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  • 得物产品分析报告——社区孵化出的潮流先锋

    得物产品分析报告——社区孵化出的潮流先锋

    得物,是如何在高速互联网时代脱颖而出,发展为国潮先锋的?这篇文章将从行业分析、竞品分析、用户价值分析、商业价值分析、产品迭代分析、产品结构分析以及运营方向围绕社区以及电商核心方式来展开讲述,推荐对产品运营、得物感兴趣的童鞋阅读。

    新华网联合得物 App 发布了 2022 年《国潮品牌年轻消费洞察报告》,以年轻消费者最为聚集的“得物 App”为研究样本,通过国潮行业透视、品牌案例剖析、年轻消费趋势等三大维度,新时尚、新文化、新科技、新生活、新过节等五大场景进行数据发布和分析。

    报告显示,随着国民经济和民族文化自信的提升,“国潮”上升为一股主流的消费热潮和风尚。对比十年前,国潮热度增长超 5 倍,78.5%的消费者更偏好选择中国品牌,相较国外品牌选择偏好度高 72%。而在国潮消费中,90 后、00 后成为绝对主力,贡献了74%的国潮消费,在得物 App,这一比例更高达 87%。

    大家可能会好奇,得物为什么会这么快脱颖而出,在这个互联网高速发展的时代能够成为“国潮”的代言人,甚至是潮流电商首屈一指的存在。本文试以分析得物产品崛起的过程,来对整个潮流电商的行业的运转逻辑进行一定的分析。

    本文将从行业分析、竞品分析、用户价值分析、商业价值分析、产品迭代分析、产品结构分析以及运营方向围绕社区以及电商核心方式展开。

    一、行业分析

    潮流电商是一种运营社区内容,在社区内分享潮鞋、潮玩、时装等潮流内容,将潮流爱好者、潮流品牌方聚集到社区,为交易提供中介服务,实现社区流量和服务变现的平台模式。

    那潮流电商行业是在什么发展背景下会成为近几年的宠儿呢?接下来我们用 PEST 模型以及波特五力模型中得上下游分析来进一步窥探一下这个行业形式。

    1. 政策(Politics)

    2017 年 09 月 11 日《工业电子商务发展三年行动计划》提出对于采购,营销以及平台建设的支持,对于工业电子商务应用进一步的普及以及深化。

    2018 年 01 月 23 日《国务院办公厅关于推进电子商务与快递物流协同发展的意见》提出对于电子商务快递服务体系的平台建设的完善,利于建设电子商务标准,数据资源共享以及供应链建设。

    2018 年 12 月 01 日《关于完善跨境电子商务零售进口监督有关工作的通知》中提出各部门协作的责任划分名确制度,规范行业发展,提升整个行业的稳定发展。

    2019 年 01 月 01 日《电商法》提出禁止电子商务经营者默认搭售、大数据杀熟、刷单、刷好评、擅自改差评等行为,规范市场主体行为,明确市场的运行规则。

    2020 年 03 月:《GB/T35273-2020 信息安全技术个人信息安全规范》要求个人信息控制者在组织内部指定个人信息保护主要负责人,建立个人信息保护的工作机构及其负责人,明确工作职责,在产品和服务的生命周期中考虑个人信息安全保护要求;技术方面提出了去标识化”、“匿名化”、“加密等技术防护手段。

    2020 年 11 月:《个人信息保护法》(草案)对“违法处理个人信息”和”处理个人信息未按照规定采取必要的安全保护措施等违法行为作出明确的处罚规定,提高处罚金额,加大对违法行为的处罚力度,切实维护个人信息安全。

    2021 年 06 月:《数据安全法》对企业提出制定安全规范、加强行业自律和指导会员加强数据安全保护的要求;指出数据安全与发展重点:明确数据安全制度建设要点,对属于管制事项的数据依法实施出口管制;政务数据安全开发要点。

    从各项政策中我们可以看出,电子商务平台在高速发展的时期,国家对于电子商务是持着鼓励大力发展的态度,对于物流,基础设施等都有相关扶持,但是在行业高速发展的时期出现的相关乱象也是做到一定的规范化建设。

    2. 经济(Economic)

    目前,我国消费市场运行总体呈平稳增长态势,2018 年我国社会消费品零售总额为 38.1 万亿元。在供给侧改革的深化与国家政策的积极引导下,我国消费模式不断推陈出新,消费升级趋势明显将释放出巨大潜力,消费市场仍呈强劲发展势头。

    其中 2022 年 10 月 11 日《党的十八大以来经济社会发展成就系列报告之十九》指出,2021 年全国居民人均可支配收入 35128 元,比 2012 年的 16510 元增加 18618 元,累计名义增长112.8%,年均名义增长 8.8%,扣除价格因素,累计实际增长 78.0%,年均实际增长 6.6%。

    居民收入增长与经济增长基本同步,2013—2021年居民人均可支配收入年均实际增速快于人均国内生产总值增速0.5个百分点。

    人均可支配收入增加推动潮流社区行业市场规模增长。据中国国家统计局数据,2016-2020 年中国全国居民人均可支配收入逐年增长,由 2016 年的 2.4 万元增长到 2020 年的 3.2 万元,年均增长率为 5.6%合理假设人均可支配收入中 5%用于潮流市场消费,以新世代人群规模为 3.3 亿人(95后),潮流市场渗透率为 10% (0.33 亿人为测算基础,测得各年潮流市场消费金额(市场规模)。

    由此可见,国民日益增长的物资文化需求刺激了市场的增长,同时刺激了潮流电商领域的发展。

    3. 社会(Social)

    近年来,中国批新消费品牌快速崛起,众多新品牌凭借国潮、时尚等元素强势圈粉。新消费品牌崛起的背后,除了源于品牌商借助于短视频、直播、搜索平台等媒介渠道和多样化的形式提高品牌知名度以外,多数消费者也会因为对品牌的好奇心通过搜索引擎建立对品牌进步的认知, 从而引发新的消费需求。

    人们对品牌的认可度也越来越日益高涨。其中,AJ 和泡泡马特一度被顶上新浪热搜,这也体现了各大品牌在消费者眼中的地位变化。

    围绕着相关话题热度,国内出现很多类似《中国新说唱》、《潮流合伙人》等相关影视综艺作品,将各种潮流文化带给新时代人群。同时随着更多明星进入潮牌相关领域,拥有明星光环的他们引领众多粉丝投身潮流的怀抱中。

    4. 技术(Technological)

    在互联网的时代背景下,随着新技术的发展,大数据时代当下,为了能够快速适应消费者的不断变化,提高品牌的市场竞争力,品牌的运营策略需要数据的支撑。

    服务商通过有效的系统工具对数据进行整合,定期的跟踪分析数据,同时将数据应用于品牌建设与多元渠道布局,帮品牌商分析品类、区域、目标客群等,及时捕捉消费者需求偏好,结合大数据为品牌建设与多渠道策略提供依据,降低品牌试错成本,提升决策效率。

    这样更加精准的定位到目标群体,通过社区等模式利于用户间的传播,扩大潮流电商的品牌效应,从而扩大目标用户范围。

    随着时代的发展,各潮流电商平台也更加关注品牌、平台以及消费者需求的变化,为各个领域提供了端到端的一站式整体解决方案,同时不断加大对创新与技术研发的前瞻性投入,提供新技术产品工具。

    2020 年 04 月得物 App 上线 “AR 虚拟试穿”功能,由于贴合度、真实性等达到““像素级”还原,用户即便不出门用户也能体验到沉浸式的购物乐趣,在极大程度上加快用户的购买决策,进一步促进线上消费行为。

    新技术在一定程度上,不光为各大品牌商和各大潮流电商提供了服务便利和基础设施的建设,也在某些方便各便利的服务了消费者,让消费者更准确的找到自身的消费需求。

    5. 总结

    出生于 1980 年-1994 年的 Y 世代和出生于 1995 年-2009 年的 Z 世代是当前消费市场常被提及的人群。根据国家统计局公布的数据,从人口规模来看,Y 世代人群数量达到 3.15 亿,而 Z 世代人群为 2.33 亿。

    从消费规模来看,Y 世代的年消费规模达到 6.68 万亿元,Z 世代达到 4.94 万亿元。当前 Y 世代仍是消费市场的主力军,但 Z 世代已经开始在某些领域引领着消费趋势的变化,随着 Z 世代步入职场,收入逐步提升,他们将成为未来消费市场的有力增长点。

    购买国潮品牌,垂直类潮流电商在 Z 世代中更受欢迎,垂直类潮流电商购买国潮品牌的 Z 世代占比略多于 Y 世代,垂直类潮流电商在 Z 世代中更受欢迎。

    2016-2020 年,潮流市场规模由 396.0 亿元逐年增长至 528.0 亿元,年均复合增长率为 7.5%中国潮流市场规模 2025 年有望达到 703.9 亿元,2021-2025 年年均复合增长率达 6.0%。潮玩、三坑服饰和潮鞋等细分潮流领域乘势增长。潮玩、三坑和潮鞋的主要目标客户群体都是新世代人群。

    随着新世代人群消费能力提升和社会话语权提高,潮流文化将迎来新的发展机会,潮流行业也将会走向繁荣。

    总体而言,无论是政策、经济,还是社会和技术层面,都推动了潮流电商行业的高速发展。

    二、竞品分析

    打开手机应用商店可以看到,得物 App 下载量达 3.3 亿,位居购物应用排行榜前列,识货的下载量也有 6400 多万。相对于这两大 App,国内另一大潮流平台 nice 仅有 3600 多万下载量,Nike 官方购鞋 App snkr 在国内应用商店无法下载,市场占有量更是无法相比。

    识货 APP 是体育赛事直播运营商虎扑旗下潮流社区品牌,具备潮流商品与体育赛事结合的资源优势,与得物均专注于潮流市场规模较大,均属于潮流电商第一梯队中,所以我们结合识货 APP 一同探讨得物的业务模式。

    1. 得物

    1.1 成长路径

    2015 年 09 月:得物 App 初版以资讯 App 上线,帮助年轻人了解球鞋文化和潮流资讯;

    2015 年 12 月:鉴别功能正式上线;

    2017 年:得物 APP 上线交易功能,开创 “先鉴别,后发货”的全新交易模式;

    2018 年 10 月 22 日:得物 APP 获得虎扑投资的天使轮投资;

    2019 年 01 月 18 日:得物 APP 获得普思资本的 Pre-A 轮投资;

    2019 年 04 月 29 日;得物 APP 获得 DST Global 的 A 轮投资 10 亿美元;

    2019 年 08 月:得物 App 与中检集团奢侈品鉴定中心达成战略合作,双方将在球鞋潮品鉴别领域展开长期的多形式合作,携手共创良性潮流消费市场环境;

    2019 年 08 月 14 日:得物 App 入选“2019 年中国互联网成长型企业 20 强”;

    2020 年 01 月 01 日:启动品牌升级,由原“毒 App”正式升级为“得物”,专注打造新一代潮流网购社区,得物 App 长期位于应用商店 App Store 下载榜单前 50,分类榜单第一;

    2020 年 04 月:得物 App 上线 “AR 虚拟试穿”功能。用户点击选中鞋款并将手机摄像头对准自己的双脚,即可体验“真实上脚”的效果 。用户点击选中鞋款并将手机摄像头对准自己的双脚,即可体验“真实上脚”的效果 。由于贴合度、真实性等达到““像素级”还原,用户即便不出门用户也能体验到沉浸式的购物乐趣,在极大程度上加快用户的购买决策,进一步促进线上消费行为;

    2020 年 05 月:得物 App 拓展汽车类目商品,重新“定义”潮流新品类,满足当下年轻人对美好生活的向往需求;

    2020 年 05 月:得物 App 举办国潮设计大赛,搭建国潮品牌方和优秀设计从业人员相互选择的孵化平台,帮助国潮文化创意企业提升在原创内容生产、设计和商业模式创新上的能力;

    2020 年 07 月:得物 App 在 2020 年世界人工智能大会上宣布,将在上海建设全球供应链中心,并搭建完整的针对各类潮流单品的人工智能鉴别查验系统,打造全球最大人工智能鉴别场景;

    2020 年 07 月 26 日:得物 App 在上海举办首个“创作者开放日”,宣布推出“潮流捕手计划”,投入至少 50 亿精准流量和千万奖金,面向全网招募球鞋、穿搭、运动、动漫、汽车、手表、电竞等领域的创作者,优质创作者将享受流量曝光、粉丝增长、多元变现等各项扶持政策;

    2020 年 08 月:得物 App 携手中国质量检验协会,发布国内首个“鞋类鉴别团体标准”《运动鞋鉴别通用要求和判定方法》, 不仅填补了鞋类鉴别领域的标准空白,成为该行业标准化工作的“先锋”,引领行业健康发展,也将更加全面地保障消费者的网购权益和消费体验,助力安心消费;

    2020 年 08 月:得物 App 以 70 亿元位列《苏州高新区·2020 胡润全球独角兽榜》第 351 位;

    2020 年 09 月:得物 App 举办五周年庆活动。活动期间发放五亿潮流消费补贴,持续助力释放年轻消费新动能;

    2021 年 05 月 09 日:奢侈品牌 COACH 宣布与得物 App 达成官方合作。COACH 官方入驻得物 App 后,除了提供包括手袋、皮具、配饰在内的专柜同步款外,未来还计划为得物 App 上的用户提供专供款商品;

    2021 年 09 月 02 日:得物 App 作为上海新经济企业代表,应邀参加中国国际服务贸易交易会(简称服贸会);

    2021 年 12 月:得物 App 集中清退 83 家“打版商品”品牌,升级“原创保护计划”;

    2022 年 01 月:得物 App 宣布接入数字人民币支付。得物 App 首先在线下店 POIZON X 接入数字人民币,后续还计划从潮品洗护服务开始,拓展数字人民币的线上支付场景;

    2022 年 06 月:新华网联合得物 APP 发布《国潮品牌年轻消费洞察报告》;

    2022 年 06 月 17 日:得物 App 数字藏品平台正式上线,首轮发行三个系列潮流数字头像,限量发行 2300 个,其中 1800 个面向用户公开发售,其余 500 个由发行方和平台方预留;

    2022 年 07 月,国家级特殊一类法定仲裁实验室——国检中心联合得物App起草发布国内首个钟表鉴定标准,七大维度、五种方法保障正品消费;

    1.2 业务拆解:(C2B2C)

    • 商品来源:品牌方与个人卖家
    • 商品种类:球鞋、服装、配饰、潮玩、数码 3C、美妆等潮流类商品,各大品牌商例如 COACH 均在寻求合作。
    • 鉴定流程:包括海外买手、线下扫货、专卖店、私人卖家等多种渠道,供应商通过专业团队整合,统一经过鉴定上架。这些供应商是“神秘”的,得物作为潮鞋售卖平台,并不会将卖家向消费者展示出来,只会在付款界面留下一串号码,这是卖家的“ID”。

    得物就像线下的潮流买手店,将海淘的各大品牌商品整放在“货架”上,你看不到他的来源和出处,“保证”在于得物严格的鉴定与筛选,这也是得物最开始开创的独特的 C2B2C 的商业模式秘密相关。得物首创“先鉴定,后发货”的购物流程,打造具有数百位专业商品鉴别师的团队,并与中检集团达成合作战略,将得物鉴定变成权威,对用户做出正品的保证。提供在线鉴别服务,用户可以选择专业鉴别师并付费鉴定真伪。

    商品运输:

    • 闪电直发:卖家提前寄货至平台完成查验鉴别,买家下单后,平台直接发货至买家。
    • 极速发货:买家下单后,企业卖家 24 小时内发货至平台,平台查验鉴别通过后,发货至买家。
    • 品牌专供:由品牌方及其经销商销售的商品,分为现货、入仓、直送三种模式。现货、入仓分别与普通发货、闪电直发流程一致,直送模式是买家下单后,品牌直接发货至买家。
    • 现货商品:卖家于订单生效后 36 小时内完成发货,平台在收货后查验井判断商品是否符合发货要求。如商品查验通过,则平台将在查验通过后 48 小时内向买家发货。
    • 预售商品:卖家将按照预售商品页面载明的发货时间完成发货,平台在收货后查验并判断商品是否符合发货要求。如商品查验通过,则平台将在查验通过后 48 小时内向买家发货。
    • 跨境商品:卖家于订单生效后 36 至 48 小时内完成发货,平台在收货后查验并判断商品是否符合发货要求。如商品查验通过,则平台将在查验通过后 48 小时内将商品发往海关清关。
    • 全新微瑕:指与“得物 App”深度合作的“95 分 App”闲置微瑕疵商品,所售商品均经过双方平台查验鉴别为真,确保实物与商品展示图、描述核对相符后送至买家手中。
    • 求购模式:指买家针对某一商品发布求购信息,由平台系统根据买家最高求购价为卖家匹配订单,买卖双方成交后由卖家发货给平台,鉴别通过后平台发货给买家。

    商品配送:平台联合顺丰速运、京东物流或德邦物流等(实际物流承运商以的认订单页展示为准)

    用户来源:2020-2021 在抖音搜索”得物 APP”的用户中,前五大省份主要分布于东部沿海地区。占比最高省份前三位分别为广东省(10.3%) 、江苏省(7.9%) 、河南省(7.3%)在抖音搜索得物 APP 的人群以 18-40 岁人群为主,合计占比达 86.8%。其中 18-23 岁新世代人群占比为 30.6%,男性群体占比略高于女性群体。

    售后服务:拥有买家补偿、在“购物冷静期”取消订单、“安心购”、退运、加购、求购和退换货等服务,具备完整的售后服务体系。

    业务拓展:根据消费者的需求,得物与焕然洗护平台合作提供洗护服务。同时由于有交易属性的存在,得物也涉及互联网金融领域,推出借钱·分期服务,同时拓展数字人民币等服务。在线下,得物同时举办相关潮流活动,打造相关孵化平台。

    2. 识货

    2.1 成长路径

    识货 APP 是虎扑体育旗下的导购应用,每日推送运动、潮流、生活、时尚等方面网购资讯。

    • 2014 年 2 月 27 日:识货网上线
    • 2007-09-01:虎扑获得五源资本投资的 A 轮投资数百万美元;
    • 2012-09-02:虎扑获得德晖资本,海通开元,汇石资本投资的 B 轮投资 4000 万人民币;
    • 2014-07-01:虎扑获得景林投资投资的 C 轮投资 1 亿人民币;
    • 2015-01-20:虎扑获得贵人鸟,泉晟投资投资的 D 轮投资 2.4 亿人民币;
    • 2018-01-12:虎扑获得中金佳成投资的 E 轮投资 6.18 亿人民币;
    • 2019-06-06:虎扑获得字节跳动投资的 Pre-IPO 轮投资 12.6 亿人民币;

    2.2 业务拆解

    商品来源:其他渠道个人或者品牌买家

    商品种类:主打球鞋和潮鞋等鞋类商品,兼顾其他领域商品

    鉴定流程:识货对入驻商家商品进行定期检查鉴定,确保商品为正品。提供需要付费的实物鉴别和在线鉴别服务。目前与得物鉴别中心、中检集团、心心鉴别中心合作,为用户提供专业鉴别。

    商品运输:

    • 现货商品:由于有其他渠道,可运用其他渠道的运输方式。目前有普通发货、闪电发货、现货直发 3 种不同的发货模式。
    • 跨境商品:提交订单到工作人员处理,最快 10 分钟可处理完成,一般需要 1-2 个小时。境外网站下单后,订单的配送时间通常是 3-5 工作日。货品送抵转运仓库之后,转运公司的处理时间,通常是 2-4 工作日货品的空中飞行的时间。一般来说空中飞行在 1 天左右。货品抵达中国,接受海关查阅,这里通常是 3~20 天,偶尔也会有在海关呆上 1 个月、2 个月甚至 3 个月的案例,占比极少。

    商品配送:

    • 现货商品:由于有其他渠道,可运用其他渠道的配送方式。
    • 跨境商品:清关完毕,转运公司直发到您的地址 2-5 天左右。海外代下单或者海淘,通常来说,正常的到货时间是 10-40 天。

    用户来源:2020-2021 在抖音搜索“识货 APP”的用户中,男性占比明显高于女性。男性占比为 61%,女性占比为 39%。新世代人群对识货 APP 关注度较高。2020-2021 年在抖音搜索“识货 APP”的人群中,18-23 岁占比最高(33.8%)24 -40 岁人群合计占比为 51.7%。抖音用户对识货 APP 的关注以男性为主,这主要是因为其体育赛事的运营背景所导致。

    售后服务:

    • 现货商品:拥有 7 天无理由退货、安心购等、退换货、鉴别发货等相对完善的基础服务。
    • 跨境商品:海淘商品因为其特殊性,若识货下单成功,是无法取消订单的。非质量问题产生的商品退换货,用户自行承担相应退回和发货运费。 存在严重质量问题的订单,识货将协助用户联系相关海外电商作退换货处理。

    业务拓展:识货在生活服务方面开展了相关业务,拥有外卖、话费充值、游戏充值、电影服务等相关分类。

    3. 总结

    在商品来源上,得物目前除了与个体商户合作外,还与各大品牌商寻求合作,得物有着相对更有保障的商品质量。

    在商品种类上,得物在发展潮鞋的同时也在扩展其他领域的商品,类似于潮玩和三坑等潮流商品,而类似于识货等潮流电商平台,目前只是在某一个领域相对是有一定的领先地位,得物有着相对更为丰富的商品类型。

    在商品的完整运输链条上,得物相对于识货有着自己的运输渠道,而不是依托于其他的运输渠道的方式,相对更有话语权,而且对于运输和配送的时间得物也有一定的把控,更加完善用户的使用体验。

    在用户来源上,得物女性的占比相对更多,在消费能力上有着较为明显的优势。

    在新技术以及鉴定方向,得物处于不断探索阶段,对于 AR 等新技术的关注,以及对于潮流等制度的定位有着自己读到的见解,以及对于整个鉴定行业的规范化以及鉴定标准都有相当程度的建设。

    过去几年,得物吸引各大品牌入驻,从潮鞋到配饰,再到服饰、潮玩,其野心也很明显:做最全品类、最大规模的潮流交易平台。其最先开创的 C2B2C 模式成为了其“护城河”。

    相比于识货来说,得物利用自己的品牌效应,在创造潮流电商领域的先河。从建立自身的鉴定团队,到规范整个鉴定的相关制度,再到潮流的相关定义以及对于潮流人群需求的把握和新技术的引用及实践都是在刷新整个潮流电商的新进程。得物同时利用自身的社区属性进行传播,得物已经建立一套完整的潮流电商体系,已经做到在潮流电商领域遥遥领先。

    三、用户价值分析

    在潮流电商之中,主要有三个参与方:供货商、用户和平台,得物的业务逻辑如下:

    得物作为C2B2C平台想要实现快速发展,就必须满足好用户和供货商的需求。

    下面我们分别探究这两方都有哪些需求,以及得物是如何更好的满足他们的需求的。

    1. 用户

    在《深度“解码”Y/Z 世代 洞察消费新趋势——2021新消费人群报告》中指出,目前Y世代较Z世代更看重产品的质量、实用性和品牌,Z世代则更看重自己的喜爱程度和产品价格,尤其是对价格的敏感程度明显高于Y世代。

    根据上图我们可以知,用户在购买潮流物品时更加看重的因素主要有以下几项:

    • 品类丰富度
    • 产品质量:产品耐用性、品牌以及产品实用性
    • 产品价格
    • 用户体验:用户喜爱程度、流行程度
    • 售后体验:根据对于潮流电商的了解,用户还是会比较在意售后问题。

    有了购买的潮流产品的需求之后,在得物出现之前,用户满足需求的渠道有哪些呢?在目前这个时代,一般分为线上和线下两种方式。

    1.1 线下

    线下品牌实体店:线下品牌实体店一般是线下的首选方式,相对来说优点是:产品有品牌印证,品牌质量保障。有最快的时效性,可以理解接触到商品,能够进行试穿,得到最快的服务反馈。但是线下实体店也有很多弊端:

    • 线下实体店由有固定的场所限制,所以并不一定能陈列全部的品牌产品,可能会出现商品缺货或者断码的情况。
    • 线下实体店拥有更多的人力物力成本,需要店面和人员配置,最后反应到商品价格,价格会更高。
    • 线下实体店多配置于城市商业区,消费者购买多需要自行前往,其中需耗费时间和车费等开销,部分小众商品品牌可能在某些城市并没有设立专门的线下实体店,相对更加不便捷。
    • 例如潮玩等含有某些电子元件等商品,在购买后出现售后问题,不能在第一时间进行售后反馈。

    个人卖家(周边店铺):线下个人卖家多出现于对应品类的集合市场或者是独立品类集合店铺,例如动漫或者潮流运动周边产品。这一独特情况在潮玩中会更加常见。这种交易方式优点是:店铺的老板多为商品的兴趣爱好者,相对更为的专业,消费者可以得到更为优质的商品信息,可以出具相对更专业的建议,价格相对更便宜。但是也会出现以下几种情形:

    最终成交价格和产品的好坏均把握在卖家手中,商品的质量不可控。

    个人卖家的实体经营店铺会出现和线下品牌店一样的交通,商品丰富度的问题,甚至售后情况可能相对品牌实体店更加的没有保障。

    1.2 线上

    线上电商渠道:线上传统电商的交易方式突出的优点就是便捷,和成本的消减而导致的价格的优势。传统电商平台汇聚了全国各地的商家,拥有最丰富的产品品类,部分品牌也会有入驻情况。但是其中弊端比较明显:

    • 不能够直观的接触到产品,产品会产生很多的售后问题,会出现多次反复退换货的情况,增加了很多时间成本。
    • 产品的质量根据线上商铺的情况不同,质量也会不一定,商品的质量不可控。
    • 产品到手会需要一定的时间,时间长短根据不同地区的情况也会不一样。

    线上品牌直售店:线上的品牌直售店,即将线下的商铺转为线上交易平台,相对线下方式会拥有更丰富的产品样式和传统电商的优点,同时产品的质量会有更高的保障。但是其中:

    • 线上品牌直售店由于销量和物流运输平台的成本压力原因,大多物流的时效性相较于传统电商平台更为的缓慢。
    • 相较于传统的电商平台,客服人员的数量和平台的基础建设的投入会更小,售前和售后服务体验会略低于传统的电商平台。

    海外代购(个人卖家):这种情况基本都是一对一的交易情况。由于这几年的互联网的高速发展,大多接触到这类的交易方式的方法一般是朋友介绍和网络信息的获取。这一交易方式,相对来说优点是:最为方便的交易方式,可以直面个人卖家,成交和发货甚至价格都可以商讨。可以对商品进行详细的询问,大多卖方都是原本的接触使用者,能相对更加详细的描述。但是同时弊端是:

