以抽奖装备和钻石;比如让一些高战玩家,撰写自己的心得,可以给他们提供内测角色的使用权等。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 沉没成本:用户投入的个人信息和时间越多,放弃的成本就越高,从而对游戏的粘性也就更强。就像玩德州扑克一样,下注的次数越多,就越不会弃牌。
    • 数据驱动:通过收集用户数据,可以更好地了解用户需求,包括知道他们愿意为了什么而充钱,以此提供更精准的玩法设计。
    卖课卖服务领域的用法
    • 用户档案:帮助用户建立个人学习档案及知识地图,记录学习历程和成就,当把自己的「成功进度条」放在一个平台,就自然会增加他对你的依赖。
    • 数据分析:利用用户学习数据,找到让他觉得有收获、有惊喜的点,提供个性化的产品和资源,提高用户满意度。

    试玩效应:体验营销+即时满足
    当游戏中出了新英雄的时候,会设计一个非常简单的任务,只要通过任务,就可以试玩新英雄三天。同时当出现新皮肤的时候,所有玩家都会直接获得试用包,可以免费体验一周的时间。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 新品体验:让用户在购买前,就能体验到产品的价值,降低用户的决策风险。
    • 即时满足:试玩提供了即时的满足感,这种即时的正反馈,可以极大地提升用户的购买意愿。
    卖课卖服务领域的用法
    • 免费试听:提供试听的课程,让用户提前体验课程内容和教学风格,增加用户的信任感和购买力。
    • 验货展示:给用户一个验货的机会,展示课程的深度和广度。让用户感受到课程的价值,从而提高购买意愿。比如生财庞大的干货库,给你三天你也看不完,但你会明确地感知到,这里的东西不仅好,而且足够多。

    定制效应:个性化需求+产品关联
    游戏里有一种礼包,是可以自己选择定制的。购买礼包会送三个东西,分别是装备、宝石和角色抽奖券。但「装备」是选武器还是项链,「宝石」是选攻击型还是魔法型,「抽奖券」是选刺客型英雄池还是法师型英雄池,都可以由玩家自行选择并组合后,再付费购买。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 个性化需求满足:个性化选择的心理,让玩家感到自己对购买的产品有更多的控制权和参与感。当你满足了用户的独特需求,就会增加他的购买意愿。
    • 产品关联:当玩家参与到产品组合的过程中,他就会认为这产品和自己有关,从而增强归属感和购买动机。
    卖课卖服务领域的用法
    • 定制课包:提供不同主题的产品组合,允许用户在课、资料库、活动三个维度中,根据自己的兴趣和需求,自由组合后再付费学习。
    • 求助发售:在新产品推向市场前,邀请用户一起参与到新品的设计(比如通过起名字、写案例、提供问题等),然后再发售,用户不仅会更有动力购买,还会愿意帮你自发传播,因为他也是设计者之一。

    狗托效应:竞争驱动+KOL
    游戏里在每个区都设计了不同级别的「托儿」,有的卡在排行榜第二的位置,让区霸各种充钱。有的化身为传授经验的老好人,每天分享游戏打法。有的专门做挑事的好斗者,鼓舞不同帮派互相干架。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 竞争心理:人们天生具有竞争心理,尤其是当感觉到地位受到威胁时,更愿意采取行动。
    • KOL效应:游戏官方有很多能让玩家通过充钱玩得更好得办法,但这种话官方自己说没人会听,而一个经验丰富得老玩家说的话,就容易被大家学习。正所谓:骗了他,他还得谢咱呢!
    卖课卖服务领域的用法
    • 激励机制:设置激励机制,比如训练营场景,前三名可以获得特别权益,激发用户的学习动力。
    • 招募水军:不管是社群还是直播,都要配备一定的水军,炒群、做氛围、驱动羊毛效应。
    • 意见领袖:挖掘意见领袖,把想传输给用户的观点,通过意见领袖来传播出去

    首战效应:降低门槛+心锚种草
    新玩家刚进入游戏时,会先进入一些「剧情战斗」。给你的都是非常NB的角色,拥有酷炫的技能,炸裂的装备。而你几乎不用什么操作、搭配,就可以快速上手,并获得击杀的快感。
    游戏本身对触动玩家的心理
    • 降低门槛:降低操作难度,让新用户能够快速体验到游戏的乐趣,减少学习成本。就像DOTA的王者荣耀的区别,前者是做「游戏」,每个英雄快捷键都不同,操作越好越厉害;后者是做「产品」,要最大化扩大客户群。哪怕一个小学生,转转摇杆按两下屏幕,也能在他的分段,轻松拿到first blood。
    • 即时快感:第一时间,就提供即时的正面反馈,增强玩家的成就感和满足感。
    • 心锚种草:那些给你用的NB角色、酷炫技能,都是种的草。打完剧情任务,你不会得到这些角色,但你会期盼着在之后的游戏中,把他们收入麾下。
    卖课卖服务领域的用法
    • 流程简化:任何用户注册的流程和链路,都要最大简化。能点一下就不要让用户点两下,让他们能够快速开始。
    • 瞬时满足:很多知识,都很难在学习之后就瞬间拿到结果。但可以在课程之外,提供一些可以让用户瞬间复刻的模板、SOP、公式,让他们哪怕目前没听懂,也能直接套用。比如很多AI的课程,会赠送提示词库,就是这个原因。

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