    • 由于商品多为代购形式,不能保证商品一定能够购买到,所以并不能保证商品的丰富程度。
    • 时间的不确定性,一般消息的回复均掌握在卖方,有时不能进行很有效的沟通。
    • 商品的品质和售后大多数情况下都没有保障。
    • 物流的时间也不一定有保障。

    咸鱼等二手电商(个人卖家):入驻二手电商的交易方式下,和海外代购的个人卖家交易方式基本一致,但是由于是承托二手电商平台,用户可以相对更方便的进行筛选和沟通,但是也有着相对明显的缺点:

    • 买家和卖家因为是首次接触,大多会产生不信任的情况,最开始需要先进行破冰环节,这样极大的增加了用户沟通的时间成本。
    • 商品的品质和售后,以及物流的时间同样会不一定有保证。

    综上所述,不论线上线下的各种方式,都不能完美的解决用户的需求。

    2. 供货商

    潮流电商的供货商一般有两种角色:品牌供应商和个人卖家。

    2.1 品牌商

    品牌供应商的核心需求即为利润最大化,利润=人数*(单件商品的营收-成本)

    所以品牌供应商最核心的需求就是:

    • 品牌商的品牌传播,让进行购买的人群最大化,长期稳定的将商品售卖出去。
    • 降低商品售卖过程中的各项成本。

    所以品牌商会选择以下几种销售方式:

    线下实体经营店铺:在各大城市的商业街进行开展实体商铺,最大化的进行品牌传播,打响品牌的知名度,吸引到品牌的忠实用户,扩大用户的群体,但是这种方式是收益最小的方式:

    • 成本最高,耗费巨大的租金、人力成本和仓储成本。
    • 线下的销路更为的狭窄,只辐射到周边的目标群体。
    • 受外部因素的干扰,例如天气等不可抗力因素的影响。

    线上传统电商店铺:入驻传统电商店铺,可以节省大量的人力成本和租金成本,减少一定的运营成本,且传统电商拥有大量的用户群体基数,所以相对来说可以获得更多的营收的机会。但是其中:

    • 传统电商平台拥有众多的产品种类,相对竞争压力大,在没有相对稳定的用户之前,很容易被众多产品分流。
    • 入驻传统大型电商平台的要求十分严苛,以京东为例子,注册资金在 50 万-100 万之间不等,且由于品类不同,保证金在 1 万-30 万元不等、再加上技术支持费以及后续的佣金、运营工具等费用,开店成本很高。

    线上品牌直售店铺:搭建自己的品牌直售店铺,可以最大化的吸引稳定用户,一般选用线上直售店铺的人都是品牌的拥护者,可以取得最为稳定的收益,但是其中:

    • 需要大量的基础设施建设,例如自己的物流渠道方式,自身的运营成本和人力成本,有一定的成本的消耗。
    • 很难进行人群的扩散,甚至可能会被其他的传统电商平台进行分流。

    2.2 个人卖家
    个人卖家大多也分为线下和线上两种方式,但是作为个人卖家而言,大多专注于扩大目标用户的群体。个人卖家会受到品牌商家巨大的冲击,只能采用薄利多销的方式吸引目标群体,但是由于 Y 世代和 Z 世代更加倾向商品品质的情况下,更倾向于品牌商的商品,所以如何扩大受众群体成为了个人卖家最大的问题。其中需要特殊拆解的就是线上二手电商平台的交易方式。

    线上咸鱼二手电商:传统的电商平台相对门槛较高,个人卖家在进行售卖时很难达到店铺准入门槛,所以会入驻门槛相对较低的二手交易平台进行买卖。这种方式,从优点上来说,最大化的节约了个人的成本,但是也有着相对明显的缺点:

    • 二手电商等平台店铺大多情况下是个人自我运营以及售后管理,对于卖家来说这样增加了很多的时间成本。
    • 同理,由于会有不信任的情况,卖家会花更多的时间取得用户的信任,并相信商品的质量,同时就会影响商品的整体的销量。

    3. 平台

    通过以上的分析,我们可以发现用户需求中现存很多问题:对于商品品类的丰富度、质量保证、价格、运输的时效性和售后服务等方面。对于卖家来说,用户不够精准、销量不稳定和成本控制均需要解决,那得物官方平台是如何针对这些问题来进行解决的呢?

    3.1 满足用户的需求

    拥有众多的商品品类,保证了产品的丰富度:

    众多大品牌供应商均选择与得物进行合作,例如,奢侈品牌 COACH 宣布与得物 App 达成官方合作。得物根据不同的潮品,将其分为鞋类、潮服、包袋、手表、美妆、配饰、数码、全球购、手表、女装、家电、家居、潮玩、运动、食饮、车、保健和艺术等品类,最大程度的保证了商品的丰富程度,满足用户的不同需求。

    作为鉴别服务开创者对于产品质量有着严格把控:

    得物开创 “先鉴别,后发货”的全新交易模式。得物拥有专业的鉴别团队,其中:

    • 鞋服:牵头制订全国首个“鞋类鉴别团体标准”《运动鞋鉴别通用要求和判定方法》;资深鉴别团队,超半数鉴别师拥有 10W+鉴别量。
    • 奢表:5 年以上奢侈品鉴别经验、中检注册鉴定评估师,持证上岗;参与起草编制国内首个钟表鉴定团体标准《名表真假鉴定规范》。
    • 美妆:自有独立外观及内容物研发团队,团队成员拥有欧莱雅、资生堂、露得清、强生等大牌美妆研发经验。
    • 实验室:业内领先的研发实验室,配备扫描电镜、红外光谱测试仪等精密仪器,设备总价值超千万独立正品库:覆盖球鞋、服装、奢侈品等 21 个消费品类、1500 余个品牌。

    价格优势:

    得物拥有着市场竞价机制,这样可以让用户最平价的得到想要的商品。得物平台上一款鞋的购买链接背后是无数个同时活跃的卖家,卖家自己决定价格、提交订单后,平台会识别出最低的价格给消费者。价格最低的卖出去之后显示下一双,如果中间有更便宜的货源进来,那么最低价格也会被刷新。在这样激烈的市场竞争之下,用户就会得到最满意的价格。

    满足用户的体验需求,拥有自己的独特专供商品以及明星同款潮牌

    得物 App 近期陆续吸引了 10 多个国际时尚品牌合作,推出 13 个独家新品首发,其中包括开云眼镜、COACH、真力时、阿玛尼首饰、宇联表、TUMI、PINKO、潘多拉、MICHAEL KORS、百年灵等深度合作。COACH 官方入驻得物 App 后,除了提供包括手袋、皮具、配饰在内的专柜同步款外,未来还计划为得物 App 上的用户提供专供款商品,这些专供产品吸引了一批忠于得物的稳定用户。

    为了满足用户对于喜爱程度以及流行度的需求,在得物的分类中设立一个相对独立的板块:明星同款,其中包含胡歌同款、王一博同款等众多款式,甚至还包含例如《狂飙》同款等影视剧作品潮流商品。

    拥有多种发货方式:

    得物平台拥有多种方式来应对不用的用户的需求,根据不同用户的需要商品到达时间分为闪电直发、极速发货、品牌专供、普通发货等物流方式。针对不同的商品售卖,尽量做到最快的将商品送到用户的手中。

    拥有完整的售后体系:

    “购物冷静期”服务:得物 App 同意给到买家“购物冷静期”,即买家在提交订单后 30 分钟内有权联系客服取消订单,特殊商品以页面展示为准,由买家发起求购的订单不支持“购物冷静期”。

    安心购服务:是指在拍下的商品因委家延迟发货、虚假发货或商品未通过查验鉴别导致订单被取消时,为避免重复下单的繁琐流程,得物 App 免费提供的项增值服务。

    拥有买家补偿、在“购物冷静期”取消订单、“安心购”、退运、加购、求购和退换货等服务,具备完整的售后服务体系。

    3.2 满足供应商的需求

    得物社区:

    得物自带社区内容,得物为品牌供应商和个人卖家都进行运营指导,会不定时进行营销活动和社区进行联动推广,最大限度的扩大供应商的受众群体,可以快速的积累一批稳定用户。

    其中,“得物鉴别前线”全平台矩阵号,通过直播、短视频、图文多种形式,回复鉴别咨询 500w+,聚集 10w+鉴别爱好者的鉴别讨论区,超百位鉴别达人累计发布鉴别干货 1W+,免费提供鉴别答疑 3w+,得物为整个平台带来了大量的用户。

    平台入驻服务:

    得物为供应商提供运营服务,专属客服,ERP 系统,更低的费率以及企业入仓新模式等服务,节省物流成本,极速渠道优先出货等权益,最大的优化了供应商的建设成本。

    4. 总结

    通过以上的分析,相较于其他的潮流消费的方式,得物针对用户和供应商的需求都进行了很好的处理方式,最大程度的满足其用户价值,这成为了得物能够快速发展,成为潮流电商先锋的决定因素之一。

    四、商业价值分析

    得物的核心业务是潮流商品消费。判断一个业务是否能良性发展的重要指标便是营收,因此我们这里用电商最常用的数据指标 GMV 来分析得物的核心业务是否健康。

    GMV=注册用户数*转化率*客单价

    用户数、转化率、客单价任何一个指标的提升都会对整体营收的增长产生正向影响,所以接下来我们重点分析得物是通过哪些手段来提升这三个关键指标的。

    1. 提升用户数

    要想实现收入的持续增长,扩大新用户数量是最基础的保障,那得物是如何拉新的呢?

    1.1 广告投放

    线上广告:

    • 社交平台广告:通过社交平台的用户讨论来看,得物在常见的品牌广告渠道:电梯广告、综艺冠名等有部分投入,其中广告费用更多都花在了抖音,3 个月消耗 1.24 亿,预估播放量 76 亿次,CPM 为 16.32 元。既然得物投放目的为品牌广告,衡量广告效果最基础的因素就是品牌认知度。得物把品牌广告的基础“重复重复再重复”发挥到了极致,通过微博搜索关键词“得物抖音”“得物广告”。可以看出用户对得物的印象非常深刻,甚至于看到达人露出某个产品的时候,就能猜到下一句“这是我在得物买的…”。
    • 品牌广告:引出具体类别之前,还会以某个知名度较高的大牌产品作为示例。例如:推广配饰会以 Tiffany、LV 包包引出,数码会以 iPhone 13 引出。同时,由于得物与各大品牌商都有联名合作,在宣传品牌商的专供等商品的同时对于得物也有着宣传作用。
    • 明星宣传:由于得物有很多的明星同款潮牌商品,在一定程度上通过明星效应积累了一批初始用户,提升基础用户数量。

    线下广告:

    • 虽然得物的线下广告的投放并不是很多,但是在出现的线下广告中多以地铁站等交通场所广告位的形式出现。

    1.2 口碑拉新

    口碑在拉新上起到了非常关键的作用,中检和得物 App 五大维度升级合作:撬动消费升级,推动行业标准建设,得物在鉴定行业领域处于先行者的姿态,对于商品质量的审核更为的严格,确立了众多良好的口碑,在潮流人群中树立了正品的形象,甚至在未更名前,很多人都开玩笑问你的商品“过毒”了吗。

    由于潮流商品的特殊性,我们还原一下用户的使用场景,对于初次使用潮流电商产品的用户来说,首先的使用场景就是对于产品的信任度问题。

    例如潮流商品有很多的制造渠道,有原版制造商或者是国内的大型制造商的代制商品,同时还有小作坊的 A 货产品,在这个鱼龙混杂的市场,如果没有一个良好的鉴定能力,买家和买家之间不能进行良好的信任沟通。正是由于有着良好的口碑在使用者传唱,所以得物会有这么多的忠实用户。

    1.3 社交拉新

    得物作为潮流社区电商,其本身带有社区的属性,潮玩爱好者会在社区内分享潮鞋、潮玩、时装等潮流内容,将潮流爱好者、潮流品牌方聚集到社区。这正是得物相较于传统的电商平台在于拉新上独特的手段。其次得物也通过各种奖励鼓励老用户拉取新用户。

    购买流程:

    根据自身体验发现得物在购买前有用户拉新福利,在购买中没有相关拉新福利,所以仅分析购买前过程。

    购买前:

    老用户拉新福利-十人抽

    福利:完成邀请任务,轻松拿 50 元奖励

    1. 成功参与分享领券后即可解锁“邀好友参与抽奖”活动。
    2. 点击立即邀请好友进行分享,只要完成邀请任务,即可参与抽奖,每 10 个达标用户中抽取 1 人获得 50 元津贴或 50 元无门槛券,未中奖用户也可获得随机津贴奖励。

    购买后:

    购买成功后,会弹出得物的贺卡以及得物的成就页面,赋予用户产品的归属感,并且在下方有分享界面,转化用户后对于其周边人群进行拉新。同时在支付成功页面还有优惠券的抽取,通过这种方式进一步促进用户消费。

    非购买流程:

    鼓励用户进行社区创作,发出自己创意作品进行图文分享或者评论分享,参与相关活动,在参与活动的同时也能够吸引很多初始用户。

    2. 提升转化率

    通过各种手段引导用户来到平台之后,只有让用户产生购买行为即转化为付费用户之后才对平台有价值,那得物是如何提升转化率的呢?得物本质作为一个电商产品,其设计上也是追寻了漏斗模型模型的思想,在每一个环节上都在为提升转化率做努力。对于潮流电商用户而言,用户可以分为两种用户:目标明确用户/目标不明确用户。两种用户行为路径场景不一样,因此在设计页面时需结合考虑。

    目标明确用户的路径为:首页搜索/分类-搜索商品列表页/分类页-进入商品详情页-加入购物车-支付。目标不明确用户路径为:首页活动楼层/社区-查看商品详情页-进入商品详情页-加入购物车-支付。

    所以接下来我们按照两类目标用户的购物路径去分析每个流程是如何提升转化率的。

    2.1 目标明确用户

    首页:

    首页作为用户一进来的窗口,天然是流量最大的页面,所以承担起分发流量的作用。得物根据新老用户也会有一定的区分。

    新用户:

    作为新用户来说,多是老用户推荐或者有着相对明确的目的来查看,所以在进入首页时,得物就准备了新人大礼包,给新人满减或者折扣券,提供更为优惠的价格,促进用户进行消费,同时得物为新人设有新人专区,除了拥有新人礼包外还提供首单折扣以及首购无忧服务。

    老用户:

    这是大多用户最熟悉的入口,首先在分类页上面最醒目的位置是得物的品牌标准,有得物的介绍滚动,中间即为优惠券的时效,剩下的板块分为商品分类以及商品的部分展示信息。这样有如下的作用:

    品牌营造,加强信任:在最醒目的位置来体现得物的权威性,这样给用户带来品牌保障,以及鉴定行业的权威认证的感觉,让用户更加相信得物平台,天然给用户提供心理上的信任感。点击相关位置,弹出的页面标注了先鉴别后发货、正品保障、品质服务以及常见问题相关分类,能够最快的时间熟悉得物。

    营造紧迫感:在优惠券的显示位置,除了显示价格,更为醒目的位置会标注优惠券的失效时间。同时在设计上用了相对简洁的处理方式:基本没有过多的文字,仅有“据失效还剩”五个大字,”失效“两字就会凸显出来,让用户从心里更愿意在时间内去使用优惠券,这样就促进了用户的消费。

    让用户最快做出选择:首页设计中遵从了希克定律,减少用户的选项,降低用户的决策采成本,让用户最便捷的进行商品查询购买操作。

    羊群效应:在首页的设计中遵循了羊群效应原则,设计了付款人数显示以及新人折扣商品显示来刺激用户消费。

    首页搜索:

    对于目标明确的用户在搜索中大多会直接去搜索相关商品,得物也提供了搜索推荐服务,如果用户在搜索过程中对某些商品产生了兴趣的同时,可能会成为某些商品的潜在用户。

    搜索商品分类页:

    搜索商品分类页主要分为了三个大板块,左侧为商品品类分类,右上是搜索板块,剩下区域为精品详细分类板块:精品类目、精品品牌、精选活动和明星同款。这样的好处如下:

    易扫、易取原则:在商品分类页中,得物进行了清晰的分类,遵从了尼尔森十大原则中的易扫、易取原则,突出重点,弱化剔除无关的信息,最直观的找到用户需求的品类,同时降低用户的记忆负荷,能够最便捷的找到自己需求的分类信息。

    品牌潮流分类推荐:在分类页面中会有两个相对明显的板块,即为精选品牌和明星同款,这两个分区体现了得物在品牌合作以及潮流商品上的精细化的划分,同时也会吸引这些品类的潜在用户。

    搜索商品列表页:

    用户点击搜索板块进入搜索商品列表页后,页面呈现了最为简洁的商品列表,让用户能够清晰的看到每一件商品,遵循希克定律,就可以让用户最快捷的找到自己想要的商品然后做出决定。

    2.2 目标不明确用户

    首页活动楼层/社区:

    得物在潮流电商中的一个重要社区板块,是目标不明确用户最多浏览的板块,也是得物社区属性的由来。社区板块相对简洁,最上方是搜索板块,中间为分类板块,最下面就是社区的详情。这种设计方式,可以让用户在不同的优质内容中选出自己相对心仪的商品,通过与潮人的交流和描述刺激消费。

    对于目标不明确的用户,得物设立了探索板块,在探索板块中有许多小游戏:星愿森林、0 元抽奖、夺宝大作战、点鞋成金、拆盲盒和消消乐等众多小游戏,让用户在探索中发掘自己的兴趣商品。

    查看商品详情页:

    在用户进入感兴趣的商品页面之后,商品详情页大致可以分为了四个板块、潮人信息板块、关注分享板块、商品详情板块、互动评论板块。其中潮人板块中用户可以根据自己的爱好关注不同的潮人,获得潮人的分享信息。

    其次用户也可以将喜欢的商品分享给朋友一起进行探讨,这无形中也对得物进行了传播。用户可以与潮人博主进行互动,这样加深了用户的归属感,增强了用户黏度,无形中发展潜在的博主进行创作传播。

    2.3 共同路径

    进入商品详情页:

    商品详情页最为直观的看到商品的页面,得物也是做了最为精心的设计。商品详情页分为七大板块:从上到下依次为商品搜索以及互动板块、商品介绍板块、讲解互动板块、品牌服务板块、购买互动板块、最近购买展示板块、图文评论板块以及直播互动板块。这一部分相对功能最为复杂,同时最全面的展示了商品。

    品牌保证:在讲解互动以及直播互动板块,最为直观展现商品,证明商品的品牌保证。

    服务保障:在品牌服务板块,分为两部分展示了得物的权威性。首先展示的得物的鉴定方面的权威以及得物的商品的种类的丰富度,其次表明了得物拥有买家补偿、在“购物冷静期”取消订单、“安心购”、退运、加购、求购和退换货等服务,具备完整的售后服务体系,让用户可以放心购买商品。

    羊群效应:得物在购买展示板块、在查看商品过程中出现用户购买就会给每个用户发送其购买提示小窗口、目前的付款人数以及想要购买人数等标识,这些操作都是利用了羊群效应原理,提升用户的参与感的同时也吸引更多的用户进行消费。

    操作便捷性:虽然提供了这么多的板块内容,但是其中板块划分非常明显,最下方一直都是支付板块,为有精确需求的用户提供最为便捷的到达方式。

    互动交流:其中评论互动板块以及直播互动板块均有问题提问回答的功能,用户可以和相关的潮人互动,快速解答心中的疑问,并且可以根据他人的分享来确认自己的需求。

    求购需求满足:用户在查看商品的同时发现并没有完全满足自己需求的商品时,可以通过求购的方式来等待目标商品的出现,当恰好有合适的商家出现,也会完成目标用户的转化。

    支付:得物的支付界面会直接在商品详情界面弹出,大致分为三个板块,从上到下依次是是商品缩略图板块、商品价格板块、商品价格以及配送时效板块。

    支付便捷性:大家在买鞋的时候肯定会苦恼鞋码类似的问题。得物为用户提供了最为贴心的服务,用户可以最快的确定型号。

    服务保障:得物拥有闪电直发,极速发货,品牌专供等发货方式,给用户最为贴心的服务保障,在价格和配送板块,用户最为直观的看到发货的时效以及配送的物流的信息。

    展示划算性:根据不同尺码最直观的展示了折扣后的价格,以及对比了不同尺码的价格,为用户提供了便利。

    其中得物摒弃了传统电商中常见的购物车的功能页面,相较于传统的电商,得物的用户一般大多单次购买商品数量相对较小,所以得物这样设计,用户在减少了一个环节之后少了一道操作程序,让用户可以更快的进行决策,能够更加促进消费转化。

    3. 提升客单价

    客单价指所有付费用户在一段时间内的平均付费金额,客单价受到两个因素的影响:购买频次以及单次购买金额。因此,我们将从这两方面分析得物 App 是如何提升客单价的。

    3.1 提升购买频次

    • 发布限定联名款、专供款、限定款商品:(针对很多收藏用户)Coach、MICHAEL KORS、菲拉格慕、VERSACE 等奢侈品品牌,在得物 App 建立年轻人专属的产品矩阵,获得更年轻的用户群体、更有竞争力的生意增长和更有粘性的“忠实粉丝”。各商家通过限量艺术家联名,制造年轻人热衷的热点话题;通过节日限定,满足多元的社交场景;通过重磅新品,满足年轻人的追新需求;通过专柜同款,保持线上线下同频。各商家会每间隔一段时间发布具有收藏价值的联名款和限定款商品,追求收藏和品牌忠实用户均会进行购买,这在无形中提升了购买频次。
    • 得物提炼 ADDICT 模型:在得物 App,年轻人对品牌会经历从欣赏、寻找、渴求、投入购买、满足分享、转让置换的周期。从年轻人的消费周期和品牌案例中,得物 App 提炼出 ADDICT 模型,帮助品牌与用户达成社区谈论、社区发声、AR 试穿、想要/收藏、求购、发售、价格走势、多模式购买、开箱、晒单、品牌忠粉、售后洗护、二手交易 13 个关键触点,提升用户的交易频次,帮助品牌打造消费体验、抓住用户、洞察趋势、新品研发、互动体验、商品交易、情感沟通、口碑沉淀、复购转化的价值链路。
    • 每日签到与探索:得物虽然没有会员体系,但是得物为了给用户增加归属感,设立了签到体系,每天签到可以领取潮金币,利用潮金币可以进行换购。同时,得物还有探索板块,得物提供鉴别、游戏、95 闲置交易、焕然洗护、数字藏品等服务,刺激用户消费。

    3.2 提升单次购买金额

    得物拥有优惠券系统:分不同群体进行转化,刺激用户的冲动消费,利用满减券和折扣券的需满一定金额的机制,实现用户和商户的共赢,刺激用户消费。

    加购系统:在最终用户的结算页面中,会有加购商品,合并下单是用户之前添加的感兴趣的商品,而加购是购买次商品可另外购买的一些配件,这两个选项也可以提升用户单次购买的金额。

    得物佳物金融服务:得物佳物分期跟京东的白条、花贝,等等产品都是类似的,是属于商品分期购物额度,并不是直接借款的产品,所以不能直接提现。分期服务提供给需要一段时间才能偿还的用户进行提前消费,这种金融服务也可以刺激单次的消费金额。

    4. 总结

    2018 年毒的月 GMV 成交总额达到近 2 亿元,据此计算当年毒的年 GMV 在 20 亿元上下;2019 年,毒的 GMV 已攀升至 60-70 亿元;2020 年,海豚社数据显示,得物的 GMV 达 500 亿元,排在中国消费电商第十一位;2021 年,得物 GMV 为 800 亿元;按照如上数据,得物的 GMV 增速自 2019 年开始分别为约 300%、约 700%、60%。

    从上面的分析,和得物近两年的发展来看,得物核心业务依旧健康发展。

    五、产品迭代分析

    为了深入分析得物的版本迭代节奏,探索产品迭代逻辑,笔者将对得物的所有核心版本迭代进行分析。整理如下:

    下图为酷传网上自 2015 年 9 月 23 日至今得物的累计下载量曲线。

    因统计数据受市场规则波动影响,曲线中会有部分的异常数据,我们看整体的曲线趋势。可以看出,从版本 V3.5.3(也就是 2019 年 01 月 14 日)开始用户增长曲率持续提升,而从版本 V4.80.2(也就是 2021 年 11 月 04 日)开始,用户增长曲率趋缓,所以得物的增长模型属于“J 型”曲线,因此我们把得物分为三个阶段进行分析。

    1. 启动阶段:业务探索,明确核心目标,完善产品基础功能

    根据下载量曲线分析,2019 年 01 月 14 日之前,V1.0-V3.53 版本,为得物的启动阶段,在这个阶段的主要目标是积累目标用户,业务探索,明确电商核心目标之后打磨完善产品基础功能,打磨用户体验。

    得物作为潮流电商平台与传统的电商平台最大的区别就是其社区属性,由于得物创立之初为主要面向球鞋爱好者这一类消费群体的咨询信息分享和有偿鉴定平台。所以在 2016 年 11 月 24 日,版本 V2.3.5 前得物主要是在完善社区运营相关的功能。

    从 V1.1.0 版本开始不断地增加动态分享、消息互动模块、达人关注、话题板块、投票活动、话题互动板块、点评功能、小视频功能、打卡、排行榜以及直播窗口等功能。在此阶段,得物在运营社区的同时不断的积累属于自己的种子用户,打磨自身最具有优势的社区方式,通过前期的业务孵化,发现用户的鉴定需求,多次优化鉴定相关业务,明确成为电商的核心目标后,完善整体的社区板块为后来得物的快速发展打下坚实的基础。

    2016 年 11 月 24 日,从版本 V2.3.5 开始,得物正式上线购鞋商铺,开启其潮流电商的序章,在这一阶段,围绕着潮流社区的发展,不断的完善自身电商的基础功能,在此期间,得物从售前、售中和售后多个维度来优化用户的体验。

    • 售前:很多用户在购买商品前可能没有明确的目标,需要先查看一下目前的有哪些商品来寻找满足自身需求的商品,得物推出了“热门商品”功能,让用户可以知道哪些商品是目前最畅销的品类。用户在初入电商平台大多会不相信平台的商品质量,所以得物采取让鉴定师入驻平台,构建卖家信用体系功能,来打消用户对于商品的疑虑。同时很多用户在中意一款商品之后会选择参考其他用户的使用情况来判断是否购买,得物同时考虑到了这个情况也完成了测评板块,满足用户的需求。
    • 售中:很多用户在购买过程中会比较在意商品实际的体验效果如何,得物已经考虑到这一点,在产品初期上架了鞋架试穿模式。同时为了最大化的提升用户体验,还简化了交易的流程,让用户可以尽可能简洁的进行交易。部分商品可能在某些方面满足不了用户的需求,用户也可以采用得物的求购功能去寻找最符合自己的商品。
    • 售后:有部分用户可能会急于拿到自己购买的商品,得物还上架了急速发货方式。同时为了给用户最好的用户体验,进行了三次客服系统升级,保障售后的服务质量。
    • 社区板块:这段时间随着直播平台的兴起,得物也引进了直播的互动方式,在这段时间内得物在社区功能上围绕直播完善基础功能:增加直播消息板块、优化直播稳定性、增加直播竖屏方式、开放直播活动、建立直播回放功能、新增直播精华列表、完善直播管理机制,最大化的完善社区功能,给用户提供最本质的归属感,极大的增强了用户粘性,为平台提供最初始的种子用户,这也为后面用户之间的传播打下坚实的基础。

    2. 成长阶段:扩大用户量,提高转化率,留存老用户

    从 2019 年 01 月 14 日到 2021 年 11 月 04 日,版本从 V3.53-V4.80.2,是得物的快速成长期,可以看出这个阶段用户增长率持续攀升。扩大用户量、提高转化率、留存老用户成为产品迭代的重点。

    扩大用户量:2019 年末随着疫情的爆发,进入了时代的拐点。在这个时期得物得益于社区以及直播的流行,真正意义上的迎来了吸引用户的黄金时期。得物 App 也不断优化新用户体验,提高用户注册率,上线游客模式,没有注册的用户也可以访问得物的潮流社区和商品页面,同时新增新手引导任务,帮助新手更快的了解得物 App 的使用。得物在新版社区中增加了寻找同类人的功能,吸引身边的人加入社区,融入社区的大集体之中。

    同时还可以通过通讯录发现好友,将自己的好友一起拉入潮流圈之中。得物还为新人提供专享优惠,老带新优惠等多项福利活动来吸引新用户的加入。在这个阶段,得物 App 不断地在丰富运营活动玩法,比如新增“限时抢”活动入口,大额优惠券限量抢,新增每日抽奖、拆盲盒活动、0 元抽奖等活动,通过丰富的活动不断吸引新用户关注这个平台并留在这个平台。

    同时得物还引进了明星代理潮牌,例如罗志祥的潮牌独家首发。得物在此阶段还引入了相关新业务:手表鉴别等服务来吸引需要此服务的人群,扩大用户群体。

    提高转化率:得物在此阶段开发了求购模式,针对有特殊需求的群体为其提供一种需求转化的方式,促进用户的转化;同时得物也推出了 3D 球鞋全息空间的功能,让用户可以最便捷的感受到商品展示,为用户决策提供了便利;得物还非常贴心的提供了收藏降价提醒功能,价格是用户对于商品最为直观相对最在意的需求,所以提供此功能,到达用户的心里预期时就能让用户进行消费;得物针对用户还打造了猜你喜欢板块,进行精准推荐,这种方式大大的提升了搜索效率,对于用户来说,可以更快的找到自己的目标商品,极大的提升了用户的决策效率。

    同时在这一阶段,得物也推出了大量的活动:双十一、情人节等节日活动,促进了用户的转化。

    留存老用户:得物针对这一阶段,为了保证交易的进行在两个维度不断的优化自身产品:买家和卖家。

    针对买家,得物继续大力打造社区板块,增强用户粘度,在前半段时间优化了动态发布、社区推荐、社区打卡、社区筛选等内容。在后半段时间由于直播文化的强势崛起,针对直播内容做了大量的工作:增加直播间抢购、支持直播打赏、支持直播互动、支持直播预约、UI 升级、设计直播成就系统、设计直播评选系统,增强用户的参与感,将用户留在平台;为老用户推出口令红包功能;极速 PLUS 为老用户提供保障。

    针对卖家,得物不断完善其交易以及保障系统,给卖家最安心的服务,让卖家留在平台。首先先完善卖家的交易:优化卖家实名认证流程、优化卖家订单服务、优化卖家交易查看板块、优化卖家自助修改功能,其次针对其保障系统进行优化:保证金余额提醒优化充值、保证金开放上限、保证金计算调整:诚信交易为先。给予卖家优质的交易以及信任体验,让优质的卖家留在平台。

    3. 总结

    整体来看,得物的节奏感很好。得物在前期重点打磨产品功能,在完善了基础功能后,又对多项产品细节进行优化提升,并采用低成本的拉新方式尝试扩大用户量。当用户体验趋于稳定之后,得物开始丰富潮流电商购物的玩法,并成功地抓住疫情期间用户的痛点推出解决方案,以此吸引了大量新用户的使用。

    此后,得物一边继续保持诚意满满的拉新奖励,同时不断完善优化产品细节,在扩大用户量提升转化率的同时留存住老用户。这就是得物的整体迭代步骤。

    六、产品结构分析

    在迭代分析中我们分析了得物的产品迭代功能的迭代步骤,接下来我们看一下这些功能分别满足了用户什么需求,以及在整个 APP 中是怎么分布的。

    这主要通过产品结构进行分析,下图为得物 V5.11.5 的产品结构脑图。

    由于得物的特殊属性社区详情页结构也在这里进行展示:

    为了便于分析,笔者通过对得物的产品结构按照用户、场景、需求和功能进行重新梳理得到下面的表格:

    1. 整体分析(C2B2C)

    消费者在使用得物时,存在 4 中场景:

    1. 购物前了解自己关注的商品;
    2. 购物中了解具体商品信息;
    3. 购物后进行分享或者对商品问询;
    4. 需要除了购物的其他相关服务。

    2. 具体分析

    场景一:购物前用户的需求以及(用户、场景、需求、功能、合理性)得物是通过什么功能满足的呢?

    如果一个新用户在购物前可能只是听说过得物这个名字,没有下载使用过,想要首先了解平台,这时候可以通过首页购买界面的平台介绍入口来了解平台的资质,这种设计非常合理,可以让新用户了解平台产生信任感。

    然后老用户可以分为两种情况:有明确的目标以及没有明确的目标。得物针对这两种情况还有两种不同场景来应对:社区和非社区途径。其中社区方式,算是得物相对独有的购物过程。我们来详细分析一下:

    有目标,不经过社区方式:

    有明确目标的用户,会想要最快的找到目标商品并进行查看,用户可以从主页购物的搜索功能或者利用主页购物的各品类入口来查询目标商品,这样的布局非常合理,因为目标明确的用户核心述求就是快速完成下单操作,搜索和分类放在首页顶部,用户进入首页就可以方便的找到。

    没有目标,不经过社区方式:

    没有明确目标的用户,大多都是在寻找感兴趣的商品,类似在实体店逛街购物的过程,所以得物在首页购物搜索中加入了猜你喜欢,以及首页购物有新品发售推荐等板块,这种设计十分合理,在线下逛街主要就是给用户提供各种商品样式,让用户快速的看到各商品,从中筛选出自己心仪的商品,得物的设计就是就快的让用户看到众多商品进行筛选。

    其次,很多没有明确目标的用户,可能不喜欢“逛街”的这个过程,喜欢类似盲盒和电玩这种游戏活动,得物在探索板块以及首页的签到游戏板块均设置了相对应的内容,这种设计极好的针对这类用户,可以针对其兴趣点进行商品的发掘,满足这一类用户的需求。某些用户更喜欢去看看目前的销售榜单,热销榜之类的内容来寻找自己中意的商品,得物在搜索中也加入了热搜榜功能,这样设计非常合理,让用户在首页就便捷查找到榜单中的商品。

    很多用户会比较在商品的价格,希望在购买之前查看是否有相关的优惠券,或者有促销活动等等,得物在首页设计了活动楼层,有限时补贴以及天天领券等活动,这种设计最大程度的满足了这类用户,设计合理,当这种优惠活动满足了消费者的心里预期,就会促进用户的消费,促进转化率对于消费者和商家是双赢。

    有目标,经过社区方式:

    在互联网时代,涌现出大批忠实于微博或者各互联网社区的用户,这类用户在购物前会更倾向于在网上找到他人的商品效果,然后再进行购买选择,得物也提供了这种方式,在社区详情页中就可以查看他人的商品体验效果甚至有图文和视频多样方式。

    这样的设计是经过精巧设计的,得物完全顺应时代的发展,探索直播和社区电商方式,通过对于新兴人类的生活方式的变化,设计了此功能,可以最便捷的从社区查找到相关效果展示。

    没有目标,经过社区方式:

    同样这类人也会出现没有目标想要发掘的情况,他们类似于在线下看到有人有一个喜欢的商品自己再去检索的方式,在互联网社区就可以完成这个操作,他们就会去社区的好物搜索板块或者是推荐关注,推荐分类列表页,甚至可以在关注的潮人的推荐商品中找到自己需要的商品。

    这种设计也是十分合理,让消费者类似于线下购物的方式一样,看到同类人中有心仪商品之后搜索的方式移植在互联网平台之中,让用户非常适应这种方式,并且社区的入口非常的明显,也可以很便捷的看到推荐的商品。

    场景二:购物中用户的需求以及得物是通过什么功能满足的呢?

    大部分用户会在购物中处于商品详情页页面中,但是其中会有一类独特的用户,这类用户会比较纠结商品的评测和其他的更详细的效果,他们会选择返回社区看其他潮人的看法,所以我们将这一种情况单独拆解出来,其余是大部分用户的使用路径。

    相对于线下的购物方式,用户在商品购物中会非常想要知道到底实际效果如何,得物针对这一情况,在首页就提供了拍照识别 AR 试穿的功能,这样设计也是得物首创,非常的巧妙,可以最快的让用户打消疑虑,大致了解实际效果,帮助用户进行决策,节省用户的时间,但是同时这个功能在某些商品详情页没有找到,可能在商品详情页会更适合某些对于电子产品使用感觉复杂的用户。

    用户在购物过程中最核心的述求一定是对于商品的关注,得物在明显的地方做了商品详细信息的展示,在下拉页面中也有商品的详细信息提供,这种最基本的设计极其合理,用户只有完全了解商品才会有商品购买需求,连商品详情都不知道,怎么可能会进行购买。

    同时用户针对商品的质量会有非常多的疑问,可能会需要提出问题,或者看到他人的使用情况来下决定,得物针对这种情况设计了商品评论、问问大家、开箱精选以及客服等方式来处理这种情况,其实这几种功能均是在针对用户对于商品的疑虑问题,这样设计非常合理,用户只有看到其他人的评价和队友商品品质没有疑虑才能进行消费,评论问问大家和开箱评选是从其他用户渠道来了解商品信息,客服是官方渠道来了解商品信息,用户完全认识商品的详情才能进行消费行为。

    用户在购买过程中可能也会希望朋友提提意见,或者推荐给朋友,这时候分享功能的实现恰好完美的实现了这一想法,这样精巧的设计,对于产品的拉新以及转化均有益处,也可以提升用户关于此产品的体验。

    在马上付费的时候,用户一定会去查看商品价格,这时就会关注是否有相关优惠券,在得物的价格旁就有具体的优惠明细查询以及优惠券的使用情况查看,这种设计非常合理,一般是用户在使用过程中必不可少的环节,如果用户返回首页查看优惠券会非常的损失用户体验。

    在支付过程中,用户可能会出现资金需求,想要先分期付款或者信用付款,得物也是提供了相对应的佳然分析服务,此功能设计非常满足用户的购物规律,给与用户提前消费渠道,促进用户的转化。

    喜欢社区的用户:

    喜欢去社区查看商品的用户,在了解其他潮人的看法以及效果之后,会想要直接到商品详情进行查看然后进行购买,得物就提供了商品的直达链接,可以直接到达商品页面,不需要重复操作。

    这个功能非常人性化,如果没有此功能,用户需要完全从头查询商品,因为有些商品的型号非常复杂,可能在搜索过程中也会出现搜索困难的情况,然后让用户失去耐心流失用户,这种人性化设计有着最大化的便捷用户的优点。

    场景三:购物后用户的需求以及得物是通过什么功能满足的呢?

    购物后最常见的问题就是商品可能会出现意想不到的情况,用户需要与客服进行协调售后或者退款,所以这种基础功能是必不可少的,这种功能设计非常关键,如果没有这个功能,会让用户完全失去信任,并不知道通过什么渠道进行服务保障,没有人会再次使用此平台。

    有些用户在购物后想要对商品进行维护,需要一定的清洁服务,得物提供了焕然洗护的服务,这个设计非常合理的,在拓展业务的同时,能够促进用户的转化。

    购物后还有一类用户非常喜欢进行与他人分享,得物为这类用户提供了类似朋友圈的功能,可以让他们在社区进行分享自己的心情,这个设计非常的精妙,在用户进行分享心情的同时也可以扩大商品的宣传,同时用户可以通过这个渠道结识兴趣相投的人,给用户归属感。

    场景四:用户需要其他的相关服务得物是如何满足的呢?

    用户除了进行购买行为,可能会有其他的需求,因为得物某些商品的特殊性,得物也支持个人售卖、求购、二手交易等行为,某些用户自己想要成为个人卖家;更或者某些用户想要像别人一下成为潮人,需要平台的认证。得物均提供了相关功能,在服务中有着焕然洗护、佳然分期等功能,为用户提供个人商家入驻渠道以及用户有创作中心的功能。

    这些功能均是十分合理的,这些功能均是从用户本身的需求出发,想要融入得物产品的氛围之中,这些功能均是在得物最基础功能完善之后延伸出来的,说明得物对于用户需求的关注度。

    3. 总结

    上述分析来看,消费者在购物前、购物中、购物后以及需求相关服务时,均可以找到对应入口,得物很好的满足了消费者的需求,产品的功能结构合理,功能布局紧凑。

    七、运营路径分析

    产品和运营相辅相成,产品和运营有着紧密的联系。那得物是如何运营这款产品从而在短时间内快速成长的呢?本文对得物成立至今,按照 AARRR 模型梳理如下:

    1. 拉新(Acquisition)

    拉新也即提升用户数,前文在“4.1 提升用户数”已经有详细描述,现再做简单罗列。

    • 广告投放
    • 口碑拉新
    • 社交拉新

    2. 激发活跃(Activation)

    当用户下载并注册了 APP 之后,需要激活用户来打开 APP,从而提升 APP 的日活和月活,得物为了提升用户活跃的方法主要是通过将各种活动的形式推送给用户,促使用户打开 APP。例如:

    • 限时补贴活动
    • 各种专场活动以 push、短信、社交平台推送等形式推送给用户
    • 天天领券活动:您有*张总共**元的超值优惠券即将到期

    3. 提升留存(Rentention)

    促进用户活跃之后,还需要提升用户的留存率,才能持续不断的为平台创造价值。为了提升用户的留存率,得物主要做了以下几件事:

    • 每日签到活动
    • 潮流社区的营造,提高用户粘性
    • 星愿森林等小游戏活动
    • 拓展业务,如鉴别服务、潮奢洗护等功能
    • 推行直播系统,进行直播领券宣传的形式

    4. 提升收入(Revenue)

    关于提升收入的的方法,我们在商业价值分析那一部分有详细的介绍,在此不再赘述。

    5. 分享传播(Refer)

    为了引导用户自发传播,得物主要做了如下几件事:

    • 得物坚持“先鉴别,后发货”服务模式、启动“原创保护计划”、与中检集团奢侈品鉴定中心达成战略合作等战略部署,形成口碑传播
    • 得物举办国潮设计大赛等线下活动,提高品牌知名度
    • 利用原本社区属性,打造优势社区体系,用户自主传播
    • 提供创作平台,多种创作活动,激励用户创作宣传
    • 在其他社交平台以及各公众号进行活动推广传播

    以上,本文从行业、竞品、用户价值、商业价值、产品迭代、产品结构以及运营路径七个部分系统的分析了得物崛起背后的原因,可以看出没有一款产品能够随随便便的成功,一定是天时地利人和等外部因素的综合作用。

    八、未来展望

    通过以上分析,我们清楚了得物迅速崛起的原因,那么得物未来将何去何从呢?接下来我们通过 SWOT 模型来进行系统分析,希望从中可以得出有效的结论。

    通过以上的分析我们可以看出,得物要想持续发展,并且不断获得新的资源,必须抓住机会,保持优势,同时消除威胁,扭转劣势,做到以下几点:

    1)针对得物比较重要的潮流社区而言,相比综合电商,潮流电商所需要的不仅仅是品质、服务等等,更关键的是要营造出社区文化,如此才能更好地提供用户粘性。,Z 世代更容易在社区平台被“种草”。

    得物也意识到了这是一件“专业对口”的事,因而如今大部分社区的帖子都有着商品链接。用户在社区“种草”,再去购物区“拔草”,最后回到社区再次“种草”。如此一来就完成了平台生态的闭环,对日后的持续性增长有着巨大的作用。社区的内容也需要进一步的导向。

    如今得物的社区里基本都是些意义不大的自拍图、上脚图以及纯粹的广告贴等等,缺乏真正优质的内容。所以得物针对社区需要在内容和服务上做到一定的改善:

    • 品牌合作扩大:不同品牌体现的不仅是商品外观的不同,还代表一种审美观和生活态度,潮流消费者注重品牌对消费决策的影响。“三坑服饰消费者对山寨品牌嗤之以鼻,潮鞋爱好者同样不屑于讨论劣质仿冒鞋:潮流社区与市场美誉度较高的商品品牌合作,在丰富社区优质商品供给的同时,也可打造自己的商品渠道优势。
    • 内容质量提升:互联网用户量增长逐步趋缓,用户在有限的时间内可选择消费和娱乐方式多样化,网络内容领域已进入内容提质阶段,打造优质社区内容,提升社区用户粘性,在打造内容的形式上可以采用一定的内容评判机制,根据一定数量的浏览用户的点赞收藏转发率来进行进行一定的奖励机制,针对恶意刷单或者恶意刷量的形式也出具一定的惩罚机制,来全方位的把控提升社区内容。
    • 客户服务改善:潮流社区与商品销售相关的服务贯穿售前、售中和售后各环节。各大潮流社区通过清晰的图文和视频,售前为消费者充分展示商品信息,回答客户资讯;售中及时发货,提高物流速度;售后为消费者意见反馈提供必要通道,积极处理客户投诉,潮流社区对商品销售各环节的处理,是潮流社区垂直化深度运营的必要步骤。

    2)目前得物的业务范围多处于一二线城市,但是其实潮玩和潮服并不仅是在一二线城市发展,很多三四线城市有着非常多潮玩的供应商,从其《国潮品牌年轻消费洞察报告》中可以看到一线城市和五线城市均具有广阔的空间,所以得物可以开拓下沉市场,来开展新的业务。

    3)假冒伪劣产品、炒鞋风波均在鉴定服务问题上,假冒伪劣产品以及炒鞋风波均在鉴定的服务质量保证出现问题。所以得物可能需要通过完善鉴定过程中的基础技术平台搭建、提升鉴定准确性以及对于人工鉴定的监督来改善之前出现的问题。

    4)针对得物价格的问题,得物是以竞价机制为核心,面向个人球鞋买方与卖方的C2B2C平台化管理,以市场经济作为导向,已经衍生出比较成体系的上下游服务链,比如衍生出清洗服务、鉴定服务以及智能仓库等。得物目前进入的,是把平台价值复用的阶段,处于商业模式的升级期,在潮流这一赛道上,则处于平台规模化的早期,得物目前需要可能是对于完整的平台建设的努力,当完成其平台物流以及鉴定服务建设时,其建设成本以及鉴定成本会下降,有利于商品价格的竞争。

    5)政策及社会因素及事件也影响着行业发展,比如“跑步经济” 带来运动品牌业绩增长,二胎三胎政策,使得童装领域加速发展,民族文化的”觉醒”带来了国潮元素消费热等等。另一方面,疫情的反复,也推进了服装行业的数字化发展进程,提升应对风险的能力,通过商品、支付等维度,打通门店扫码购、门店自提、线上小程序商城等新业务,实现线上线下全渠道一体化的全域运营,线下门店在向”体验店”模式进行转换,数据驱动的线上线下全渠道融合与精细化运营,是得物的必经之路。

    6)得物App通过构建潮流社区,为年轻人提供分享、传递、交流潮流的平台,帮助年轻人了解、获取、分享有幸福感、愉悦感的美好事物。目前,得物App上“90后”占比超过八成,他们在这里汇聚、交流、畅享对美好事物的向往和需求,尽情享受追逐潮流的乐趣和美好。

    潮流更迭速度虽然很快,但是得物的战略应该不是追逐潮流,从其发布《国潮品牌年轻消费洞察报告》开始,其应该做的就是来引导年轻人的潮流观念,得物未来也可以根据其在潮流市场的专业度,发展属于类似网易严选或者小米有品之类的自己的精品潮流品牌,这可能也是得物在未来可以持续拓展市场的一种可能。

    7)未来的潮流电商或将迎来定制化产品的爆发期,当人们的物质需求得到一定的满足的时候,就会追求个性化、独立化的产品,不同的用户就会根据自己不同的需求对产品进行定制,潮流电商平台或将为此推出更多的定制化服务。

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  • 社区产品的死与生:我曾三次打开「即刻」

    社区产品的死与生:我曾三次打开「即刻」

    即刻的下架后引得很多用户为之心痛,前不久它的回归也牵动了很多用户的心。本文作者也是即刻的忠实用户之一,从四个角度对即刻APP展开分析,对即刻感兴趣的童鞋不要错过哦。

    笔者是即刻App的重度用户,几乎每天都会忍不住打开看看的那种。

    使用即刻(Jellow)近四年来,对于即刻的崛起、转型、暴毙之后的归来,笔者自以为看懂了其中一些地方,也为其中一些地方感到困惑和担忧。本文动笔于2018年下半年,而第四部分为今年即刻回归后的新增内容。

    笔者经验及认知有限,这篇分析肯定有所偏漏、差错,还望各位看官不吝指点和补充。

    一、关键词是社交货币

    很多人对即刻的早期印象都是“爬虫”——用术语概括(说得拗口点):「细粒度主题聚合碎片化内容更新推送」。很多内容产品在“学习借鉴”这种低成本内容填充、推送方式时,也只看到了这一点。

    以爬虫聚合碎片化内容起家,没错。

    以用户生产碎片化内容延展,没错。

    但即刻赖以崛起的要素本质上不是碎片化内容,而是社交货币。

    在最早期的纯工具爬虫之后,即刻对官方创建主题的选择(不好笑便利店、一起看系列)、对于追踪机器人种类的选择(尤其是某人微博点赞动态、某人在网易云音乐听什么歌)、对于官方运营主题精选内容的选择、各种社交分享卡片功能及评论区的设计和运营,无不昭示着:

    即刻并不是在无差别地推碎片化兴趣内容给用户(那样的话,跟今日头条之间真的就只剩形式、方式上的差别了),而是在精心挑选那些具有社交共享价值的内容,精选推送给感兴趣的用户,并将讨论积极地运营下去。这也从很大程度上引导了平台整体的价值取向,筛选出了合适、高效的生产者并进行分级。

    在这个过程中传递的社交共享价值,包括各种人与人之间的联系感、认同感。而承载它们的内容,无论是八卦谈资、产品经理们的共同话题、美女自拍、烂梗图,都至少得具有“美感、逻辑、情绪”三者至少其二,才能让社交共享价值得以传播流通。承载社交共享价值,交换流通,最终为社交形象和关系加分,储存为个人的社交资产,这就是社交货币。

    社交货币就是社会中两个或两个以上的多个个体,在获取认同感与联系感之前对于自身知识储备的消耗,或者说是谈资。比如英雄联盟LOL,就是一种谈资,同学、朋友之间通过英雄与游戏,所产生的“大家是兄弟,以后一起玩”的感觉,就是对社交货币的消费。而社会归属感和与他人的联系感,就是社交货币所购买得到的产品。

    二、产业链分段闭环

    即刻是如何在社交货币产业链中扮演好中间商角色并逐步演变的呢?

    首先解释下笔者眼中的社交货币产业链:如果把社交也看成是一种交易 (business) 或交换 (exchange),当作一个产业 (industry),在笔者看来,这个产业链中可结构化描述的主线为:

    生产源生产内容→中间人1(可能是权威、朋友、算法等任何)搜集、筛选有社交分享价值的内容(召回社交货币)→中间人2举荐内容(分发社交货币)给感兴趣的人→人们消耗知识储存(交易社交货币)来完成日常社交任务→关系加分,形象加分,增大社交总福利(参考社会总福利)→扩大社交货币再生产。

    而笔者梳理出即刻闭环的几个阶段如下:

    第一阶段(3.2.0之前,黑即):

    细粒度主题爬虫抓取→话题性碎片内容→激起共鸣表达→筛出热门评论(评论二次 UGC 爆发,为第二阶段的原生 UGC 提供基础)。

    这个阶段近似于搜寻、甄选、举荐外部世界社交货币的纯中间商角色阶段,关键要素有内容供应链管理(品类选择、爬虫优化、运营偏重)、泛种子用户/主题原始关注者参与、消息的即时推送-队列排序机制和热门评论机制的设计。

    另外,该阶段后期各种追踪机器人的出现、完善,让用户可以自建主题更新,大大拓广了兴趣内容源,也给了用户更多参与“编辑”的机会(小米所谓参与感)。比知乎日报(读读日报)那种需要用户纯人工搜集、筛选、推广展示的效率不知道高多少。

    第二阶段(3.2.0-3.12.2):

    原生UGC关联主题→进入广场甚至进入精选→引起模仿→UGC自增长循环(原生 UGC 比抓取内容连接完整、情绪丰满;开始自产社交货币反哺上游)

    这是自产社交货币闭环的 MVP 阶段,初步实现闭环,重点包含了大量帮助用户树立形象、建立关系链、热门推荐功能的试错。

    第三阶段(4.0.0-4.15.2):

    社交关系链+算法推荐+试水 LBS 分发,逐步挤占/分担主题编辑精选分发。

    4.0.0最大变化是动态页独立,消息+推荐合到首页。即刻的推荐页feed中,应该也有类似头条的递进式升级推荐曝光量的机制。这是社交货币分发的模型泛化阶段,但精髓依然在情绪的交换 exchange。

    第四阶段(5.0.0-6.0.2):

    全面倒向社交:细粒度主题→个性化圈子+强化个人主页+日记+群聊。

    5.0系列版本过渡性质非常明显,以至于笔者只记得6.0的大改版:首页以加入的圈子为主,最后一个底导从个人中心改为个人主页。

    笔者想在此提醒读者和自己的是:以终为始是一种很难驾驭的思维方式,即使你自认为对于终局愿景有着清晰正确的认知,你也依然需要想想怎么分阶段实现它:为什么要分阶段?按什么标准、特征?阶段性目标是什么?哪些可量化哪些无法量化?阶段性难点是什么?能让我们脱颖而出的亮点是什么?以及引出下一章的问题:整个过程中,有什么核心隐患呢?

    三、社交货币的局限

    社交货币产业链最根本的局限在于:社交不是交易,因为我们的人性还没有被消费主义彻底瓦解。

    1. 并非人人都能生产社交货币

    UGC自增长的关键,不但在于潜在生产者的模仿生产意愿,还在于他们的模仿生产能力(反过来看就是门槛)。

    大部分用户只为获取社交货币(追热点、刷段子刷任务、耍贫嘴)而来,却没有持续生产原创社交货币的能力,哪怕偶尔迸发出二次创作高光时刻,也不足以支撑起持续输出价值、建立人设。

    他们发布的内容很容易流于生活化,而即刻并不是由线下关系构成的实体节点网络,主题(圈子)选优机制、弱关注关系决定了这种非社交货币的内容得不到多少曝光和互动,进而打击生产积极性。

    2. 滥发社交货币,人们不会买单

    即刻此前的社交货币以短文字、图片为主,有点像图文版的抖音。而平台处理用户生产与消费间的对接(分发)时,由于生产的不丰富和personal私人化程度高(当新朋友圈用)、分发机制的开放性(谁都能看得到、能评论)、阅读接收的消费目标性强和个性化(追求社交货币,当高阶内涵段子用),很容易导致语境割裂、期望失调和信任危机。

    对于像即刻这样,借助做强虚拟节点(主题)向实体节点(人)导流 的产品,总会遇到这样的问题:私域的内容被拿到公域分发,导致了“多余”的冲突,用户会把责任怪在平台(中间人)身上,把不满撒在生产者身上。

    传播即权力,有失望就会有反抗。即刻很早的功能 “内容与主题不符”,应该是出于这个考虑的补救措施,但与知乎的“没有帮助”类似,不足以表达不满和不安。

    3. 人们需要的不止社交货币

    社交货币就只是社交货币,不像直播那样有情感陪伴(胜在长度),不像游戏那样有强反馈(胜在强度),不像通讯(QQ、微信)那样有强关系链(胜在基础)——消费主义的一切都是过眼云烟,如果没有更好的社交维度和场景,光有社交货币、靠兴趣冷启,很难把社交平台的戏唱下去。

    追根溯源,此前的即刻在满足用户情绪消费需求这一本质上,与水化的知乎其实并无二致,只是体验上更轻量高效,甚至都没有知乎的内容矩阵纵深。

    四、归来不易:超越社交货币,圈层自有一双脚

    社交货币最终买来的东西是什么呢?一张社交圈层的门票、车票、船票。

    2019年7月,即刻突然停服下架。个中缘由至今仍不可考,但除了从业者之外的普通人没必要纠结表面原因——在简体中文局域网,铁拳总会落下。

    之后,借助TestFlight上分发的测试版Jellow,即刻保留了部分核心用户的火种。但谁也不知道即刻还能不能回来,因为过去的十几年里,有太多优秀的产品,被关进小黑屋,就再也没有然后了。那个不确定的、无法阻挡、无法重来的不可抗力,笼罩在人们心头,比哈利波特系列里的You-Know-Who AKA伏地魔更具暗黑隐喻的意义。

    但郎心自有一双脚,隔山隔海会归来。

    在即友们“流浪” Jellow 11个月后,终于,2020年6月10日,即刻在各大应用商店同步上线7.0.0,宣布回归。回归版本完全剥离了主题(圈子)分发功能,但是仍保留了精选功能,感觉未来还是会以兴趣同好社区的完全态归来。即友们欢欣鼓舞,奔走相告,就连笔者,也在飘浮了一天后把这篇两年前的烂稿子又掏了出来。

    社区产品突然死亡之后还能回归,实属不易;回归时还能保留完整度这么高的用户关系链,更是不易。

    如果即刻仅限于前文所述的社交货币,是不可能有这样的用户口碑的。但是如果我们想要强行继续结构化分析这一现象的话,只能说:即刻此前的发展过程中,用户社交不止产生了一时的情绪消费价值,还形成了很多正向连接,形成了一个凝聚力(人情味?)很强的圈层。

    就好像长期花费大量货币购买消费品的同时,也累积产生了良好信用一样,即刻此前社交货币所最终购买的,是每个即友入圈的门票。

    但圈层是具有代际性的,就像新一代的韭菜无法融入雪球社区的讨论一样,局限于一个圈层的产品会局限在一个年代。转眼重归黄土,这肯定不是刚刚重获新生的即刻想看到的。

    徐文昊说「人生没有向死而生,理解不了物是人非。爱情没有向死而生,体会不到物是人非之后,我最喜欢你。」

    已然经历过一次产品死而后生的即刻团队,一定可以明白“向死而生”这个有点哲学的概念:认识到限制重重,死生荒诞,一切最终都会归于黄土,才会更加珍惜生存、珍惜那些真正重要的东西,才会更用力、更精彩地活着,在有限的时间内展现出无限的可能性。

    如果说绝境归来的即刻还能用什么新思路出圈,为更多的人们创造更大的价值,那么唯一可以描述我们目前心情的话是这样:

    从来没有任何一个时间能像今天这样,让大家都全心期待着即刻未来的惊喜和边界。

    即刻不需要任何过分的吹捧或悲观,但这是中文互联网内容社区产品最具悬念的一刻。

    我曾三次打开即刻:第一次,被线上KOL们安利,为了工具而来;第二次,被现实中朋友们带动,为了关注而来;第三次,被失落的关系网召唤,为了期待而来。

    五、引用及参考

    1. William Wu:怎么去理解社交货币?

    2. 观点 | 社交货币是神马东东?| 人人都是产品经理 张亮

    3. 格里高利·曼昆《经济学原理》

    4. 玛丽娜·克拉科夫斯基《中间人经济》

    5. 七麦数据(原ASO100)- 即刻 – 版本记录

    6. 解密 Snapchat | 社交产品三段论 42章经曲凯

    7. Smorrow: 浅谈短视频产品(一)——快手

    8. 张然:UGC 产品的用户预期很重要

    9. 节点、脉冲、UGC引擎:张一鸣只是想要一个微博杀手 金叶宸

    10. { 人,内容,形态,关系,氛围 } 关于社区生态你可能需要思考的 chaos

    11. 徐文昊《极限挣扎》 (因人人网崩坏,只能留本人笔记链接)

    12. 马丁·海德格尔《存在与时间》

    13. 简·雅各布斯《美国大城市的死与生》(仅标题参考)

    14. 纪伯伦《我曾七次鄙视我的灵魂》(仅标题参考)

     

    作者:江无焱,即刻同名,微信订阅号:Deluge

    本文由 @江无焱 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

    题图来自Unsplash,基于CC0协议

  • 如何做一个有灵魂的社区产品?

    如何做一个有灵魂的社区产品?

    人作为社会性群居动物,在网上也会不由自主地寻找和自己相同的人,由此组成互联网社区。那么,如何做一个有灵魂的社区产品呢?本文从四个部分分析如何做一个有灵魂的社区产品,推荐给对社区产品感兴趣的童鞋阅读。

    2019年7月关停的即刻,在本周终于重新回归了,一瞬间朋友圈都是即友在欢呼它的回来,应用总榜排名也开始蹭蹭往上涨。

    很少有一款产品能做到像它这样,即使在初期服务器强制关闭的时候,仍然每天有10多万DAU会打开产品来常规刷新一下它是否能正常使用,期望有小惊喜的发生。

    在我接手做社区的这几年,依稀记得第一版本就是照着即刻的壳改造了自己的社区。

    如果说豆瓣是文青的桃花源、虎扑是直男的大本营,那么即刻就是产品经理的理想国。圈子的概念就是从这里开始流行起来的,无数的人在圈子里面找到了同好,甚至线下“面即”,即刻的小而美,产品经理对细节的不断打磨也是产品老大们对产品团队不断宣导的教科书级案例。

    在即刻关停的时间里,是我对社区业务深入思考的一年,因为流量来得已经没有从前这么容易了,我们期望着像许多热门的社区例如:虎扑、B站、知乎那样,拥有独特的社区文化并支撑着社区的用户增长以及活跃度。

    首先社区是需要养成的,且养的顺序、耐心都很重要,这就是阿里躺平对外放出给足时间让其成长的态度。

    社区,上来就猛灌DAU、KOL是没用的。就像当时红极一时的分答,最终也成为了历史滚滚这轮下的碾痕。由小到大,先要有一个非常坚实的内核。没有内核的社区就是一盘散沙,就没有群体行为,就没办法称其为社区。

    另一方面,你是一个新产品,新产品就一定要找到一个足够细分的点,至少要在一个很小的领域里效率更高,内容更好,调性更足,这也要求你找到一个足够强的内核。

    比如抖音的内核,最开始是音乐和炫酷的运镜,这是运营自己选定的结果。快手的内核,最开始则是喊麦。小红书的内核,最开始是海外购物攻略。

    有了内核之后,通过活动、KOL运营、流量倾斜,在设计好的框架里面填充,比如快手的话题、火山的圈子、抖音的活动和音乐。

    当内部滚到一定的规模,就可以在站内发掘、站外邀请更多的KOL入驻。当社区产生了规模效应,随着品类的扩展,社区的核也会变化,变得更加宽泛。

    比如抖音从最初的音乐+运镜到搞笑,到年轻人的生活娱乐,这是社区的从1到10。这时你的社区已经比较大了,只靠运营去发现新品类、拓展新品类的可能性比较小了,那么就可以把分发逻辑交给算法了。

    而我们产品要做的是继续提升社区的效率,这个效率,就是指帮KOL赚钱的效率。如果一个符合调性的KOL,能在你的平台以最快的速度积累粉丝,且能在平台内赚到足够多的钱。那么你的社区就会不断长大,不断吸引新KOL的入驻。就能跑出正向循环。

    因此这里先把思考的结果放出来:美是前提,发现真、引导善是过程,平台与用户互相尊重敬畏是原则,社区灵魂只是水到渠成的结果。

    一、美是好社区的充分必要条件

    在把玩了大几十款UGC产品后,先简单的给市面上的社区进行分类。

    第一种:工具型社区(剪映、黄油相机、唱鸭)

    它们本身是一个P图、P视频的APP,用户处理完之后顺便随手同步内容到社区。这种APP活得十分滋润、剪映就是榜单第一的app,黄油也是100名左右的软件。

    那我们接下来的3D看车也有可能可以做这样的定位。完成一套3D改装方案,然后随手分享到社区。工具好用,自然而然能吸引到使用工具的这一目标群体。

    剪映吸引vlog爱好者、黄油吸引热爱生活的摄影玩家,那我们3D看车吸引键盘车神也不是不可以。

    第二种:资本助力下,交易为主的社区(毒、识货)

    它们贴近交易环节、天然解决了盈利问题。在能补充一部分推广亏损的情况下,疯狂投广告做推广。本质上通过电商、或者其他业务赚钱,顺便做了个社区分享穿搭,穿搭里面又可以做链接分享,真正的内容电商。

    第三种:大厂的新产品、定位小众的社区(岛、躺平、before社区)

    岛是一群BAT的文艺青年做出来的产品,躺平是阿里新作、before是快手做的,定位都是青年、设计都很小众,能聚拢一群特立独行的人。并且因为大厂互联网化产品+运营的氛围打造,还挺唬人,但是解决不了什么问题,就是图新鲜来使用,用了一段时间还会像宜隆那样回归老牌产品。

    第四种:精美的图片社区(好好住、一兜糖、绿洲、carben)

    普遍互动数一般,但是图片真的很好看,虽然不会经常使用,但是装在手机上就不忍心下载。

    第五种:能快速找到有效信息的社区(马蜂窝、小红书、大众点评)

    说实话正常人不会天天来逛社区的,但是绝大多数用户都有上面的3款产品。它们定位是一个效率型社区,我要去旅游,我上马蜂窝小红书;我要去探店:我上小红书、大众点评。这就是我们一方面在做的铺设大量专车专用型内容。

    第六种:老牌社区,有灵魂的社区(虎扑、豆瓣、早期的知乎、还没破圈的B站)

    我们发现前面提到的6种社区,基本上都符合对于美的包容。特别越是垂直类的社区,对美的述求就越高。所谓美,其本质就是指社区的内容优质(精美、高互动、专业)。要知道,人都是有阶级跃迁的心理的:每个人都会往比自己更牛逼的人去靠拢,和与自己品味相当的人相处。

    这就是我们强调的社区调性。

    就拿自己的产品来说,由于我们早年时候的社区模仿的是头部之家、易车的PC架构设计的,用户与内容是自然流量下的产物。

    早期的社区完全是通过公众号粉丝引导过来沉淀的种子用户,他们会比较偏下下沉与接地气,对于审美这块有着天然的限制。以前团队里一直有关于做接地气的帮用户买车用车的效率型社区还是做有调性的极客型社区之争,殊不知这其实是社区不同阶段的过程。

    假设我们的产品有今日头条扶持的亲儿子懂车帝这么强的流量,那其实可以直接跨过极客社区往效率型社区发展。因为有了流量,对于创作者来说就像闻到了血腥的狼,自己赶趟着来这个社区进行创作。

    但是如果我们只是一个一穷二白的弱势平台,那么就只能先把社区调性造起来,在邀请头部、腰部创作者来提升社区审美天花板的时候,不要因为表面的“脏乱差印象被吓跑了”,有了留存和创作欲望以后才会有后来的故事。

    二、发现真、引导善是过程

    所谓的真和善实际上是在不同的产品阶段解读是不一样。

    产品早期的真和善,是做一个项目立意的初衷。绝大多数的产品在早期的时候都不会知道自己会走成什么样子,很可能只是基于一个点就立项了。

    就像我们最早期要做一款面向车友会的社区产品的时候,做个最基本的用户调研,其本质上还是为了想要解决用户的需求点出发而做的。既不是强行创作需求为了做社区而做社区,也不是基于收割思维而做的,为了达到某种目的而强行创作一个社区。

    当时出发点是:主线的产品有了大量的想买车的小白用户,而我们手上有百万级以上的真实车主,期望能有一个平台把这两边的用户进行一个打通,让他们在上面交流活跃起来。

    很多产品经理在进行功能迭代的时候其实是身不由己的,他们需要承接上级的命令,平衡开发、运营之间的矛盾,做出给用户使用的功能。如果不是从真、善的角度出发,做出来的功能大概率目的是不纯粹的。不纯粹的功能自己尚且不会想去使用,更何况我们的用户。这个道理很多公司很多团队跑了好几年都想不明白,幸好我们花了3年多时间就醒悟过来了。

    社区的早期,因为流量与增长的困乏,很容易误入歧途。互联网怎么样来流量和来钱最快,无非就是游走在灰色的边缘,放一些打擦边球的内容,不可否认,这种内容比较受下沉用户特别是男性用户的欢迎。但是会败坏产品的口碑,而且很容易被监管盯上。

    再说说产品的爆发期,有流量的社区就会有商业价值,有商业价值的地方就会引来各种各样的黑产、羊毛。不管是即刻、小红书、还是横扫国外的tik tok都面临着类似的问题。

    所有的互联网都有阴暗面,如果不用规则约束就会失控,所以为什么会有社区公约,其本质就是期望有一个线上虚拟城市大家一起遵守的法律,这是从源头上的约束。

    再者则是监管审核团队,一个UGC型的产品内容是重要,但是最重要的是合规的内容。所以大家总觉得做一个社区很简单,就是邀请一群人,通过编辑器发些图文、小视频,在上面活跃即可,但实际上看不到的是背后内容从用户发出去那一刻后面的逻辑。

    比如说我们的产品,用户发出去之后会经过机器固定规则的过滤,会经过第三方提供的敏感词、敏感内容服务检测,会经过人工的审核,算法的分发,才会最终出现在用户面前。所有花大力做的一切就是为了合规,让产品不被下架,让更多用户可以正常使用他们。

    上面提到的还是有形的规则,还有更多无形的。比如敏感的涉政话题、社会道德层面的东西。

    我们一定要明白一个观点:现实生活中的强者往往是舆论场中的弱者,而现实生活中的弱者则是舆论场中的强者。

    像tik tok在印度推广的时候,因为疯狂流量的暴涨没有做好衔接,就有很多污辱女性群体的视频和网红,结果遭到了社会舆论的抵制,甚至政府也出面干预。因此社区的净化,引导用户向善是每个社区成长阶段必须要面对的任务。

    三、平台与用户互相尊重敬畏是原则

    做UGC产品,有一个要不得的思想就是:不敬畏用户。

    《荀子.哀公》曾提到:水能载舟,亦能覆舟。对于一个完全由用户构成、用户活跃、用户生产、用户消费的产品,整个社区的支撑是离不开用户的。过往的几年,我们的团队在做社区的时候就曾经犯下了错误:规则制定过于随意、规则执行过于宽松、规则的朝令夕改,最终导致了部分老用户的流失。

    举个例子:我们有一个独立社区产品,早期刚起步的时候为了追求日活,于是产品设计引入了大量的游戏化设计,通过虚拟货币鼓励活跃行为来进行活跃增长。

    这里面就涉及到虚拟货币数值的控制了,但是游戏化产品和游戏本质上是有很大区别的。游戏可以通过虚拟道具使虚拟货币在线上的环境内完成消耗,游戏化产品所发放的每一分绝大多数都需要通过实体成本来进行消耗。

    而产品在最初设计规则的时候,是基于正常用户来进行数值体系控制的,但是实际上来的用户很多是专业羊毛党,这就造成了成本的大量损耗。于是在我们控制预算的时候,会修改各种规则来钳制羊毛党,普通用户的体验就会受到影响。

    当时的思维就是平台方比较强势,所以很强硬地修改了规则,早期是不会有影响的,但是后来这块的项目预算腰斩,运营在每一块上面都必须要精打细算,于是问题就开始暴露出来了。

    比如极端羊毛用户在社区发布破坏氛围的评论、帖子等等;比如普通羊毛用户在沉默中流失。这就是互联网的普遍现象,潮水褪去,就能看到谁在上面裸泳。

    所以在面对社区用户时,拉低用户预期。说到做到,打感情牌,才能在舆论场中站到有利位置,减少用户认同的流失。

    在这一点上,即刻做得倒是比较好的。

    社区的构成是人,人本身是一个情感的动物。当这个社区能让大家感受到温暖,那么大家就会对你念念不忘。温暖体现在社区和产品的人格化,首先官方要把自己当做人,而不是冷冰冰的规则构成体。

    即刻总有一些小细节,比如即刻CEO的账号总会给用户的动态点赞,虽然他只是一个机器人,又比如即刻的官方号在我发布动态之后进行的回复。作为一个普通用户,我感受到的是平台对你的认可,和你的互动,它不再是建立在线上冰冷的网线连接,而是个体与个体之间的情感交流。

    好的社区氛围是,官方和用户共同守护的结果。就像B站为了用户会妥协不加一些符合商业目的的功能,同样来了B站的用户就得遵守B站的文化,除了通过测验成为注册会员,还要和大家一起讲究弹幕礼仪,践行一键三连的文化…..

    四、尾声:社区灵魂只是水到渠成的结果

    早期的时候,我总是在团队的内部强调关于社区灵魂的重视,但是现在对于所谓的社区灵魂已经没有以前这么强求了,因为我知道真的很难。

    灵魂社区的特点就是他成立得很早,豆瓣15年,B站11年,知乎9年,什么值得买10年。只要时间拉得够长,人这种感情动物多少有一种复古的情怀。当用户来了又走,这么多年大浪淘沙剩下来的自然而然是一群三近一反的人。

    所以反过头来看,羊毛党、黑产用户,何尝不是我们过往机制做出来的“灵魂的一部分”,只是他们不是我们想看到的结果,所以大家都在唾弃、鄙夷他们。

    社区的灵魂构建是一个长期的过程,它就像构建一个生态。即使是极其简单的生态瓶吧,它也有着非常明确的放置顺序和要求——没放水草,先放了鱼,鱼就会缺氧而死。而在自然界,从草地,到灌木丛,到森林,是需要很多年的演化的,一蹴而则往往极易崩塌。

    因此回到在即刻回归时候的感受:当我们在选择用户的时候,用户也在选择我们。

     

    本文由 @罗舜伟 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

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  • 从内容到IP,文化社区产品还可以这么玩

    从内容到IP,文化社区产品还可以这么玩

    工具产品是社区的形成基础,但核心还是用户的归属感。社区中用户与内容的深度互动,能够在整体上提升IP孵化的效率及成功率,而这需要社区更精细化运营,为用户提供“参与感”与“陪伴感”。

    在移动互联网人口红利见顶的今天,各大平台的注意力正在从野蛮增长转向精细化运营,相比于拉新拓客,用户的关系链和互动行为数据变得更值得深挖,而这种精细化运营的实现,载体往往是用户社区的搭建。

    张小龙说过朋友圈就像是一个广场,现在每个成熟平台,都希望拥有一个自己的社区广场。

    一、社区无法凭空产生

    做社区并非易事,而且社区文化的形成也并非一朝一夕。尤其值得注意的是,社区无法凭空搭建,社区的形成必须依托于工具产品。

    工具产品是经济基础,用户社区则是上层建筑。工具流量是单向的用完即走,社区流量则是交互的走了再来。

    豆瓣的工具属性是书影音的评分,社区则是对相关作品的讨论;微博的工具属性是围观大V,社区则是对热点的互动评论;B站的工具属性是追番,社区则是相关内容展开的讨论;起点的工具属性是看小说,社区则是对小说内容的互动讨论……

    尽管产品功能意味着用户需求,但并非每一个产品都具有社区基因,并不是说做一个人人都用的闹钟工具,也能借此衍生出一个健康社区。我们可以发现,大型社区的形成,往往都来自于内容工具/平台。用户社区的形成,是内容需求的副产品。

    在互联网的存量时代下,用户流量正在跟着优质内容走,抓住了内容,便掌握了流量的主动权。淘宝通过直播正在打造自己独特的内容生态自造流量,而在长视频平台大战中,优腾爱都在为优质影视内容花巨资买单。

    社区的打造,最终考验的是平台对内容端/创作者端的把控力。

    这种对内容端的把控力一方面在于是否构建了更利于创作者的流量机制,让创作者有动力留在平台,如微信公众号、快手的私域流量生态;另一方面在于是否拥有一定行业地位,吸引创作者加入促进正向循环,如起点读书、知乎、小红书等。

    二、社区圈层化:从兴趣到审美

    除了需要时间养之外,社区的悖论在于,社区的规模与成员归属感难以统一,一旦社区在大众群体中“破圈”,便容易造成社区文化的稀释,导致核心用户的出逃。

    知乎便是一个典型的例子,知乎内容的迅速水化出现在开放注册后,而早期的优质答主也因社区氛围变味而沉默,如今有增长需求的B站也依旧面临这一挑战。

    显然,社区的规模越大,就会有越多“沉默的大多数”,互动及参与感的丧失,让这部分用户成为围观者,对他们而言,这个社区又再次回归为信息聚合工具,而他们也依旧会再次寻找更具有参与感的社区。

    如何激活这部分围观用户的参与感,便是大型社区的重要命题,而解决方案往往是社区的去中心化,即在社区中构建更加细分的圈层社区实现用户促活。

    从社区的圈层化演变来看,用户也正在经历从兴趣聚集到审美聚集的转变。例如早期B站作为二次元内容站点而吸引ACG兴趣人群,但后期B站更多是因为弹幕文化、社区氛围而吸引关注。

    更明显也更容易被大众忽略的例子出现在起点读书这类阅文系产品社区中,对文学作品的选择不仅体现了用户的兴趣偏好(如小说类别、题材),还意味着审美维度上的匹配(如文风、笔法)。我们可以发现,在起点的社区设计中,不仅有针对单独作品设置的书友圈,还有段评、章评等更多深度板块。

    人群审美的趋同,也就意味着社区中更容易出现一套“黑话体系”,例如如果不是《将夜》用户,就很难知道“梳碧湖的砍柴人”、“废柴”、“桑桑你是我的命啊”这类圈层语言。

    这一套“黑话”由读者的共同阅读经验产生,不仅能天然进行新用户的强筛选,还能强化社区内部的互动及凝聚力。但同样的弊病在于,这类社区黑话本身是作为亚文化存在,有地下文化的意味,难以在大众群体中产生共鸣,也就难以实现大众传播上的破圈。

    三、社区2.0:从参与感到陪伴感

    对于网络文学领域而言,用户的审美趣味非常多样化且分散,这点从阅文创作者的“橄榄型”结构分布也能看出:阅文拥有顶尖的头部作家、庞大的腰部作家、以及不断涌入的新兴作家。平台整体的用户拥有多元化审美,更利于垂直圈层的形成,而大量垂直圈层形成了阅文社区在整体上的去中心化分布。

    如果观察网络文学作品题材分布情况就能更加直观,根据《2019年度网络文学发展报告》显示,网络文学题材在近年来不断创新多元化,已经形成都市、历史、游戏等二十多个大类型,二百多种小分类,其中二次元、体育、科幻题材作品增长迅速,而现实主义题材整体崛起,甚至在历史、言情、都市这类成熟类型中也分化出新的创作特点。

    图片来自《2019年度网络文学发展报告》

    在4月15日阅文集团公布的2020年白金与大神作家榜单中,除了都市、仙侠、科幻、游戏、历史、军事等多个品类外,医疗、刑侦等传统冷门题材也出现了不少爆款。

    网络文学在题材及用户审美的多元化表现十分显著,这也与Z世代的审美特征相匹配,据《2019年度网络文学发展报告》数据,54.5%的网文活跃用户为95后,而阅文集团2019年新增作家群体中,95后作家占比超七成。

    图片来自《2019年度网络文学发展报告》

    如果说B站、豆瓣、微博等社区的“轻交互”、“弱连接”是社区1.0,那么阅文系的文学IP社区能够提供用户更多“参与感”与“陪伴感”,强化内容与用户的情感交流及粘性,将成为社区2.0。

    一方面,文学IP社区中用户的意见对故事情节的走向、作品的推荐流量均有较大影响,可以说,社区成员与作者在共创内容,圈层凝聚力较强。根据我们的草根调研显示,熟人用户之间的相互推荐,成为最为重要的作品信息渠道来源。

    另一方面,文学IP在情节的长期更新中与用户进行互动并共同成长,这种“陪伴感”几乎只能出现在剧情类的内容中,难以在其他社区中找到类似点,就像如今的80/90后依然会怀念陪他成长的经典动漫。

    通过我们的草根调研数据显示,有近50%的用户接触网络文学年龄在20岁以下,超过40%的用户日均阅读网络小说时长超1个小时,有超一半的用户阅读网络小说年限超过5年之久。不难看出,阅读网络小说已经成为了不少用户的成长经历。

    四、社区催熟粉丝经济:从内容到IP

    阅文系的社区建设对付费阅读有相对明显的推动,根据阅文集团调研,社区中段评用户的付费率与沉默用户相比提高了10%。但更重要的是,社区中用户与内容的深度互动,能够在整体上提升IP孵化的效率及成功率。

    从内容到IP的发展过程中,需要用户投入大量的注意力及情感互动,也正是因此,IP孵化较少出现在内容离散的社区,如B站、豆瓣、知乎等。

    网络文学领域中,在传统的作者单向输出模式下,IP孵化几乎只能依靠时间及读者的累积;但在社区的双向互动模式下,能够缩减IP本身的孵化时间,并产生更强的内容凝聚力,尤其是对于腰部IP、垂直IP而言,具有更大的商业意义。

    IP孵化效率及粘性的提升,意味着用户LTV的提升,用户未来可能更愿意为相关IP衍生品付费,而在大数据等技术的加持下,IP变现目标受众也会更加精准。若阅文能够打通IP“孵化-开发-变现“产业闭环的敏捷回路,无疑能在粉丝经济中挖掘更多价值。

    #专栏作家#

    郑卓然,公众号:传播体操(ID:chuanboticao),人人都是产品经理专栏作家。广告营销、新媒体运营领域老司机,专注分享营销、运营、商业的干货文章及独特见解。

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  • 从启动到扩张,社区产品发展的三个阶段

    从启动到扩张,社区产品发展的三个阶段

    文章从业务增长的角度,将社区产品的发展按照社区规模简单分为三个阶段,0-10冷启动期,10-100生态搭建期,100-10000扩张期,并且分别分析不同阶段产品运营和发展的侧重点。

    笔者最近一直在思考圈子这个产品,在我的理解中圈子是一个社区工具,因此其迭代和运营应该也需要遵照一般社区产品的底层逻辑,所以今天我们来简单讨论一下社区产品,社区产品和其他产品有什么区别,以及我所理解的社区产品生命周期中三个重要的发展阶段,基于不同的发展阶段,产品的侧重点是什么。

    首先我们需要先简单理解一下社区产品,不少人会把社区产品和社交产品混为一谈,但实际上这两者的产品逻辑有很大的区别。我在之前微信圈子的文章也比较过微信圈子和微信社群的区别(链接),前者是信息高效分发的场景,以内容为核心,兴趣社交是基于内容的高效互动的副产物,后者是人脉链接的高效场景,以人为核心,帮助人与人之间建立关系并且维护关系,内容是沟通的副产物。

    所以,社区产品的业务逻辑是基于内容来划分的,可以将用户分为内容生产者和内容消费者,用户与用户之间基于共同感兴趣的内容展开互动。完整的生态中,还需要包括平台,即产品的运营方共同加入来完成社区产品的构建。因为,社区是一群人的狂欢,但在用户对产品尚未形成基本认知之前,如果缺乏平台方的有效引导,内容很容易逐渐灌水和跑偏。娱乐低质的内容是人性的弱点,大部分人喜闻乐见,但无法真正创造价值。

    一、0-10冷启动期

    社区产品作为一款以内容主打的产品,在0-10的冷启动阶段,产品的核心kpi就是需要产出足够多符合产品定位方向的优质内容,并且构建产品的第一道护城河。有内容才会有后续的内容消费,没有内容的社区产品只是一个没有灵魂的空壳,即使有内容浏览区,有内容发布渠道,还有点赞和评论区也无济于事。因为功能只是搭好了一个“框”,是用来承载内容的“框”。

    当然,内容不能凭空产生,人是内容的源泉,所以在社区产品冷启动阶段就需要产品运营方通过各种渠道去邀请第一批用户,这里的10个并不是指只邀请10个人,而是泛指社区早期少量的创作者。产品可以通过适当的福利和规则倾斜来鼓励这批人在社区产出优质内容,通过优质内容来构建社区生态。

    在这个阶段,产品需要通过邀请合适的人来产出内容,从而为产品注入灵魂,可以参考正面案例知乎。知乎于2011年正式上线,早期是邀请制,不开放普通用户的注册,所有用户都需要邀请才能进入社区,截止2013年才开放注册。在两年时间里,知乎通过深挖一二度关系,邮件邀请了各行各业能够提供优质内容的人,并花了足够的时间沉淀内容。这些内容在下一阶段引入更多用户时,能够作为装点社区这个“框”的门面,向用户传达产品的定位和社区的基调。

    二、10-100生态搭建期

    第二个阶段是最重要的阶段,产品规模由10-100,这意味着产品内容沉淀完成,决定引入内容的消费者构成社区的闭环生态,这里的100也不是指100个人,只是泛指内容生产者和消费者的大致比例为1:9。这个阶段平台需要通过产品机制去合理规范内容生产者和内容消费者双方,使得内容生产和消费的闭环能够稳定持续下去,有更多的人生产内容,有更多的人消费内容,内容生产者和消费者基于内容产生互动。

    从产品的角度,我们希望内容生产者生产优质的内容,希望内容消费者对于优质内容做出正向反馈以鼓励内容的生产。所以这个阶段的重点是潜移默化的教育用户,使其逐步在使用过程中明确社区的规则和边界,即哪些行为在这里是被鼓励的,哪些行为是不鼓励的,哪些行为是无所谓的,哪些行为是必须禁止的。

    但这些信息怎么传达呢?

    我们是社区,不是微信群,不可能逐一筛选和审核进入社区的用户,社区是面向全体用户开放的。我们也不可能把这些规则全部像群公告一样列成小学生守则塞到用户的注册登录流程中,要求所有人熟读并且记住,这样不但增加了用户使用产品的门槛而且传递信息十分低效,在没有使用产品并且感受到产品的核心价值之前让用户遵守社区的规则或许有点过于一厢情愿了。

    而且,不是每个用户都会遇到条规禁止和鼓励的所有情况,这个规则也会随着社区的发展不断迭代和修改,不可能每一次迭代都在站内给所有用户发公告说社区公约已修改,望周知。(这个场景太搞笑了不是吗?)

    所以,更合理的做法是,通过产品的功能设计和平台运营方的介入等方式,设计一套产品和运营方自己明确的规则去制约内容生产者和消费者,不是一开始就向他们传达这些规矩和条例去强制用户做什么不做什么,而是静静的提供服务,当他们做出不被鼓励的行为触发产品规则时及时予以教育。

    1. 对于内容生产者而言,我们希望其生产优质内容

    通过初期邀请优质创造者完成冷启动,我们可以通过平台已有的内容大致向用户传递平台内容水平和丰富度,使用户对平台建立基本的认知,即如果要发布的话我应该在这里发布什么内容,我的内容在这里是不是能够有受众。

    但有一个问题是内容的优质无法用产品规则去评定,是否优质本质上还是看能否有对应的内容消费的受众,由是否能对内容消费者创造价值来判定优质。所以为了平台内容生态的繁荣,大多数社区对内容的宽松度较高,通过把低质内容扼杀在摇篮里来维护内容生态,即设定敏感词和某些降权的关键词。对于涉及部分敏感关键词的内容将其内容降权处理,减少其在平台的流通,降低对内容生态的影响,对于涉及广告,暴力等严重违规的内容直接不予发布或者给与作者封号处理。

    此外,还可以通过规范内容生态,引入更多优质作者,良币驱除劣币,内容在社区内流通的过程中,通过内容消费者的筛选不断优化。

    2. 对于内容消费者而言,我们希望其对优质内容做出正反馈

    对于内容的消费者,将其行为分为五大类,即对优质内容做出正反馈,对优质内容做出负反馈,对垃圾内容做出正反馈,对垃圾内容做出负反馈,毫无反馈。在这些行为中,我们需要鼓励对优质内容做出正反馈的行为,重视对于垃圾内容做出负反馈的行为,禁止对优质内容做出负反馈的行为,警惕毫无反馈的行为。

    (需要说明的是,这里的正反馈不仅仅指代点赞,也包括评论留言等行为。提出改进意见和相关疑问的评论内容不属于负反馈,这里界定的负反馈是无效的引战或者广告等低质且严重破坏平台生态的内容。)

    对优质内容做出正反馈和对垃圾内容做出负反馈(如举报)的行为都是被鼓励的,我们通过约束其他行为来保证用户能够自由的进行这两类行为。

    其中对于垃圾内容负反馈的行为占比可能较少,这是因为负反馈容易传递负面情绪,所以大部分产品只有点赞功能不会有点踩功能,那么用户表达负反馈的方式就是进行举报。

    但这类对于垃圾内容做出负反馈的行为值得引起重视,由于举报的行动成本相对较高,发生该行为要么是社区的忠实用户愿意主动维护社区生态要么是内容及其低质无效,影响其阅读体验。无论是哪一种情况都值得引起平台的关注并且迅速对其进行审核和回应,避免一粒老鼠屎坏了一锅汤。

    在上述五种可能的行为中,对垃圾内容做出正反馈的人相对较少,因为在优质内容的比较下大家都能一目了然,本身做出正反馈的人数就不多,因此很少会有人给广告点赞和转发这样的正向反馈,不需要特别的关注。

    相比之下,对优质内容做出负反馈的人群值得特别关注,比如微博底下的杠精和喷子,由于自身认知的局限性以及表达欲,这类用户倾向于对超出其认知水平或不符合其认知的内容一昧的否定,这样的反馈占比较大时容易影响创作者的热情,因此需要限制此类行为。

    (这里的负面评论其实有点不好界定,如果是广告肯定可以定义为低质内容,通过关键词和审核机制予以屏蔽,但当内容消费者和内容生产者基于内容的理解产生冲突时,很多时候不好界定评论内容是在理性讨论还是在无脑反驳。所以平台可以选择中立让两边都能互相举报,用户可以举报内容,作者也可以举报不良评论。某些产品会适当倾斜内容生产方,保护创作者的利益,给予其拉黑粉丝的特权,毕竟内容生产者是少数创造价值的用户。)

    最后一类是吃瓜群众,毫无反馈的围观群众肯定是存在的,每个平台都会有这一类用户,不会点赞也不会举报,只是偶尔看看,也只是看看。但需要警惕这部分人群的比例,不能在整体用户中占比过高,当整个社区中人均用户点赞/评论的数据较低时,就需要反思是内容质量不过关的原因使得用户没有互动的源动力,还是社区氛围不够好缺乏互动性,缺乏良好的互动会使得社区内容生产到消费的闭环断裂,社区失去生长动力。

    三、100-10000扩张期

    这个阶段是产品的快速扩张期,在产品机制和运营人员的共同努力下,内容生态基本形成。开始进入增长阶段,这个阶段最重要的事情是调节新老用户之间的矛盾。

    新用户对于产品而言是增长的机会,可以扩大社区的规模效应。但由于大多数社区不设置新人门槛(除了b站),因此新用户的用户画像是未知的,这会给社区已有的内容生态带来潜在的风险。

    比如说发布低质信息和内容冲淡优质内容的比例,比如由于兴趣不匹配在各种内容下做出负面反馈等等。虽然产品运营方对于这类行为会有所处理,但处理是后置的,不良行为本身已经产生了一些影响。

    当新用户短时间内大量涌入,对于产品的原有内容生态可能是严重的损害,他们极有可能会重新定义社区,且在无法管控的情况下任凭内容野蛮生长,大概率会是一片狼藉。

    之前提到内容生态创建的阶段,我们会设计一整套的产品规则去制约用户行为,而不是让他们一进来就完成阅读200页的玩转社区须知守则。所以新老用户之间的主要区别在于是否通过一段时间的了解,对于社区的内容和基本定位建立了认知,这段时间是基于内容的社区和用户之间的双向审核。

    如果内容对于新用户有帮助,有吸引力且其在这段时间内熟悉了产品规则和定位愿意接受,即会留下来。否则内容对新用户不提供价值,用户自己就会走,或者用户认可内容但不愿收到社区规则的约束,不认可社区已有生态,那当其发生违规行为试图破坏原有内容生态时就会触发产品的机制进行相应的约束,博弈的结果要么是其反感被规则制约离开产品,要么是接受规则在平台的约束下消费内容。

    为了使得精心维护的社区氛围不被冲淡,为了保证社区生态发展在可控范围内,这个阶段的工作重点是两个方面:

    1. 一方面需要严格控制一段时间内新老用户的比例,谨慎的保持产品的增长节奏。始终要保持老用户的比例大于新用户,因为少量的用户不会动摇内容生态的根基,此外,老用户们的行为会影响到新用户,潜移默化的传递社区的文化。
    2. 另一方面,要积极协调新老用户之间的矛盾,通过产品的机制引导去进行用户教育,使得新用户快速理解社区规则和文化,而不是犯错之后由老用户纠正从而引发矛盾。

    所以,从上述的分析中我们可以看到,纵观社区发展的几个不同阶段,其实产品的重心都有所不同,因此基于这个全局的理解,我们对于功能和产品迭代的优先级也能够有所把控,并且在某个特定阶段,聚焦于一个更清晰的更关键的目标。

     

    作者:李涛,公众号:柠檬two( ID:Hans-1125)。

    本文由 @李涛 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

    题图来自 unsplash,基于 CC0 协议

  • 社群化趋势下,如何设计一个社区产品的顶层结构?

    社群化趋势下,如何设计一个社区产品的顶层结构?

    自从2019年开始,绝大多数的社区类产品开始往社群的玩法上靠,观察和掌握社群的规律已经成为了每一个社区类和社群类产品经理必不可少的技能之一。当我们接手一个社区产品的从0-1或者改造,要怎么做呢?

    一、给社区产品设计顶层思想结构

    1.1 符合“三近一反”的原则

    所谓的三近一反,即是指同年龄、同爱好、同地域、性别相反。

    这就和在职场里面一个道理,很多人对一家公司的留恋程度取决于他在这里有没有朋友。

    这是所有社交类产品的最基本理论,比如:我们混微信群,群中的成员肯定是和我们具有相近属性特征的人,而一反则是人类本身的社交刚需,男性用户更加偏向和女性用户进行聊天社交,特别是在陌生人社交的领域,比如说陌陌、探探等。

    因此,我们可以看到很多社交类型的APP在第一次进入的时候,会要求允许授权读取通讯录,实际快速导入你的社交关系。

    数据研究表明:用户如果在社区有3个好友,就能在该产品保持6-9个月的活跃,如果有7个好友,就会成为社区的铁杆粉丝。而有些APP在新用户第一次进入的时候,会让用户选择一些标签来快速标识身份,从而达到快速匹配三近一反别的用户的目的。

    捞月狗APP

    1.2符合用户对群体的“六个诉求”

    它们分别是:问答求助、炫耀、寻找共鸣、分享知识和资讯、管理和储备潜在关系、共同认可的长期目标和价值观。

    其中问答求助、分享知识和资讯、管理和储备潜在关系属于理性诉求。

    比较典型的就是知乎,早期的知乎因为邀请的机制,内容质量很高,作为一个小众型的社区,经常会有圈内大佬在上面分享自己的见解,解答他人疑问。

    当然,随着最近的商业化程度增大,如今知乎已经成为了故事集中的社区,真假难辨。而管理和储备潜在关系则更加好理解,大家会愿意在内容型社区上活跃,其目的还是因为自己可以建立一个专业的KOL人设,被人认可受人膜拜,而粉丝则成为你在线上能链接的关系,当你的粉丝足够多它甚至可以转化为商业价值或者或多或少的为你在现实世界带来利益。

    炫耀、寻找共鸣属于感性诉求。

    比较典型的是以B站为代表的社区,B站的字幕文化影响了很多的产品。从前的时候,我对弹幕缺乏好感,总想着关弹幕保智商,但是到了现在已经习以为常了,有时候甚至觉得弹幕还是挺好玩的。

    比如:最近在看综艺《这就是街舞2》,它的第一集就燃得堪比第一季的决赛。但是街舞这种这么小众的领域身边很少有朋友看的,我专门为此发一条朋友圈会显得矫情,而使用弹幕则在那一刻充分让我能与一同看剧的人进行感情共鸣。

    至于共同认可的长期目标和价值观,则属于文化的吸引力。

    虎扑作为一直被标榜「直男」的体育论坛,有高达95%的男性用户。

    虎扑人心目中的女神只有佟丽娅。作为一个月活用户超5000万的超级论坛,它做过无数次的女明星排行榜,无一例外都是佟丽娅居首。其实所谓的“直男文化”更多的是一种男生的自嘲,就像百度贴吧的“屌丝文化”。大家因为某一种氛围而形成的亚文化而聚集在一起,再来将这种文化传播发扬光大。

    回到自家产品的本身,有车以后的社区模块叫车友圈,顾名思义是为线下车友提供的一个真实社交的平台。那么,产品本身强调的用户心智是:作为全国最大的真实线下车友会聚集地,只要买了车想加车友会进行社交,就来这个平台找。

    而对于共同认可的长期目标,我们是希望每一个车主在买车后都可以加入1-2个车友会,在这里面进行活跃。对于车友会本身来说,可以通过我们平台快速的扩张并且得到主机厂的认可,扩大影响力。其中的价值观便是车友会本身就像游戏里的公会帮派,所有人都应该是互帮互助共同得利的状态。

    有车以后小程序

    1.3 符合社交网络中的“六大驱动力”

    它们是:荣誉驱动、利益驱动、关系驱动、事件驱动、地域驱动、兴趣驱动。

    他们每一个都可以从字面上去理解这个驱动力的成因,但是把它们集大成为一体的产品,我想全民K歌肯定是其中一个。

    我是全民K歌的深度使用者,通过连续不断的在其中活跃,可以发现:全民K歌里面,会引导用户邀请强关系、亲朋友好友一起加入K歌比赛。而用户还会围绕在网红/达人的周围,通过组建QQ群、微信群的方式给予支持。

    这里直接产生了一个叫“家族”的功能形态,家族成员为了让网红获得更好的推荐位,又会尽全力扩散、投入资源、打赏。

    这些机制又充分运用了强关系、小群之间的比较心态,以及和家族、兴趣人群之间的团队比拼,做了游戏化的设计。

    全民K歌-家族功能

    那么,在自家产品,我们的主推的群空间设计和上面的家族功能其实也是不谋而合的一种玩法。以一个微信群为一个单位,给用户一个专属的内容沉淀空间,每一个微信群即为一个车友会,他们在上面活跃共同建设自己的车友会,从而与别人展开PK。

    有车以后群空间榜单

    二、怎么判断你的社区产品的”好与坏“

    2.1 用能掌握的数据估算新产品效率

    比如:pc时代时代社区类的产品一般叫做论坛,而那个时期有一个霸主叫discuz,是用php+mysql的开源框架。在200多万个用discuz开发出来的论坛中,持续3天都有用户是用的只有15万~16万个,占比为&%~8%,其余的都已经挂掉了,而每日发帖量100以上的论坛只有3万个。

    那么,每日发帖量在1000以上的化,只有4000多个,只占所有论坛产品的0.2%。这是来自于腾讯2011年左右的数据。

    换句话来说,如果你的社区一天有1000以上的发帖量,你就已经战胜了99.8%的同类型产品。

    在有车以后社区产品上线运行的3个月,我们根据几个PC时代垂直汽车领域的霸主:汽车之家、太平洋汽车、爱卡汽车等PC时代论坛板块峰值的数据,根据他们的用户规模算出他们的发帖率,优质内容(精华帖)的占比,直接用于对比我们社区的产品各项数据指标,从而得出结论。

    事实也证明:目前改版以后的社区产品,无论是优质内容的产出,还是用户发帖的源动力都远远高于PC时代的竞品。

    现在微信上每天会建立200万~300万个群,其中40%以上的群在7天内直接死掉,只有30%左右的群可以活过一个月。不管是在像QQ还是像在微信这种产品里面,活跃群里面,真正活跃的用户仅仅只有10%,绝大多数用户都是潜水党。

    因此,作为一个与微信群深度结合的社区类产品车友圈,我们的数据只有远高于30%的群活跃高于1个月,每个群每天有真实发言的高于10%,甚至是通过微信群渠道点击进入小程序的高于10%,我们才会觉得这个方向是有潜力的有可能成功的。

    2.2 用户是否愿意主动使用产品

    要让用户主动加入并且主动使用社区,前提是我们要明白这个社区解决了什么样的根本性问题,也就是社区的工具性属性。

    比如:

    “知识星球”这个旨在帮助KOL实现社群化运营和粉丝管理的工具就曾经调整过四次工具属性。

    第一次为:“小圈子,更亲密”,用于解决微信群中优质信息的沉淀;第二次为:“移动协作的利器”,重点解决团队成员的移动协作需求;第三次:“开心工作,安心分享”,重点解决小团队的分享;而最后一次调整为:“连接一千位铁杆粉丝”,重点解决KOL的粉丝管理、付费渠道的需求。

    回到有车以后车友圈这个产品本身,社区从最早的以pc时代的专区思路为纽带链接不同需求的用户,改为自建全国最大的规模化微信车友集群。再到后来以车友圈为内容精选活跃阵地,以车友会为最小的活跃单位而做的社区社交化工具。毫无疑问,进行多次的工具性属性探索以后,最终才能找到了踩中用户需求痛点的路。

    有车以后社区板块的工具性变化

    三、如何做出社区的差异化

    在社区里面,最基础的动作是阅读和发表,以及互动(点赞与社交),基本上占据功能的90%,而其他的才是一些需要定制化的功能。

    从大趋势来说,社区的发展其实有两个阶段,一开始的时候社交网络的快速崛起让海量用户极度饥渴,率先开通账号、发布内容的就是赢家,比如:早期的新浪微博。而现在其实已经进入第二阶段,社交网络已经什么都不缺乏,因为一睁眼到闭眼的一天都被微信所占据,到了这时候就是一些更新的玩法了,比如:图片玩法,头条的faceu,不一样的内容玩法如小红书,甚至是轻游戏玩法,如有车以后车友圈。

    比如:我在做有车以后车友圈的时候就碰到了一个必须要解决的问题,汽车之家、太平洋汽车网、爱卡汽车、懂车帝,这些汽车APP的论坛或者社区模块已经做了10多年,拥有则极其强大的用户心智和占据了绝大多数用户的使用习惯。那用户凭什么再去用一个新的社区产品?

    3.1 用关系驱动活跃社区

    绝大多数的群都是由事件驱动而建立的,少部分为由关系驱动组建的。由事件驱动的社群生命周期很短,多为3~7天,而关系型的至少可以维持一个月。

    比如说:因为要举行一次唱K而组的群,那么唱完K以后自然就不会再活跃。但是,如果是一个摄影组织或者是一个车友会组的群,那么他们因为三近一反会持续不断的在里面进行活跃。

    类比到了社区也是一样的原则,如果整个社区大家都只是一个独立的个体看完就走的,那么这个社区的氛围永远也只能停留在浏览型,用户不会有任何想要发帖的动力。只有让大家互相产生了羁绊,那么用户才会有了不舍的东西从而继续留在这个社区上面,比如:粉丝的累积数、社区里面的公会。

    就像是全民K歌中的核心功能便是让用户和自己的好友竞争、家族排位竞争,甚至是以前H5时代举办比赛评选,参与者会四处进行拉票。如果说传统社区走的是PVE思路:用户产生内容,系统给予奖励,用户通过奖励得利。

    那么新时代下,我们可以用PVP的游戏玩法来让社区更加有活力:用户产生内容,与其他用户进行对抗,根据对抗结果给予奖励,用户既得到奖励又充分享受过程,还可以得到更强的荣誉感。

    结语

    最后提醒一下,这只是社区类产品社群化的开始。我用这篇文章试图帮你解决的是:社区要基于什么样的方法论,来重新构建用来符合当今社群化的具体趋势。

    从我们自己产品改造完来看,确实整一个活跃度和用户粘性会比以前传统的社区论坛要高出数倍。当然更加重要的是,有了这个方法论之后具体的产品到底要如何设计?

    接下来,我还会继续讲述关于社群化的一些具体产品设计上的事情,敬请期待。

    #专栏作家#

    罗舜伟,人人都是产品经理专栏作家。小程序领域的资深增长黑客,目前负责汽车媒体平台的车型库、社区、搜索、工具等业务,完整经历了自家3000万+用户小程序的从0到1过程,目前正在专攻产品游戏化与社群化。

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  • 从B站审核变慢现象,聊聊内容社区产品的内容风控要点

    从B站审核变慢现象,聊聊内容社区产品的内容风控要点

    B站是中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台,近年来更是财报喜人。不过它最近却受到UP主对审核速度以及审核机制的吐槽。这背后有什么深层原因呢?本文从产品和商业角度对此追根溯源,同时也试着分析一下内容社区产品在内容风控策略上的一些要点。

    3月18日,B站公布了截至2019年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。2019财年总营收达67.8亿元人民币,同比增长64%,其中第四季度营收同比增长74%,达20.1亿元人民币,连续七个季度超市场预期。

    UP主们一方面欣喜于“小破站”规模越来越大,另一方面也越来越对B站孱弱的变现能力、混乱的MCN生态和越来越长的稿件审核时间、越来越严苛的内容审核标准表示不满,尤其进入3月以来,B站UP主投递一篇稿件,审核时间少则五六小时,多则竟然超过24小时,很多稿件错过了最佳的发布时间。

    我前不久投递的一个稿件,审核了超过20小时,作为一名产品经理,我认为有必要从产品和商业角度,找一找B站审核变慢的原因,同时也可以试着分析一下内容社区产品在内容风控策略上的一些要点。

    一、B站审核为什么这么慢?

    一个内容社区的用户角色,大致可分为内容生产者(创作型用户)和内容消费者(浏览型用户),既有内容的生产创作,又有观众能够消化掉创作产能,形成良好的社区内容生态。

    对于B站来说,UP主们为爱发电是B站快速增长的重要基础,也是B站拿下国内最大视频UGC社区地位的重要基石。如何服务好这一波内容生产者,是B站一个很关键的命题。

    B站的社区氛围和观众品味,都导致了社区用户对于作品的要求极为苛刻,UP主们费尽心机,要讨好“观众老爷”,那UP主受的委屈,当然要在小破站上找回来,平台要是伺候不好UP主,那UP主就要炸毛了。

    因此,3月以来,审核时间大幅变长,引发了UP主大面积的抱怨,很多追热点的稿件,等审核发布出来,热点都过去了。近日B站审核为什么这么慢?其实正如近几日美股屡次熔断一样,B站审核变慢也是多重原因共同作用的结果。

    1. 稿件量激增,创作者作品成倍增长

    从2019年开始,B站“破圈”的迹象就越来越明显,如今,B站已经从一个小众的亚文化社区,变成多元的大众化平台,随便一个用户,都能明显地感受到,来B站做UP主的人变多了。

    数据也支撑了这一点。根据B站2019年第四季度财报,B 站月均活跃UP主数量突破100万,同比增长80%;其月均投稿量同比增长66%达280万。与数量增长相辅相成的,还有稿件类型的多样化,例如在这段时间入驻并快速大火的“巫师财经”“半佛仙人”、入驻但没火的“宇宙维修队亨哼”等UP主,都在印证着B站内容创作在各个领域的破圈。

    在进入2020年以来,受疫情隔离影响,B站用户数再次大规模激增,同时受到实体经济不景气影响,开始兼职UP主的专业人士也相应增多。我根据av号(B站视频唯一编码)做了一个保守的大致估算,2018年12月,B站日审核视频量大约为6万个,而今年3月,达到了13万个。

    如此快的稿件增长,B站的审核系统很难快速响应扩容,原有的审核资源再继续啃翻倍的工作量,自然压力很大。

    同时还有一点,大量作品新增,原有的服务器资源也压力倍增,视频转码和压制时间也相应变长,这可以从视频投稿后的转码时间看出。

    2. 受疫情影响,B站审核力量难以全量支持

    疫情隔离对于用户来说,是空闲在家有时间创作更多的视频,但对于平台来说,意味着大量员工难以正常返岗。

    2018年7月,B站在国家多部门约谈并要求后整改后,投入运营了位于武汉的新审核中心,扩增一倍以上审核人力。

    之后,B站大量的稿件审核都由武汉审核中心完成审核,此次受疫情影响,其他城市陆续返工,但武汉恢复正常工作秩序尚需时日。

    上海总部的审核力量本身不足,而且内容审核这个工作的离职率相当高,年前离职的空缺,年后因为疫情,一时也不能快速补充新的人进来。

    一面是入水口变粗,一面是出水口变窄,自然泡在审核池子里的稿件就越积越多。

    3. 新规定带来新的审核标准

    去年12月,国家网信办针对互联网内容乱象,出台了《网络信息内容生态治理规定》,明确了网络信息内容服务平台的责任,从2020年3月起正式开始实行。

    在刚刚开始正式施行的这一关头,谁都不敢松懈,B站也相应地调整了审核尺度的把关,同时,由于新规定需要更多的培训向基层审核人员普及,也需要时间适应。

    4.B站的内容风控审核机制

    相较于其他平台,B站的审核属于比较慢的那一种。这当然是由于国情使然,不过也反映出了平台审核机制的效率问题。如何利用机器审核和人工相配合,如何权衡效率和成本,是B站亟需想明白的问题。

    插一句,不存在思考“效率和标准松紧”的问题,内容风控不容半点马虎,必须以最严苛标准为准绳,一条违规信息,都可能导致整个平台万劫不复。

    二、内容风控策略的核心要点是什么?

    对于一款产品来说,其基本业务框架的抽象模型可以总结为“业务”、辅助业务的“增长”、保障业务的“风控”和支撑以上三点的“数据”。

    “业务”自然是产品最关键的地方,“增长”“风控”和“数据”都是辅助业务良态运行。对B站的内容业务来说,协调内容生产者和内容消费者,形成良好的内容生态是关键的核心,辅以用户增长(包括用户增长和创作者增长两个方面),并且对社区进行风控。

    通过业务的发展和增长、风控的积累,形成用户基础数据、注册信息、浏览行为、视觉偏好、用户标签等数据,然后通过这些数据,再反向支撑业务发展,形成产品内的数据打通。

    本文所要着重分析的,就是风控这一环节。 金融产品、信贷产品有风控非常好理解,但其实,所有类型的产品都需要有风控。电商产品要防薅羊毛,社交产品要防欺诈,而内容产品,则是要对平台内容的质量和合规性进行风险控制。

    对于内容社区等UGC产品来说,风控线就是生死线。内容和社区产品的风控压力来源于监管侧,风控对象是用户在平台发布的内容。

    1. 内容风控要“控”什么?

    来自内容侧的风险主要有三类。

    政策层面的内容合规,要符合监管的要求。

    监管要求的内容可参考最新实行的《网络信息内容生态治理规定》,对于各项违规内容都做了详细规定,大致概括可分为涉政、违禁、暴恐、色情等四类,这部分是政策红线,一旦触及,轻则约谈,重则下架、封禁。

    社区氛围的良性导向,如谩骂、隐私等。

    这一类型的内容虽然不会触及监管红线,但倘若内容社区充斥各种负能量,对于社区氛围是非常严重的损害,伤及用户体验,导致用户流失,影响产品商业利益。

    这一类型内容风控还包括对于产品运营主体的保护,例如对吐槽公司工作人员的内容进行限流处理、对平台和产品的诅咒进行删除等,属于商誉和公关层面的维护,同时也是对产品官方公信力的维护。

    社区用户安全的保证。

    对于内容和社区产品而言,平台内一定会存在导流、灰产、诈骗等不法手段,如何保护平台内用户的财产安全和产品体验,是非常关键的,互联网发展至今,导流、诈骗等行为往往是成熟的灰黑产产业链所为,他们拥有丰富的反监查和防过滤经验,揪出他们并进行处理,需要平台与其斗智斗勇。

    2. 内容风控的方法和手段

    在最早期的阶段,对内容进行风险控制,只能通过编辑人工进行审核。这种方式需要大量的人力物力,而且稿件审核需要时间长,时效性也被大大削弱。一般的公司,很难负担起庞大的内容审核团队。

    之后,诞生了关键词过滤等手段,成为成本较低,并且使用最为广泛的内容风控措施。对于命中预设的违禁关键词的内容,直接阻止发出或者转交人工审核。这种方式性价比极高,耗费成本小,但基本可以过滤掉大多数的违规内容。

    关键词过滤存在的问题也很明显,准确率较低,经常出现误伤和漏网的情况,对于内容和社区平台来说,这是不能容忍的,前文已经讲过,哪怕一篇违规内容被放出来,产品都有可能被封禁。

    再加上网络的普及,越来越多的人学会了通过拼音、乱码、谐音等方式绕开关键词,关键词过滤逐渐不再能胜任内容风控的工作任务。

    以上基本还属于规则的范畴,之后内容风控的发展,就进入了AI+策略的时代。

    AI方面,其实叫机器学习更加准确,这是一套组合拳。举个例子,对于一个视频稿件的审核,就需要对整个视频进行逐一拆帧,然后通过OCR文字识别检查字幕,此时对于字幕的检查和文字内容的检查基本一致,文字识别涉及到NLP分词、语义理解等AI技术;

    对于画面,则是图片识别,识别图片中可能出现的违禁内容,这里涉及到一个准确率的问题,暴恐视频不能够通过,但游戏视频也存在战斗画面,如何保证不误伤;对于音频,则需要两个方面的审查,一方面是视频当中的语句,将语音转文本,再通过文字的审核策略来审核,另一方面是音调识别,例如识别音频当中的娇喘等无语句的声音。

    机器学习还是就稿件论稿件,而一个优秀的内容风控平台,是需要配合策略的。策略产品经理是近几年一个特别火的岗位,提供更精细化的、动态的、效率的产品解决方案。对于策略来说,内容的风控不能只在单个内容上,还需要结合更高的维度,给与更加精细化的识别判断。

    策略要从单个内容出发,延伸到发布该内容的用户基础信息、关系链、过往内容、实名可信度等等诸多维度进行调参和计算,以判断这名用户的这条内容是否需要更细致的识别。

    这里要特别强调一点,即使平台的机器算法再先进,所有的内容还都需要过人审核。所有内容过人,所有内容过人,所有内容过人,重要的事情说三遍,至于原因,还是上面那一条,内容和社区平台不容有半点闪失。

    不过机器平台越先进,能够为人工审核提供的辅助也就越全面准确,人工审核的效率自然也就变高,审核人员的压力也相应减弱。

    另外,对于内容风控,又会有前置风控(先审后发)和后置风控(先发后审)等不同的方式,关于这一点,以后有机会再详细分析优劣和适用场景。

    对于B站来说,随着内容量越来越大,单纯的对审核人工进行扩容,恐难以解决问题。相比抖音、今日头条、西瓜视频等头条系产品、背靠百度AI的爱奇艺、腾讯视频、阿里大文娱旗下的优酷视频,B站崛起晚、资源少、技术储备弱,在机器辅助审核上还比较弱势,今后加强内容风控技术,优化内容审核策略,改善审核后台的体验,不失为一个好方法,毕竟工欲善其事,必先利其器。

     

    作者:亨哼,一个正经的互联网产品人,微信公众号:亨哼阵地(ID:hengpaper)

    本文由 @亨哼 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

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  • 微博超话:如何做好粉丝文化中的社区产品?

    微博超话:如何做好粉丝文化中的社区产品?

    目前,微博的超话聚集了大量的粉丝群体,本篇文章对超话是如何做好粉丝文化中的社区产品进行了探讨。

    一、超话是什么?

    超话是存在于微博内运行的社区类型媒体网络产品,是微博向用户提供的包含明星、综艺、游戏等多种兴趣领域讨论、交流的社区平台。

    二、超话入口

    1. 点击底部“发现”频道后,点击“超话”进入
    2. 点击底部“我”频道后,在个人页面点击“超话社区”进入
    3. 搜索关键词可进入对应的超话

    三、产品形态:超话=微博+贴吧

    从上面两个结构图,我们可以比较清晰地看出,超话同时具备“微博”和“贴吧”的产品形态。在超话中,用户可以完成“签到”、“发帖”、“打榜”、“看帖”等行为,帖子以微博形式的呈现,具有点赞、评论、转发的功能。

    四、超话是圈地自嗨的社区产品

    超话具有以下明显特征:

    1. 用户偶然知道了一个明星,想要了解TA,超话内有许多其他地方没有的资料,比如明星的最新照片、采访等,能满足用户的需求。
    2. 用户可以进入任意超话看贴,但发帖之前必须关注该超话。
    3. 关注该超话后,用户获得相应粉丝等级头衔(部分超话有等级发帖限制),发帖可选择是否同步到自己的微博。
    4. 在微博首页点“发微博”,再添加超话tag,该帖子不在该超话内展示,用户会收到来自“超话社区”官方的评论,提醒此条微博不进入该超话,只有在超话内点击右下角发帖才能在社区中展示。
    5. 每个超话可以置顶两条帖子,内容多为此超话的管理规则、教程、布置给粉丝的任务等。
    6. 明星类型的超话里都有明确的规则,严禁出现所有与该明星无关的帖子

    我们可以得到这样的结论:

    第一,超话是拥有共同兴趣的人集合成的圈子,大多以偶像明星为主。

    第二,超话有严格的筛选规则,将不是真正热爱这个明星或者某事物的人隔离在圈外。在超话外发布的微博不显示在超话内,超话内帖子的内容只能与该超话有关,而且帖子的质量受到严格的监管。

    第三,粉丝发在超话内的帖子可以不同步在微博内容中,微博内关注你的人并不知道你在超话内的状态,给喜欢追星的粉丝提供了很强的“隐私保护”。

    五、超话是粉丝和明星双向互动的平台

    1. 粉丝→明星(为爱发电)

    1. 粉丝签到、发帖
    2. 积分打榜

    积分是用户通过完成任务获取的奖励,可用于给超话打榜、兑换虚拟礼物等。

    积分可以通过完成任务获取,各个任务获取积分的数量和上限如下:

    图源:微博超话帮助

    值得注意的是,签到获得的积分与粉丝的等级有关,粉丝等级与经验值有关,而经验值是原创、互动、圈粉、打榜(仅明星分类超话有打榜指标)四项指标之和。

    由此,形成了“发帖、互动、邀请好友关注、打榜→经验值提高→粉丝等级升级→签到获得积分增加→打榜→经验值提高”的循环。

    随着自家明星超话的排行提高,粉丝荣誉感提升,粉丝的参与度越来越高。这个过程培养了粉丝对明星的爱,粉丝和明星之间越来越难割舍,粉丝和明星之间情绪连接:养成式追随。

    2. 明星→粉丝(明星空降→福袋规则)

    图源:微博超话帮助

    明星空降超话,粉丝产生“我家爱豆来看我了”的心理,同时明星来本人超话以”福袋“的形式给超话内粉丝发放福利积分,粉丝产生”我家爱豆送我礼物了“的心理。福袋的积分仅限当天领取使用,所以粉丝当天一定要把福袋送出去,这样提高了圈子的活跃度。粉丝获得的积分又用来打榜,粉丝产生”我借我家爱豆对我的爱帮TA成长“的心理。

    在双向互动的过程中,粉丝与明星的联系越发紧密,不可分割。

    六、「超话」是如何成为价值交换的媒介?

    《俞军产品方法论》中指出:”产品是一种价值交换的媒介,企业用产品与用户交换价值“

    粉丝有了解明星的更多资讯的需求,超话内大量的最新照片、采访、二次创作等内容能完全满足用户需求。粉丝在超话内死忠粉的引导下,完成发帖、看帖(转评赞)、投票、打榜等行为,参与度越来越高,和明星的情感连接越来越强烈,用户黏性逐渐提升,粉丝会每天来超话签到、打榜、看帖,”空降超话“也满足了粉丝与明星互动的需求。

    超话内有流量,经济公司愿意明星来超话和粉丝互动来获得流量,借助”福袋“的规则,明星与粉丝之间感情更加浓烈。因为热爱,粉丝会做出更多”氪金“行为——买明星代言产品、买播放明星电视剧、综艺的视频app的会员、买看明星主演电影刷票房等,明星、经济公司因此获得流量和收入。

    在这个过程中,超话内产生有更多的优质内容,微博获取更多的流量,吸引其他资源,从中获利。

    由此,超话作为社交产品完成了各方的价值交换功能。

     

    本文由 @apostasi 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

    题图来自Unsplash,基于CC0协议

  • 运营向竞品分析:以绘画社区产品“画世界”为例

    运营向竞品分析:以绘画社区产品“画世界”为例

    本文以绘画类社区产品“画世界”为对象,展开了产品概述. 功能架构. 内容. 用户等方面的分析与说明,并对比结合笔者所负责的一款产品,提出该类型产品的优化建议。

    一份竞品分析,是一个比较小众的社区类产品画世界,我是产品运营,对于产品经理来说这份竞品分析可能过于浅显,对于运营的小伙伴可以参考下哈

    一、产品概述

    1. 基础信息

    2. 分析目的

    通过分析,了解画世界APP的模式和功能特色

    从产品. 内容. 用户三个角度寻找可优化的功能点

    3. 定位&slogan

    定位:手机绘画交流社区

    Slogan:痛苦会过去,美会留下

    二、功能架构

    1. 功能架构

    2. 主要使用流程

    画世界产品定位是手机绘画交流社区,主要的用户使用路径包括内容浏览. 内容发布和加入画题,详见下图:

    3. 功能模块

    根据使用功能和使用目的,画世界可分为四个模块:

    创作工具模块,内容浏览模块. 社区社交模块和交易模块

    3.1 创作工具模块

    绘画的内容产出门槛较高,普通用户往往没有手绘. 板绘. 原创等经验,仅单纯的发布日常练习和动态,难以产出高质量的内容。

    画世界通过增加内容类型. 共享创意. 优化工具. 鼓励合绘. 绘画教学五种方法来降低内容创作门槛,引导用户产出高质量内容 :

    ①增加内容类型

    除画图外,画世界允许发布动态类图文内容,给不画画的路人用户发声的渠道,同时,允许用户设置作品可见范围,兼顾练习存稿和作品分享两类需求。存稿/发布内容越多,用户再次打开APP的几率越大。

    ②共享创意

    画世界设置了【创作点子】功能,用户可以上传自己的设定/想法,其他用户可以下载设定完成创作,下载后的设定会直接导入草稿内便于创作。目前来看“点子”数量较少,质量也较为一般,可能是功能还在测试,入口不明显的原因。

    ③优化工具

    绘画作为一个重操作的行为,在手机上完成难度较高,画世界精简了工具模块,仅留下必要的绘画工具+画布调整+图层调整,尽可能帮助用户在移动端完成绘图,对于高端玩家,画世界也支持连接数位板,和淘宝商【天敏数位板】达成了长期的赞助合作关系。

    ④鼓励合绘

    官方推出了【茶绘】功能,多人在同一个画布上创作,主要用于多人合绘和绘画教学。目前【茶绘】仅对会员开放,属于付费功能,同时存在的房间数18个左右,使用人数较少。

    ⑤绘画教学

    画世界支持以不同倍速观看站内所有图画的创作过程,满足用户好奇心的同时是非常好的教学素材,且在首页设置了【教程】专区供新人学习。

    画世界的创作工具置于二级页面,首页全部为图画作品,淡化工具的存在感,保证了产品整体的社区调性。

    3.2 内容浏览模块

    对内容社区来说,用户切换频次和停留时间最多的往往是首页的两个tab导航页面,首页内容的质量和匹配度,直接影响用户留存情况。

    画世界根据内容类型将作品分为两类,优质内容和同好内容。

    • 优质内容:点赞较多. 打分较高的内容,推荐至首页专区。
    • 同好内容:用户对其题材. 画法. 主题感兴趣的内容,推荐至二级页面画题区。

    根据内容质量将内容分为三个等级,推荐内容,优质内容和一般内容。

    • 推荐内容:全站所有作品中得分最高,热度最高的内容。
    • 优质内容:画题下得分最高,问题已解决,更新即可 问题已解决,更新即可 高的内容。
    • 一般内容:其他内容

    内容质量的评价包括点赞数. 礼物数. 推荐数. 用户打分和运营筛选五个维度,其评价流程如下图:

    优质和推荐内容会展示在一级页面,一般内容则展示在二级页面。

    第一级的内容分发页面包括首页—画作,发现—最新,发现—推荐,发现—专题。

    • 首页—画作:已关注用户发布的作品
    • 发现—最新:新发布的作品
    • 发现—推荐:全站最优质的内容(由用户打分和人工审核选出)
    • 发现—专区:画题下优质内容(由用户打分选出),专区分为二次元. 人物. 动物. 景物. 静物. 创意. 漫画和教程

    第二级的内容分发页面包括画题—最新,画题—最热,画题—精华,将特定兴趣领域内的图画按照时间和质量进行分类。

    • 画题—最新:画题下新发布的内容,按时间排序
    • 画题—最热:一周/月/半年内发布的内容,按热度排序,热度的影响因素包括点赞数和收到礼物数
    • 画题—推荐:质量最高的内容,由人工筛选

    (明显内容质量精华>最热>最新)

    每个分发页面展示的内容质量和内容类型,详情列表如下:

    在缺乏算法加持的情况下,同好内容匹配难度较大,画世界的内容分发策略中,基本放弃了主动匹配用户兴趣,选择把站内优质内容分类后全部推送至用户面前,由用户自己决定看什么,用户根据自己的兴趣,在高质量作者中选择关注。

    经过产品筛选内容质量,用户选择兴趣方向这两个步骤后,其首页出现的全部是质量高且用户感兴趣的内容,确保了其每次进入社区的用户体验。

    在该推荐策略下,流量倾斜到优质内容,社区整体内容质量上升,有利于提高用户使用时长和留存;劣势则是需要大量内容供给,一般内容会很快沉没,筛选作品需消耗大量人力。

    基于产品本身的社区定位,对于暂时无法产出优质内容的普通用户,浏览优质内容和通过练习获得进步是其登录APP的主要动力,在通过长时间练习变成高水平的头部用户后,产出更多优质内容供普通用户浏览,形成正向循环。

    同时,画世界允许用户创建【画集】存储同类/系列内容,【画集】的标签会显示在内容详情页,便于用户快速追更(尤其适合漫画类内容)。

    3.3 社区社交模块

    社区社交的模块的主要功能是内容发布. 内容互动和建立社交关系。

    3.3.1 内容发布

    内容是社区的核心,在内容框架上,画世界采用了分类+标签+话题的组织形式。

    • 分类:对应画世界APP内的专区,二次元. 人物. 动物. 景物. 静物. 创意. 漫画和教程,以图画主体内容区分。
    • 标签:对应画世界APP内的标签,原创. 部分参考. 二绘. 合绘. 临摹. 描图. 图片,以绘图方式区分。
    • 话题:对应画世界APP内的画题,古风. 圣诞. 第五人格. 魔道祖师. 约稿. 交易等任何用户感兴趣的内容,灵活设置,主要用来快速聚集内容和引导内容方向(如每个征画活动就是一个画题)。

    内容最初的产生往往是用户对某个画题感兴趣而进行创作,随后通过热度. 推荐和打分逐层向首页推荐,确保优先展现在用户面前的是最优质的内容。

    3.3.2 内容互动

    画世界的内容互动包括评论. 分享. 收藏和点赞. 送礼. 推荐. 抽奖。

    • 评论分享收藏是社区的常见互动形式,表达用户对作品的认可,属于用户的个人行为。
    • 点赞和送礼会影响内容热度,从而影响内容的排名和曝光,因此许多用户在发布内容时候都会加一句求赞求礼物,增加了创作者和浏览用户之间的互动。
    • 推荐是画世界特有的一种互动形式,为了主页的高曝光,许多用户在发布内容时会求推荐,如果作品质量较高,评论区也会产生“已推”. “推爆”等回复,逐渐形成了社区独有的认可优质内容的氛围。

    • 评论区抽奖是社区内常见一种互动形式,画世界设置了官方的评论区抽奖功能,鼓励作者和粉丝互动,抽奖的条件往往是关注或转发,这两种行为都可以使内容出现在更多用户面前,有利于社区内的内容传播。

    3.3.3 建立社交关系

    画世界整体重社区轻社交,以内容作为连接用户的纽带,允许用户建立单向的社交关系。

    用户间的交流仅有关注和私聊两种,两种行为完全独立,即不关注也可以发消息,关注了则可以看到对方更新的动态,关注用户的更新动态会出现在首页。

    随着用户增加,画世界也开始尝试一些社交方面的探索,如多人合作的茶绘. 允许用户设置特别关心以及支持笔刷. 红包等用户间交易。

    3.4 交易模块

    画世界的变现方式主要是4种:电商. 礼物. 会员和用户交易抽成。

    ①电商

    针对绘画人群,画世界选择了若干周边产品进行合作售卖(目前主要是数位板)。

    同时对之前征画比赛的作品集合成册进行售卖,目前电商相关的变现手段较少,资源位也仅有发现页banner,推测是画世界正在探索中的一种变现手段。

    ②礼物

    画世界的官方代币—世界币,与人民币1:10充值,1RMB=10世界币,产品内交易全部通过世界币完成,主要用途有4个,购买礼物,购买会员. 发红包和提现。

    礼物:为创作者赠送礼物,可以增加作 5品热度,有助于作品获得更多曝光,同时表示用户对创作者的认可,属于为爱发电行为。

    非会员每天赠送一朵小花,结合推荐页最优质创作者的礼物情况看,收到的礼物以免费的小花为主,花费RMB购买礼物的用户较少,礼物更多是是消耗购买会员后剩余的世界币,不是主要的变现手段。

    提现:礼物可提现至世界币或者RMB,提现至世界币不收手续费,提现至RMB收取10%的手续费,每日赠送的免费礼物不可提现。

    ③会员

    购买会员不支持RMB交易,只能充值世界币后购买,简化了代币体系。

    会员权益是画世界的主要变现手段,会员权益包括:

    会员权益总共11项,其中7项为创作工具相关,3项为个人展示相关,1项为社交相关,会员变现主要依赖的仍然是头部创作用户。

    ④用户交易抽成

    用户间的交易主要分为两类:约稿和买卖笔刷。

    约稿是绘画天然自带的属性,为了便于用户进行钱-画交易,画世界设置了若干约稿画题,官方汇集约稿信息,增加约稿数量,并在交易中完成抽成。

    画世界鼓励用户创作笔刷然后交易给其他用户,设置了笔刷市场进行交易,同时把自定义笔刷使用设置为会员权益,即买了笔刷的用户如果想使用笔刷还需充值会员,利用用户的创作和传播捆绑销售会员。

    整体流程见下图:

    三、内容分析

    1. 内容生产

    内容是社区产品的核心,有了内容就有了流量,优质内容产出的门槛高低,直接决定了用户中内容生产者的多少。

    图画内容的创作门槛较高,大部分抱着学习/观看心态的路人用户不具备产出优质内容的能力,为了防止低质量内容充斥社区,除了在内容分发上主推优质内容,在UGC激励上也没有过多采用物质奖励,目前,为了激励UGC产出,画世界尝试过的手段主要有以下几种:

    • ①日常征画活动:截至目前,画世界的全部活动均为作品征集相关,包括月度主题创作. IP合作创作等。
    • ②营造社区氛围:画世界的社区氛围非常纯粹,就是单纯的图画作品,专区和画题内不含任何动态类文字内容,用户的动态仅能被粉丝看到。
    • ③支持修改已发布内容标签:用户可以通过修改已发布内容的标签,使其出现在其他画题下,该功能极大增强了内容的复用率。

    在产品定位上,画世界重社区轻工具,利用用户本身旺盛的分享欲望,通过活动. 礼物. 社区等形式塑造社区氛围,鼓励用户持续产出。

    2. 内容流通

    画世界作为一个UGC社区,内容流通整体上分为站内流通和站外分发。站内内容的流通策略主要取决于社区的内容定位,是更关注于头部用户,还是普通用户。前者的优势在于能快速利用粉丝效应获取用户,自动形成某一主题的互动氛围;后者的优势在于可以低成本地沉淀稳定的用户群,后期可挖掘的用户价值较高。

    画世界基于其给予优质内容流量倾斜的分发策略,选择了前者更加关注具备创作能力的头部用户,一级页面全部展示优质内容,利用高质量内容提高留存;二级页面全部展示同好内容,满足活跃用户的细分需求。

    目前首页内容的创作用户基本粉丝数都在1000+,但产品内还没有官V认证,可能前期内容沉淀后,流量策略会向普通用户倾斜。

    对于画世界的内容分发策略,从内容匹配度. 内容曝光度. 内容复用率三个角度分析。

    内容匹配度:

    画世界对内容匹配度关注较少,基于庞大的内容产出,通过用户打分和人工置顶,将优质内容推上首页,基本完全依赖内容质量留存新用户。

    用户在浏览过程中逐渐关注其他人,随后关注用户的更新会推送至其首页,画题的作用是协助官方进行内容分类和帮助用户寻找同好,对推送无影响。

    用户看到的内容基于关注用户和官方筛选,内容质量较为可控。

    内容曝光度:

    画世界的内容策略是给予优质内容更多流量,利用优质内容提高用户粘性,这决定其对内容质量要求较高,内容质量的评价共分为五步:

    系统评价—作者自评—用户推荐—用户打分—官方筛选

    1. 系统评价:判断绘画时间和画笔数,数量过少的作品不具备推荐资格
    2. 作者自评:创作者可以自行选择是否可被推荐或自荐,自荐内容直接进入打分区,得分高则推荐至首页;未自荐作品根据社区内用户反馈酌情进入打分区
    3. 用户推荐:用户根据图画质量对社区内作品进行推荐,单幅作品获得5个以上推荐即进入打分榜
    4. 用户打分:用户对进入打分榜的作品进行评分,得分高的推至首页—专题,特别优秀的推至首页—推荐
    5. 官方筛选:对于热度高和得分高的内容,官方运营会人工筛选精华至推荐页,确保推荐页的内容质量

    内容复用率:

    画世界的内容分发页面分为3类,同好页&画题页&专区页,三个页面相互独立:

    • 同好页:关注用户发布的作品
    • 画题页:画题下发布的所有作品
    • 专区页:用户筛选后的优质作品

    内容数量:画题页>专区页>同好页

    内容质量:专区页>同好页>画题页

    内容发布后,首先出现在画题—最新,如果内容被认可点赞多,出现在画题—热度,如果内容优质,官方会人工筛选至画题—推荐;超过5人联合推荐,则进入打分榜。

    打分榜内,高分内容会分发至专区页,再人工筛选到专区—推荐。根据该顺序,同一幅作品会在画题. 同好. 专区三个页面依次出现,确保优质内容得到最大程度的曝光复用。

    具体流程见下图:

    同时,画世界对已发布的内容支持修改内容标签,APP每次的月度活动,都可以吸引用户使用往期作品再次参与,提高优质内容的复用率。

    站外流通:

    画世界的对用户分享无明显激励,站外流通主要依赖用户自发传播,分享后外链为一张带二维码的图片,包括图像. 创作者头像. 创作者昵称。

    吸引注册的主要利益点是观看绘画过程,绘画作为一个较为垂直的领域,分享对象多是对绘画感兴趣的人,观看绘画过程既可以学习,也可以满足对创作过程的好奇心,对他们来说非常有吸引力。

    分享—下载的流程较为简洁,扫码—跳转H5—下载页,页面UI包含两个信息,交流社区和绘画过程,分别对应画世界社区和工具的两个主要属性。

    3. 内容消费

    画世界主要通过以下几个行为鼓励用户与内容互动:

    ①鼓励用户通过内容建立联系

    官方鼓励约稿. 笔刷买卖等行为,帮助用户以内容建立联系,在发布作品时@对方,逐渐形成相关的社区氛围。

    ②通过规则营造高互动的社区氛围

    画世界的推荐机制是用户打分&点赞&礼物,为了获得认可上专区得到高曝光,很多创作者在发图时会精心准备文案求赞求礼物,也会在评论区即时互动,形成社区“黑话”。

    ③放大互动按钮

    点进内容详情后,送礼. 评论. 点赞三个互动按钮始终浮在屏幕下方且占满屏幕,便于用户操作。

    四、用户分析

    该部分根据AARRR模型,主要分析画世界对用户的拉新. 活跃. 留存. 转化. 自传播所做的产品设计和运营驱动。

    1. 拉新&自传播

    画世界的拉新主要依靠APP内作品在各大流量平台上的传播,官方的主推渠道是B站和抖音,以视频形式面向年轻人进行推广,视频内容以绘画过程录像和绘画教学为主。

    画世界抖音官方账号2.2W粉丝,7.4W赞同,2018年11月18日发布第一个作品,截止目前33个视频,视频播放量在500~2000间浮动,内容也以绘画过程录像为主,可以看出主要是使用站内的原生内容来做素材,并未投入太大精力运营,应该是尝试过后效果一般。

    除了官方视频,也有部分用户发布的内容,数量不多,以分享自己的绘画录像为主,官方日常活动中会引导用户分享内容至抖音。

    B站是画世界最活跃的推广平台,目前官方账号粉丝2.4W,获赞1.7W,2018年5月21日发布第一个作品,截止目前共有36个视频,视频播放量在2000~4000浮动,视频内容以绘画教程和功能介绍为主,后者播放量较高达3W以上。

    除官方内容外,B站的用户UGC内容数量庞大,主要原因是用户本身分享欲望较强,又有【创作过程录像】这个准备好的素材,同时官方通过活动抽奖等方式激励用户进行传播,实现在B站的大规模传播。

    决定二者差别的主要因素除了视频时长限制还有用户习惯,抖音用户习惯了短平快的小视频,难以接受长时间高密度的教学向内容,B站在一定程度上就是学习平台,适合教学类视频内容的发布&传播。

    2. 活跃

    作为一个绘画交流社区,画世界的活跃主要依靠社区内的各类活动提升,截至目前,画世界做过的活动全部为征画类活动,具体情况见下表:

    活动分为两类,日常征画和IP合作,日常征画类活动用户参与度较高,单条内容成本1.5元左右,社区属性的定位使用户本身创作和分享的意愿较强,同时画世界支持已发布作品修改画题,在每次活动初期可迅速产出大量内容。

    同时,活动较为频繁,每个月都会有1~2个活动,用户参与后会打开APP查看其他作品和活动结果,一定程度上提升了活跃和留存。

    3. 留存

    画世界体感留存主要依靠的是工具依赖,优质内容和社交关系。

    工具依赖:绘画作为一个重操作的行为,画手对工具的依赖性较强,不同绘画APP的工具界面差别较大,随着使用时间增加和习惯养成,不会轻易变换创作工具。

    优质内容:用户在画世界的存稿越来越多,社区内容量也随之增加,存稿增加→社区内容增加→用户增加→存稿增加,形成正循环。

    推荐. 打分. 人工筛选等方法确保优质内容在首页获得大量曝光,头部创作者收到大量反馈有利于其留在社区,同时也提高了路人用户的产品体验。

    用户互动:除了利用大量优质内容建立社交关系,官方也鼓励笔刷交易. 约稿等用户间互动行为,专门建立了若干画题,促进用户彼此建立连接,提高用户粘性。

    4. 转化

    转化变现主要通过电商. 礼物. 会员和用户交易抽成完成,产品部分已有说明,此处不再赘述。

    五、总结&建议

    (该部分产品建议是针对本人负责产品所写,属于创作工具转型社区,主要为Z世代用户,保护隐私已隐去产品名字,以AA代替,此处对背景做简要说明)

    1. 产品定位

    画世界是手机绘画交流社区,创作模块置于二级页面,整体设计更加迎合浏览内容的普通用户,让用户感觉这是一个社区而不是一个绘画工具。

    AA目前对大部分用户来说是写作工具,社区使用人数较少。

    建议目前还是以工具为主(80%用户常使用创作),缓慢向社区转型,优先解决码字丢稿等常见问题。

    在此期间逐渐以优质内容填充社区(用户调查显示41%的人不反对社区,有优质内容的情况下会浏览社区),具体可通过引导创作用户使用社区和引入具备UGC能力的用户两方面完成。

    引导创作用户使用社区:

    设置专门的tab放置短文内容,集合作品集便于社区用户追更,在社区内塑造写文的氛围,引导创作用户分享内容至社区(如码字完成退出时询问是否一键分享至短文区)。

    引入具备UGC能力的用户:

    通过微博. lofte等间接竞品引入创作者(各大内容平台的腰部用户)来持续产出优质内容,内容成熟后可逐渐将用户导向社区,导流方法具体如ASO兴趣类关键词. 落地页修改为社区等。

    引入KOC和等待内容填充可能需要1~2个月时间。

    2. 内容推荐策略

    画世界目前完全以优质内容吸引用户,放弃主动匹配兴趣,将所有优质内容分为二次元. 人物. 动物. 景物. 静物. 创意. 漫画和教程八个类别推上首页。

    用户在优质内容里自行选择感兴趣的创作者关注,确保其首页信息流全部为优质&同好内容,塑造良好的用户体验。

    AA目前主推同好内容,将所有内容展示在首页,用户从中选择感兴趣的用户进行关注。

    如果仍然主推同好内容,建议在新手引导时让用户选择兴趣标签,根据标签匹配内容,目前首次下载APP的新用户(0好友)同好页全部为官方号活动通知,可修改为高热度/推荐内容。

    如主推优质内容,详情见上面【产品定位】。

    3. 灵感共享

    对于缺乏绘画技巧的普通用户,可以通过【创作点子】模块共享自己的创意,再由站内画手根据创意完成创作,给予普通用户一定的创作参与感,目前该功能入口不明显,使用人数较少,创意质量也不高,可能为实验性功能。

    AA目前对创意记录分为灵感便签和灵感记录,前者在创作界面仅自己可见,后者为圈儿全站可见,但是圈儿内容较为杂乱,纯粹的灵感记录占比不高。

    建议单独列出灵感/创意模块,用户可通过RMB来购买灵感进行写作或无需消费单纯浏览各类灵感脑洞,可尝试将该功能入口设在社区内,引导创作用户前往社区。

    4. 内容筛选机制

    画世界主推优质内容,通过系统评价—自我评价—用户推荐—用户打分—官方筛选五个步骤,将内容筛选所需的庞大工作量转移到了用户身上,同时有助于增强用户于社区内容建设的参与感。

    AA主推同好内容,通过标签为用户进行匹配,以人工筛选和赞阅评转数量排序筛选优质内容进入推荐页面。

    现阶段内容数量较少,所有内容都有机会得到展现,后期内容量增加可考虑用户参与筛选内容。

    5. 个人作品集

    用户可以设置【画集】来分类存储自己的套图/教程/漫画更新等系列作品,画集标签会展示在内容详情下,便于其他用户快速浏览与当前作品相关的一系列内容。

    AA目前无相关功能。

    建议增设【作品集】功能,用户可将自己的连载内容放置其中,作品集tag在内容详情下展示,便于浏览用户直接点进去追更。

    6. 礼物机制

    画世界设置了购买礼物这一为爱发电行为,但从效果上看转化一般,用户更多是通过每天赠送的免费礼物(会员每天的免费礼物双倍)来与创作者进行互动,巩固社交关系。

    AA目前礼物功能暂未上线

    建议可将礼物与热度绑定,影响推荐排序,每天可获得免费礼物(免费礼物无法提现,当天有效),便于用户与内容互动。

    7. 社区社交

    画世界重社区轻社交,允许用户建立单向的社交关系,用户间的交流仅有关注和私聊两种,两种行为完全独立,即不关注也可以发消息。

    AA目前建立关系方式为加好友,界面类似QQ,可设置备注和特别关心,允许建立单向好友关系。

    对用户来说,加好友的负担>关注的负担,在不改代码的情况下,建议尝试将“加好友”改为“关注TA”,去掉后续的备注页面,观察一段时间后新建立好友关系数有无上升。

    8. 会员权益

    会员是画世界的主要变现手段,其权益多体现在创作模块上,绑定了绘画最常用的功能之一【自定义笔刷】,用户间交易笔刷后,须充值会员方可使用,利用用户的创意和作品捆绑销售会员。

    AA目前会员权益集中在社区社交,创作的会员权益以功能增强为主(历史版本. 回收站保留时间等),在功能使用方面会员和非会员无本质区别。

    建议在会员权益内增加常用功能引导用户充值,如用户调查中需求最多的思维导图,小黑屋自助解锁. 拼字优先匹配等。

    9. 用户交易

    画世界鼓励用户间进行约稿. 笔刷买卖等交易行为,建立画题汇聚相关信息,从用户交易中进行抽成。

    AA社区内存在少量约稿行为,多为无偿约稿,APP内不支持交易。

    建议官方鼓励用户进行交易行为,如购买灵感. 写作资料. 用户评阅(用户收到代币后阅读并给出不少于100字建议/感受)等。

    10. 社区氛围

    画世界通过纯粹的图画内容,用户间互动. 评论区“黑话”等方式形成认可优质内容的社区氛围,进而利用大量优质作品激发用户的分享欲望。

    AA目前社区内容种类较多,包含动态. 语音. 短文. 图画等。

    目前用户以小说写手为主,建议设置一个专门的tab放置短文内容(非自选文画tag,而是一个tab下只有短文类型内容),结合【作品集】便于社区用户追更,塑造社区氛围,同时吸引创作用户分享内容至社区。

    11. 内容复用

    画世界支持已经发布的内容修改画题标签,使内容获得二次曝光,同时有利于活动前期快速获得大量作品,吸引更多用户前来参与活动。

    目前AA无修改必要,后期可视情况考虑支持修改已发布内容所属圈儿。

    12. 内容分享

    画世界对于分享行为激励较少,仅提供了【绘画过程】这一分享素材给用户,更多依靠用户自发的分享作品在画手圈内传播,利用【绘画过程】这一钩子吸引用户下载APP,下载流程也较为简洁,分享图→跳转H5→应用商店下载页。

    AA目前分享内容多为短文,点开即可阅读全部内容。

    建议可设置为短文内容分享后可阅读前半部分,剩余需下载APP阅读,或在界面说明前往AA观看更多连载内容。

    13. 推广渠道

    画世界的主要推广平台在B站和抖音,抖音的内容以IP相关的优质作品绘画录像为主,B站则偏向指绘教学视频,同时得益于绘画过程本身传播性较强,分享难度低(导出录像直接上传即可),使得B站产生了大量UGC内容。

    AA目前在B站也有一些安利视频,数量较少,多为网文圈的UP上传,作为文字类APP,缺乏可以直观展现的内容素材。

    以上是运营角度的一个竞品分析,淡化了产品功能部分的分析,更加偏向运营策略和内容生产—分发—消费的方式,希望对大家有帮助,以上。

     

    本文由 @光下的暗 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

    题图来自Pexels,基于CC0协议。

  • 互联网社区产品方法论

    互联网社区产品方法论

    编辑导语:“互联网社区”这个词我们都已经非常熟悉了,很多朋友们可能每天都在使用互联网社区产品,或者从事的就是社区产品的工作。本文作者结合自己的工作经验,为我们总结了互联网社区产品方法论,希望通过本文能够让你了解如何做社区。

    过去几年,我一直在做互联网社区方面的工作,自以为做了很多,也积累了一些经验,自然而然也就“相信很多东西,不相信很多,以为已知的就是一切了”。

    这些“相信”可能也不特别,仅仅因为我不知道更多的东西,才认为有意义。即便如此,时不时还是有冲动,想把这些思考记录下来。

    最近这段时间,各种机缘巧合,和从事社区产品工作和想要从事社区产品工作的朋友,以及不确定是否要做社区的同行交流了很多,发现大家对于互联网社区,思考的问题和存在的困惑大同小异相差无几。

    在再一次重复了某些一再重复的观点之后,我决定写下这篇文章。这篇文章记录的是我个人过去几年时间,关于互联网社区的思考与理解,虽然内容已经尽可能的精简与概括,但还是稍显繁杂。

    文章的主题近似“从0到1打造互联网社区”、“X字长文:互联网社区的中场思考”、“为什么大多数公司做不好互联网社区”,可如果把它们中的某个作为标题,总觉得还是差了点意思。

    前几天用微信读书翻到年初读的《俞军产品方法论》,联想到本文的框架与其相似,内容潜移默化也受其滋养,最终眼睛一闭脸一觍决定用“产品方法论”作为题目,向俞军老师salute。

    一、什么是互联网社区?

    1. 互联网社区定义

    中文“社区”一词,由英文单词“Community”翻译而来。“Community”源于拉丁语“Cīvitās”,意为团体、共有。社会学意义上,社区一般被解释为生活在同一地理区域内、具有共同意识和共同利益的社会群体及其活动区域。

    互联网语境下,社区“同一地理区域内”的特点被弱化,“具有共同意识和共同利益”的特征也演变为“具有相同兴趣、文化偏好和价值观”,并更为凸显。

    由此,本文将互联网社区的定义概括为:聚集了具有相同兴趣、文化偏好和价值观的社会群体的网络交流空间。

    (“社区”一词,由《乡土中国》的作者费孝通翻译而来,沿用至今,《乡土中国》也是社区产品经理的必读书籍)

    2. 互联网社区分类

    互联网社区就像一个筐,什么都可以往里装,装了游戏是游戏社区,装了短视频是短视频社区,装了“你刚编的故事”,就是…因此,在对社区进行分类时,也不存在单一排他的方法。

    例如:从内容形式的角度,可以将社区分为图片社区(Instagram)、视频社区(B站)、直播社区(快手)等;按产品形态,又可分为论坛(猫扑)、微博(饭否)、问答(知乎)等;根据覆盖范围的不同,还可将社区划分为垂直社区和综合社区。

    垂直社区是指面向某一特定领域,或者聚合特定主题的社区,如足球社区直播吧,电影社区时光网。综合社区则不针对特定领域或主题,所有可被冠以“国民性”称谓的社区产品,都可以纳入到综合社区的范畴,如微博、抖音。

    同一分类下,不同社区之间的界限并不严格划分,而是相互交织各有偏胜,如Instagram,早期定位为图片分享社区,但后期也增加了Story这种短视频内容。

    (左起:B站、微博、知乎)

    本文主要从垂直社区和综合社区的分类角度,对社区进行分析。之所以如此选择,主要为了方便对获客和增长、破圈和转型这两个如同“互联网社区年度关键词”的问题进行论述。

    1)获客和增长

    社区从诞生、萌芽、到成长、成熟,自始至终会面临获客与增长的问题。

    社区设计者首先应明确社区所属垂类,然后从行业角度,计算出社区的容量,也即社区获客和增长的天花板,之后才是社区定位、架构设计以及对任务的拆解、落地。

    以股票垂直社区为例,中证登数据显示,截至2020年11月,中国投资账户总数为1.76亿,这个数字约等于中国证券投资者数量,那是否可以将这个数字理解为股票社区用户数的天花板?

    答案是否定的。虽然现存投资账户是1.76亿,但其中包含了很多因各种原因(本质上就一个原因——亏损)不再交易的僵尸账户,而我们需要明确的是活跃投资者的数量。

    虽然2017年2月份以来,中证登就不再更新活跃账户的数据。

    但根据过往统计数据推算,活跃账户占总账户的比例基本维持在(10%,40%)这一区间,2020年股市行情见仁见智,活跃账户比例如果取中位数25%,并对活跃账户数进行计算,数值落在4403万,这个数字才是现阶段股票社区用户数的天花板。

    新兴的股票社区可以在这个数字基础上,制定更为合理的短、中、长期增长目标。

    对于成熟股票社区来说,如果社区本身的活跃用户数已经接近行业天花板,那么在原有框架内,不管怎么折腾,也很难有大的突破。这个时候,社区设计者自然而然要去思考破圈和转型的问题。

    (中国投资总账户数和活跃账户数。数据来源:中国证券登记结算有限责任公司网站;数据区间:2015年5月8日-2020年11月30日)

    2)破圈和转型

    对于绝大多数存活下来的垂直社区来说,天花板并非遥不可及,如果目标是持续增长,或早或晚,都会面临破圈问题。破圈/出圈,是饭圈用语,意为某个明星或某个作品突破固定粉丝圈层,在更大范围内为人所知。

    例如五条人,一支来自广东海丰的歌曲多用海丰方言演唱的小众乐队,因为在综艺比赛中屡次被淘汰,又屡次被捞回而破圈。

    (五条人)

    垂直社区的破圈,本质上是立足垂直领域,向与其相关的综合方向发展。最近一段时间,与“破圈”一词最常结伴出现的,应该就是B站了。

    早期,B站是一个纯粹的ACG(动画、漫画、游戏)社区,以弹幕、鬼畜文化为特色,核心用户是二次元爱好者;现在的B站,已然破圈——B站跨年晚会、后浪视频、自制综艺及剧集(《说唱新世代》、《风犬少年的天空》)等内容,顺带B站,已经打破了原有的二次元圈层,为大众所了解。

    但早在这些官方自制内容出圈之前,B站就已经开始转舵。

    2018年7月,哔哩哔哩COO李旎就表示:“B站目前汇集了7000多个垂直兴趣圈层,传统意义上的二次元内容,其访问量目前占B站总体的30%,而生活、娱乐、时尚等多元化的兴趣圈层已经是B站的内容重头。”

    从结果上看,B站已经完成了从二次元立命向“后浪”立命的转变,其目标群体不再仅限于二次元用户,而是范围更广泛的年轻群体,2020年Q3,B站全站月活达1.97亿,同比上涨54%。

    (左起:B站跨年晚会、后浪视频、说唱新世代)

    对于处在衰退期,或是身处夕阳产业的垂直社区来说,转型问题更为严峻,甚至关乎生死。

    从方向上来说,衰退期社区转型不外乎两条路径,一条是向相关领域拓展,另一条路径是切换到现有资源可赋能的新赛道。具体到实操层面,则需要具体问题具体分析了。

    3. 社区与社交

    村上春树有本书《当我谈跑步时,我谈些什么》,标题的句式模仿了他的偶像雷蒙德·卡佛的《当我们谈论爱情时,我们在谈论什么》,这个句式同样也适用于我们接下来将要讨论的话题——当我们谈论社区与社交时,我们在谈论什么?

    (左起:村上春树,卡佛)

    社区和社交是一对易于混淆的概念,经常被人混作一谈。社区是由内容驱动的互动,解决的是人与内容连接的问题,而社交是关系链驱动的互动,解决的是人与人连接的问题。

    在互动形式层面,社区的互动形式为点赞/评论/转发等,而社交是IM,即时信息。

    举例来说,典型的社区产品,除上文提到的一些,还有豆瓣小组、即刻、贴吧等;社交产品方面,有移动互联时代几乎可与社交划等号的微信,还有QQ、陌陌、探探等一批如同商量好了一般,由二字叠词命名的产品。

    通过比较分析市场上现有的产品,可以发现绝大多数社区产品和社交产品一般兼具社交和社区元素,比如豆瓣小组,除了发帖、互动(社区),还可以发私信(社交);而微信,既可以对话(社交),也可以浏览、发布朋友圈(社区)。

    既然产品中既有社区元素,又有社交元素,那怎么区分一个产品是社区,还是社交?

    答案是看产品一级页面(其实也是产品侧重点),豆瓣小组一级页面是话题列表,私信功能在二级页面消息中,因此属于社区产品;微信一级页面是对话列表,朋友圈入口在发现tab的二级页面,因此属于社交产品。

    (左起:豆瓣小组话题列表,微信对话列表)

    二、如何做社区?

    1. 社区定位

    我们在分析事物时,喜欢找追本溯源,即使是宇宙,在1970年也被论证出起源于一个奇点。

    那么,社区的奇点是什么?

    我认为是定位。社区产品经理在日常工作中碰到的很多问题,诸如社区功能完备但吸引不到用户?社区和竞品比起来没什么差异?社区越做越小众?都可溯源到社区的定位。

    (霍金和彭罗斯,俩人证明了在合理前提下,奇点不可避免)

    社区定位也需要讲究基本法。虽然市面上流传着五花八门样式各异的产品定位方法,但基础的思路基本都来源于阿尔·里斯和杰克·特劳特合著的那本《定位——有史以来对美国营销影响最大的观念》。

    书里描述了定位工作的具体步骤。单纯讨论方法可能过于抽象,我们设定一个场景,结合具体案例来分析。场景设定为:如果在2011年,做一个股票社区,应该怎么进行定位?

    首先,分析整个外部环境,确定“我们的竞争对手是谁,竞争对手的价值是什么”。2011年,A股市场在历经一轮牛熊之后,整体处在一个单边下跌的趋势中,市场低迷,活跃度相对2007年、2008年下降了很多。

    此时,股民经常浏览的社区有股吧和淘股吧,两个产品的名字虽然只有一字之差,但是完全不同类型的社区产品。

    股吧是东方财富旗下的股票社区,其slogan为:东方财富网旗下股票主题社区。股吧面向的是最广泛的股民群体,不对用户做过多限制,只要合规,用户均可在股吧内畅所欲言。

    淘股吧是“专业投资A股股票炒股论坛交流分享社区”,淘股吧每年都会举行数场实盘大赛,聚集了市场上最活跃的一批短线选手,如今在股民心中封神的“8年10000倍”的赵老哥,声名鹊起就是在淘股吧。

    对于普通用户来说,使用淘股吧的目的,或者淘股吧对用户的价值在于跟随牛人进行操作和挖掘最新的市场题材。

    其次,避开竞争对手在顾客心智中的强势,或是利用其强势中蕴含的弱点,确立品牌的优势位置——定位。

    股吧背靠东方财富网,培养出的用户心智是在股吧不仅可以畅所欲言,还可以浏览丰富的UGC(User Generated Content,用户生产内容),了解全面及时的资讯、公告、研报等OGC(Occupationally-generated Content,职业生产内容)。

    股吧的短板也较为明显:

    一方面宽松开放的交流氛围,导致社区“杠精”横行,即便是较为专业的投资相关的讨论,也可能被杠精用户用各种言辞怼回去,从而导致优质内容生产者创作意愿越来越低,社区讨论氛围不佳;

    另一方面,即使优质内容生产者有颗大心脏,对抬杠不做理会,或者不厌其烦地回怼,并且持续不断地输出优质内容,股吧的产品架构(强话题(这里的话题指股票)流+弱关注流)也决定了优质内容得不到充分的曝光,较难形成专业内容生态。

    (股吧)

    淘股吧实盘大赛的模式决定了社区内短线牛人辈出,对题材的挖掘和逻辑的理解领先于市场,用户可以在淘股吧无脑跟随牛人操作,博取超额收益,或者学习牛人的实盘操作思路,化为己用。

    淘股吧的弱点也显而易见,一方面淘股吧过分倚重实盘大赛,导致吸引来的用户多为超短线用户,用户圈层过窄;另一方面,淘股吧吸引来的用户,绝大多数并不具备牛人的能力,盲目跟随操作的结果是其投资生命周期的缩短,导致平台用户流失率过快。

    (淘股吧)

    因此,在2011年,如果要新建立一个股票社区,需要避开的是竞品优势点有:OGC、实盘大赛等,在目标客群选择上,则需要避开过于狭隘或者过于宽泛的客群定位。剩下的,都是可走的,可能建立与众不同客户心智的道路。

    例如:建立一个PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)社区,或者一个以投资组合为中心的社区,或者一个面向价值投资者的社区等等。

    结合实际案例来看,上线于2011年11月的股票社区雪球,其定位“聪明的投资者都在这里”,就巧妙地避开了股吧和淘股吧更有优势的地方,选择能够建立起自身优势的方向——“它(雪球)不荐股,依靠用户生产内容,让喜欢独立思考的投资者都聚到这里,一起研究公司、聊聊投资”(雪球CEO方三文)。

    (雪球)

    再次,为这一定位寻求一个可靠的证明——信任状。定位确定之后,雪球主要从两个维度来建设信任状。

    首先在股票维度,雪球将个股详情页默认签设定为讨论,让用户在浏览行情的同时,能够实时了解该股最新、最热门、最精华的讨论,用户可以从股票的角度去挖掘牛人。

    其次在人的维度,雪球对用户个人主页进行了专门的设计,在访问他人主页时,可以迅速了解这名用户的实盘/模拟组合收益率、擅长讨论的股票,以及过往的发言。

    另外,用户还可以动态选择自己的关注,通过持续和关注的人交流,知道哪些人擅长解答哪方面的问题,从而找到比自己水平更高、更“聪明”的人。

    (左起:个股详情页,用户个人主页,首页关注列表)

    最后,将这一定位整合进企业内部运营的方方面面,特别是传播上要有足够多的资源,以将这一定位植入顾客的心智。

    在内部运营方面,早期的雪球采取的是封闭式的邀请注册制,运营团队先去找寻符合雪球气质的“聪明的投资者”用户,然后请这些用户去邀请与他们气质相近的人,保证雪球社区在越滚越大时,不会稀释原有调性。

    另外,雪球专门设立了用户挖掘团队,团队成员会从海量的帖子中筛选优质内容,再主动联系内容的生产者,引导激发他们生产更多有关公司研究的文章,并通过转发等形式为文章倾斜更多流量。

    在外部推广方面,除了邀请优质作者访谈,参加线下雪球嘉年华活动,雪球还会在外部平台,如微博、微信公众号,转载平台用户生产的优质内容。

    对于本身具有某类话题属性的文章,雪球还会将其收入至雪球周刊中,发布至微信读书、kindle等平台。对于平台上优质内容生产者创作的体系化的内容,雪球还会主动帮助作者联系出版社,进行包装出版。

    通过上述工作,雪球在帮助内容生产者提升粉丝数、影响力,促进内容生态正向循环的同时,也向潜在用户植入了“聪明的投资者都在雪球”的心智。

    (雪球创作者权益)

    2. 产品架构

    在明确产品定位之后,下一步是对产品架构的搭建。

    和“产品架构”相似的名词有很多:“业务架构”、“战略架构”、“信息架构”……这几个词像孪生兄弟一般,经常结伴出现,有时候还被人误用,给人剪不断理还乱的感觉。事实上,这几个概念之间确有交集,但又有所不同。

    • 战略架构/业务架构:最顶层的架构,包含商业逻辑在内的业务运转机制;
    • 产品架构:连接战略与信息的产品功能、系统的架构,具体的作用是将不同的功能围绕目标进行分类、整合;
    • 信息架构:最前端的架构,包含基础的交互设计、信息等表现层架构。

    三种结构层层递进,相互联系,战略架构和产品架构的交叉点在于业务流程的梳理,产品架构和信息架构的交叉点在于产品系统的设计和界面呈现。

    本节主要讨论的是产品架构,信息架构相关的内容将融入在之后内容生产、内容消费等部分中。

    目前,市场上有关产品架构设计的书籍、资料并不太多,出现这种情况时,往往有人选择去用产品经理领域的“万金油”——用户体验五要素去套产品架构设计,但结果可能差强人意。

    Jesse James Garret的《用户体验要素》虽然是产品经理的必读书籍,它提供了一种足够抽象又易于理解的产品设计思路,即从战略层、范围层、结构层、框架层、表现层5个层面去设计产品,但用户体验五要素更多的是从宏观层面对产品进行解释。

    在实际落地层面,这个思路的指导意义并不强。

    不过通过对有限资料的整理,还是可以抽象出一套完整的产品架构设计方法。

    首先,枚举出产品的所有功能,从目标,或者满足用户某类需求的角度进行分类聚合。例如,兴趣社区即刻的“我”频道,基于用户相关信息与生产内容的角度,聚合了用户自己的动态、相册、档案、足迹等功能。

    (即刻-“我”频道)

    其次,梳理功能上下游关系,形成流程。

    社区一般不涉及太复杂的上下游流程关系,从我自身的经验来看,社区最复杂的流程可能就是审核流程了。

    至于经常有用户反馈找不到拉黑功能,其实并不是功能到达流程太长、或者流程混乱的原因,大多数时候都只是因为产品经理担心做的太明显造成用户主动尝试,而故意这么设计。

    在明确路径的情况下,从一级页面到拉黑功能,基本也只需要3到4次点击。

    (即刻-被隐藏的拉黑功能)

    最后,分析不同类别功能之间,或者不同流程之间的关系,并设计相互配合的机制。例如,在对内容生产功能进行设计时,需要同时考虑内容消费相关的功能设计。

    还是以即刻为例,在对发帖功能进行设计时,除了思考能否添加图片、上传视频等编辑功能,还要考虑内容发布成功后,内容怎么分发,用户在哪些页面可以浏览到发布的内容,以及内容如何展示,用户能不能点赞、评论、转发等等。

    (左起:即刻-内容编辑页面,即刻-内容消费列表)

    一千个人眼中有一千个哈姆雷特,即使按上述同一套规则,针对同样一个命题进行产品架构设计,不同的人给出的结果可能千差万别。是否存在一种标准,可以对产品架构的设计结果进行评判?

    一般而言,具有简单高效、易懂易用、扩展性强3个特点的产品架构,我们就可以认为是好的产品架构,此处不做展开。讲完了产品定位和产品架构,下面从内容的角度讲下互联网社区的热搜话题。

    3. 内容生产

    按生产者的角度,内容可分为UGC(User Generated Content,用户生产内容)、PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)和OGC(Occupationally-generated Content,职业生产内容)三类。

    举例来说,我,一小白,在B站上传了一段关灯吃面的视频,这就是UGC;B站知名up主华农兄弟,投稿了一篇烤兄弟家鸭子吃的视频,是PGC;B站官方号,上传的跨年晚会,则是OGC。

    社区语境下,我们平时所讲的内容,主要指向UGC,但绝多数社区的内容其实也包含了PGC和OGC(现在可以想到的不包含PGC和OGC的社区,只有完全去中心化、用户可以自己建吧/小组的百度贴吧和豆瓣小组)。

    (社区与UGC/PGC/OGC的关系)

    OGC来源主要有3个,分别是自制、外购和爬虫,具体选择哪种方式,取决于社区本身的定位、调性和钱袋子。对于社区来说,OGC最为稳定可控,可以给用户以确定预期,但成本最高。

    此外,OGC一般为全量分发,可为社区用户提供共同的话题,增进互动。

    UGC和PGC虽然都来源于用户,但对于平台而言,前者主要负责提高活跃度,后者则用于提升平台的专业度。虽然多数社区既有UGC,又有PGC,但两者很难并重,一定是头重脚轻(头可能是UGC,也可能是PGC)。

    例如,上文在社区定位一节提到,股吧的活跃度明显高于其他社区,但优质内容较少,而雪球虽然具有更多的优质内容,但活跃度很难进一步提升。

    设想雪球如果选择霸王硬上弓,选择通过放松审核,或者在信息流中插入更多泛金融化内容等方式,去吸引更多“没那么聪明的投资者”,那么很有可能导致平台文化的稀释,以及劣币驱逐良币现象的出现。

    本节讨论内容主要是UGC和PGC的生产,不涉及OGC。总结来看,社区设计者在内容生产方面,主要有以下几方面工作。

    1)定义优质内容

    设想这样一种场景:你新下载了一个社区app,打开之后,界面一片空白,只有正中位置一行小字:暂无内容,可以试试发言哦~这时的你,是不是要么直接走人,要么尝试去发言,但又不知道讲点什么,结果可能是纠结了一会儿什么都没发,也可能是打了个“1”发了出去。

    因此,在对内容生产体系进行构建时,首先要做的,就是提供一个优质的内容范本,作为用户内容生产的基础参考。另外,对于优质内容的定义,其实也是对社区文化和价值观的定义,如果定位精准,之后的工作将事半功倍。

    2)生产优质内容

    在社区建立初期,优质内容谁来生产将是一个不得不面对的问题:

    一种方法是运营或者编辑人员生产,虽然此类内容质量可以保证,或者说达到及格线才可发布出去,但数量有限;另一种方法是邀请符合条件的优质用户去生产,这个思路产生的内容数量可能更多些,但生产频率和质量不可控。

    不管采用上述哪种方法,或者两者兼具,主要目的还是在于提供优质内容范本,给用户以参考,最终想要实现的效果还是促进社区形成一个自我循环的内容生态。

    在社区内容生态建立起来后,社区官方的主要的任务,就变为持续提供增量的优质话题,供用户讨论。

    此处提到增量话题,稍作发散。经常有人问:XX行业适不适合做社区?其实只要看这个行业能否持续提供增量话题就够了。

    例如:股票相对基金,天然就更适合做社区。股票对应的上市公司,每天都会产生各种各样的信息,基本面信息、技术面信息、消息面信息等等。

    而反观基金,基金的很多信息,如持仓股票、持仓比例等,一个季度才更新一次,每天更新的也就一个净值,其实时间也无风雨也无晴,让用户去聊,聊什么呢?

    所以,我们可以看到,多数股票社区,并不强调运营,而基金社区刚好相反,投票、话题、小游戏等内容天天更新。


    (左起:股票社区,基金社区)

    3)标记优质内容

    在社区上线之前,就应建立起一套完善的内容标记体系,将优质内容筛选出来,给予流量曝光。

    标记的方式有多种,可以通过人工逻辑,如审核人员在审核时顺带标记,或者建立专门的运营小组,对优质内容标记,也可以通过系统自动化逻辑,如机器自动根据互动数据计算热度,超出一定热度值的内容标记为优质,还可以通过人机搭配逻辑,机器先筛选出优质内容备选池,再由人工选出优质内容,提升效率。

    上述方式没有绝对的好坏之分,追求效率可以全机器,追求精准可以全人工。

    4)激励优质内容

    激励机制可以为内容生产者提供持续创作的动力,是内容生态良好运转的重要一环。激励主要有精神和物质两种,实操层面,又分为以下三类:

    1. 一是流量倾斜,通过置顶、信息流主动推荐、扩大分发范围等操作,增加优质内容曝光;
    2. 二是提供差异化功能,如专栏、直播等权限,以及勋章、加V等认证,来提升优质内容生产者对于平台的认同感;
    3. 三是创作变现,除了打赏、开放广告权限等基础操作,还可以帮助优质内容生产者打造在线课程(知乎),出版实体书籍(雪球)等。

    (左起:知乎、雪球)

    4. 内容审核

    内容审核应该是计划进入社区领域的机构最为关心的问题。在具体谈论审核前,需要明确下内容审核的概念范围。

    一般而言,审核分为两类,一类是合规性审核,一类是质量审核。我们平时所讲的内容审核,主要指的是合规性审核,即对内容是否违反国家法律法规进行审核。质量审核是对内容质量的判断,属于内容运营相关的内容,本文不做展开。

    合规性审核是社区的底线。只有经过合规性审核的内容,才能展示在前端。可能是因为维系一个人工审核团队成本太高,或者人工审核可能出现错审漏审的情况,很多人对内容审核的疑问普遍集中在机器审核是否可以替代人工审核?

    就目前情况而言,机器还是不能替代人工,原因也很简单,就是机器并没有大家想的那么智能,就像Siri这种顶尖的人工智能机器人,如果你问的问题稍稍跳脱它给出的范围,它的“智商”就会断崖式下降,只会跟个二傻子一样讲冷笑话。

    就之前了解到的情况来看,目前涉及UGC的公司,基本还都是使用人工来对内容审核。机器现在做的,更多的是第一步的关键词过滤,如提到某些关键词,内容就一定违规,机器做的就是将这些内容直接过滤掉,不用再走到人工那一步。

    对于内容审核流程来说,必需的有以下三个环节,分别是:机器审核、人工审核、人工质检。

    机器审核如上所述,主要作用为关键词过滤,过滤掉100%违规的帖子,减少人工审核的工作量;次要作用为内容打标(视频审核的话,机器还会对视频进行随机截帧),标签的维度多种多样,目标始终是围绕着提升人工审核的效率。

    内容到达人工审核这一步时,审核人员看到的,已经是机器处理过的内容。审核人员通过浏览原始内容和机器给的辅助判断信息,迅速对内容合规性作出判断。人工审核难免出现误差,因此,一般社区还会增加质检,即随机抽取已审核内容进行再次审核,确保内容的合规性。

    5. 内容消费

    用户在社区内消费的内容,按照内容分发逻辑来看,主要分为3类:话题信息流,关注信息流,以及推荐信息流。

    1)话题信息流

    是以话题聚合的内容列表,如某个豆瓣小组的帖子列表。话题信息流排序方式较为简单,不外乎最新发帖序、最新更新/评论序,以及热门序。

    前两个比较容易理解,热门序是通过热度算法,将近期热门帖子筛选出来,并以热度值进行排序的排序方式。可能有人好奇具体的热门算法,其实业内普遍使用的都是“热度值=(初始热度值+互动热度值)*时间衰减因子”的公式。

    更具体的举例来说,可以将上述公式细化为:热度值=(初始热度值+(阅读量*x+转发量*y+分享量*z+评论量*a+点赞量*b+收藏率*c+触发关注量*d+作者个人主页打开量*e))/(e^(k*(t1-t0))),其中,“初始热度值”和作者属性、内容属性以及实体属性相关,“(e^(k*(t1-t0)))”是基于牛顿冷却定律的时间衰减因子。

    2)关注信息流

    是用户关注的人发布信息组成的内容列表,关注是用户主动触发的行为,理论上关注信息流中的所有信息,用户都想要阅读。因此,早期关注信息流均是以最近发布时间进行排序。

    但随着用户关注的人的增多,用户的关注列表页冗余起来。即使用户很久都不再点击某个关注的人的内容,用户也很少主动去取消这个人的关注,但这种情况就可能造成,用户真正感兴趣的人的内容得不到曝光,平台整体粘性降低。

    由此,微博率先将关注信息流默认排序,由最近发布时间改为基于用户对关注者的喜爱程度、内容质量等多维度计算的智能推荐序,虽然骂声一片,但微博还是以虽千万人吾往矣的气概坚持了这次改动。

    2020年,微信公众号也做出了类似优化。

    (左起:微博信息流、微信公众号文章流)

    3)推荐信息流

    早期,社区只有话题信息流这一种内容分发方式,。RSS订阅关系的产生,使得关注信息流出现。SNS社交网络兴起,全民自媒体时代到来,内容数量迎来爆发式增长,个性化的推荐信息流应运而生。

    最近几年,推荐信息流是社区届的热门话题,但并不是所有社区都适合推荐信息流。

    首先,个性化推荐需建立在海量内容的基础上,且推荐内容越个性化,对内容数量的要求也就越高。

    例如:一个社区一天1万篇帖子,可被推荐的内容按二八定律,大概有2000篇,如果内容标签有100个,则平均分到每个标签的内容大概只有20篇,被打上某个标签的用户在移动端,只需刷新一次就可浏览完所有个性化内容。

    其次,推荐信息流的目的在于引导用户沉浸,但前提是推荐的内容具有较低的消费门槛。

    如果社区内容本身偏专业,消费完一篇就已经花费了一定的时间和精力,则用户很难在这个推荐流里停留。举例来说,如今被称为时间黑洞的抖音,其主要内容类型是娱乐化的短视频,用户不用动脑,一个个视频刷过去,沉浸其中的同时,时间也流逝掉了。

    再次,推荐信息流提供的是未知的、不确定的内容,在产品架构设计上,推荐信息流往往会被放置在发现频道,其本质是反效率的。

    至于稍显神秘的推荐算法,其实也不复杂,一句话概况,就是“物以类聚,人以群分”。

    • 物以类聚:是基于内容属性进行相似性推荐,如从作者或者内容层面(类别、标签、关键词等),利用TF-IDF方法,计算内容之间的相似度,推荐给用户他点击过的高相似度的内容。
    • 人以群分:则是基于用户行为进行协同过滤推荐,基本思路是将用户的行为作为特性,计算用户相似性和物品相似性,进行信息匹配。

    典型的例子有,用户A和用户C都阅读了内容1和内容3,用户B阅读了内容2。基于阅读行为来看用户相似度,用户A和用户C更为相似。

    因此,在用户A新阅读了内容4之后,可以将内容4推荐给用户C。更详细的算法推荐内容可以参考项亮的《推荐系统实践》,坊间传言字节跳动最原始的推荐算法逻辑即来源于本书。

    三、写在最后

    终于写完了,一开始没准备写这么多,但一不小心提纲列大了,写的时候也没搂住。但即便这样,社区产品运营相关的内容,如内容运营后台搭建、社区氛围建设,本文还是没有覆盖到,以后找时间再写吧(实际上应该不会再写了/手动狗头)。

    因为这篇文章,最近一个月下班后的时间、周末,还有元旦假期,全搭了进去了,睡眠严重匮乏,现在唯一想的,就是今天终于可以早点睡了。May the force be with me.

    主要参考资料:

    1. 《乡土中国》,费孝通,人民出版社
    2. 《跨越边界的社区》,项飙,生活·读书·新知三联书店
    3. 《俞军产品方法论》,俞军,中信出版集团
    4. 《定位》,阿尔·里斯,杰克·特劳特,机械工业出版社
    5. 《幕后产品:打造突破式产品思维》,王诗沐,电子工业出版社
    6. 《运营有道:重新定义互联网运营》,李明轩,机械工业出版社
    7. 《内容算法:把内容变成价值的效率系统》,闫泽华,中信出版社
    8. 《推荐系统实践》,项亮,人民邮电出版社

     

    作者:Васийлий;微信:xuxinplus ;公众号:黑坝

    本文由 @Васийлий 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

  • 什么才是社区产品的核心要素?

    什么才是社区产品的核心要素?

    编辑导读:每个人的手机上都装载了一定数量的社区产品,知乎、小红书、豆瓣等等。社区产品的种类不断增加,它们注重的角度也各有所不同。那么,社区产品的核心要素是什么呢?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

    做社区产品也有一段时间了,这期间思考了很多,也曾不断问自己:“到底什么才是社区产品的核心?”,今天有机会把自己的思考写下来,希望能跟大家一起学习交流。

    社区类产品我想大家都不陌生,很多人的手机里也装了各类社区产品。有的社区注重的是内容,内容创作的门槛也相对的较高,像问答社区-知乎、种草社区-小红书等。

    有的社区注重的是互动,更多的是大家围绕某个话题分享交流,创作门槛较低,像球类社区-懂球帝、兴趣社区-最右等等。

    谈到社区这个概念,很多人喜欢从百科或搜索引擎中找一些介绍,但这些概念读起来总是让人感觉晦涩难懂,读几遍也不能理解其精髓。

    任何线上产品其实都是对于我们线下生活的映射与延伸,在我看来“线上社区”跟我们“线下城市”是很相像的,因此为了方便大家理解,后边我们尽量拿现实中例子来进行类比。

    我眼中的社区核心要素由三部分构成:社区规则&氛围、核心生态、工具。

    一、社区规则&氛围

    对于一个城市来说,最底层的是设置的法律规则,告诉大家什么可以做、什么不可以做的,如果做了会有什么样的惩罚,并且依照法律来执行,以此来约束人们的行为。

    同时辅助一定的宣传手段,鼓励大家遵纪守法,多做好人好事,不做违法乱纪的事情。

    如果一个地方法令缺失或执行不到位,那么这个城市的治安就会出问题,偷盗抢劫等案件时有发生,店铺无法正常经营、人们无法正常工作…整个城市人心惶惶,社会风气每况愈下,外来人口开始减少,现有人口开始流失,最后变成一座空城。

    对于一个互联网社区产品也是如此,任何社区产品都离不开人的参与,有人的地方就需要建立明确的规则并且落实到位,而基于社区的规则,慢慢就会形成整个社区的氛围。

    社区规则是社区氛围的基础,但是在制定具体规则时,我们需要先想一想:“我们想打造一个什么样的社区,这个社区的氛围是怎样的”,比如你是一个种草社区,那么你的社区就一定要提倡真诚、反对虚假。

    接下来才是通过规则,告诉用户什么内容该发、什么不该发;什么行为会被鼓励、什么会被禁止,并通过树立典型(排行榜、小黑屋等功能)加强对用户的认知引导。

    社区的氛围一旦建立,因大家都会有从众心理,新加入的用户看到大家发布的文章、评论的内容、也会在潜移默化中被影响,后边维护整个氛围就变得相对容易,但如果一时间涌进太多新用户,则可能会造成对整体氛围的稀释。

    但如果一个社区产品规则不清晰,或者规则只是形同虚设,不知不觉中内容质量就会下滑:软文广告、抄袭、擦边球内容等都出来了,最后影响社区氛围,进而导致用户流失。

    这类低质内容充斥在产品中,曾经最吸引用户的优势慢慢被削弱,浏览的用户越来越少,进而导致优质创作者激情下降,劣币驱逐良币,最终形成恶性循环。

    如果业务人员不能及时发现并解决,那么整个社区就会走向不可控,等社区氛围被破坏之后,再去补救为时晚矣。

    我们也看到市面上的一些社区产品,虽然一开始很成功,但是慢慢走上了下坡路,最后淡出人们的视野,像曾经火极一时的百度贴吧,现在却被“黑产、色情”等负面消息缠身,其中社区规则失衡是其中一个比较重要影响因素。

    那么,那么又是什么影响了整个社区规则与氛围呢?

    1)过度商业化

    企业作为营利性组织,要为股东们负责,所以任何产品做到一定阶段,商业化变现不可避免,但如何平衡商业化与用户体验就显得尤为关键。

    有很多产品做大之后就背负了很大的营收压力,而在收入与用户体验之间,很多公司选择了前者,于是各种商业化的手段层出不穷,最终对用户造成不可逆转的伤害。

    像百度贴吧曾经为了商业化,发布了“贴吧合伙人”制度,只要你有钱,你就可以买吧主,然后可以自己投放广告、自己运营内容等等,结果导致很多贴吧,例如一些疾病类的贴吧,被一些“野鸡”医院承包,最终对用户造成严重伤害。

    2)管理不善

    有些是制定了具体的规则,但是运营人员因为各种原因不作为,睁一只眼、闭一只眼,放任整个社区发展。

    例如:运营部门考核KPI是内容发布量,为了完成这个KPI,他们就降低审核标准或者通过做活动批量产出内容,低质内容占据了内容列表,增加了用户的查找成本,用户找不到好内容,进而转向了竞争对手平台。

    也有一些社区产品对评论把控不好,导致整个评论区的氛围的变质,很多用户发布的内容或评论受到攻击,最后整个平台只剩下了劣质用户。

    还有像封号、删帖的规则太随意,莫名其妙地就被封号了,而且是永久封号,帖子没有原因就被删除了,这对用户的伤害也是无法挽回的。

    平台管理人员是否作为,将直接决定了平台往是良性还是恶性方向发展,俗话说“罗马不是一天建成的”,用户对平台信心也不是一天两天就失去的,而一旦失去了,再想挽回就几乎不可能了。

    二、核心生态

    说到生态系统,大家应该都在初中生物学里学过,生态系统由生产者、消费者、分解者、非生物的物质和能量构成,由生物群落及其生存环境共同组成动态平衡。

    大家可以想想鱼缸这个微型生态系统,生长灯给植物提供光合作用的能力,植物产生出的氧气供鱼儿呼吸,而鱼儿产生粪便经过微生物分解之后又为植物生长提供了肥料。

    如果没有外部异常状况影响,比如:长期没有光照,整个系统将会一直处于一个自我运行的平衡状态。

    我们的城市也是一个生态系统,三百六十行,各行各业的人们分工明确,各司其职,共同维持一个城市的正常运转。

    由自然界生态系统回归到我们的社区生态,这里的生态其实指的整个社区的核心运转逻辑。

    一般社区产品都由生产者、消费者以及平台三种参与者构成。

    基于平台:

    • 生产者:负责产出内容,当然生产者也可能是消费者。
    • 消费者:消费内容,并与生产者进行互动(点赞、评论、打赏等)。

    生产者产出更多优质内容,可消费内容增加,吸引了更多消费者的加入,更多消费者的加入又引发了更多对创作者的评论、打赏等等,进而又激励了生产者的创作。

    我们拿直播产品举例,首先主播们有动力直播,有足够多的直播内容可供消费,否则用户没有感兴趣内容,根本留不住。

    有更多可观看直播内容,才会留住更多用户,而更多用户参与将会给主播带去更多的打赏、带货等收入,又激励了主播的内容生产,整个社区产品形成一个正向的循环。

    对于社区产品来说,如果想要做好整个生态,需要先从创作者入手,因为参与创作的用户毕竟是少数,而高质量的创作者更是少之又少,如何能扩大整个创作者的规模、扩大优质头部优质创作者的人数就显得尤为关键。

    那么,如何才能让更多用户参与创作呢,核心其实就是“激励”。

    一种是流量激励,通过流量带来的点赞、评论、粉丝等,提升创作者成就感。例如,你注册完抖音之后,发了一条质量还行的视频,结果几个小时播放量达到了上万,而且收获成百上千用户的点赞、评论、粉丝,成就感瞬间有了,继续创作的动力也有了。

    这种激励形式主要在于算法的逻辑上,很多产品对于新用户都会有流量扶持机制,以此来培养用户的创作习惯,然而扶持不会一直存在,等用户创作习惯养成之后,平台再会引导用户提升内容质量,由普通创作者变成优质创作者。

    另外一种是物质激励,物质激励适合有一定门槛的创作行为,来源有几部分:

    一部分来自用户,例如:用户给作者的打赏,主播通过直播带货等;

    一部分是来自平台奖励,像头条、百家号等创作者平台,会把广告收入按一定比例分给创作者,创作者内容播放量越多,获得的收益也越多,激励创作者产出更多内容,提升优质内容比例。

    也有一些平台的激励活动,比如参与创作抽奖等等,当然这种激励较弱且不持久,只是一个临时手段,产出的内容质量也相对较低;

    还有一部分为创作者自己接单,比如我有上百万粉丝,那么我可以接其他广告主的需求,将我的粉丝变现。

    物质激励是实打实的金钱,很多人也以此当做自己的职业,像很多B站的UP主、小红书的博主,他们很多都成立了自己的工作室,专职做自媒体。

    物质激励是所有手段里最吸引人的,也是主流平台都有的激励手段。丰厚的回报也让创作者们愿意在内容上投入更多时间精力,同时也带动了整体内容质量提升。

    最后一个就是荣誉激励,荣誉激励更多在于同产品本身结合,适合创作门槛较低的产品,比如一些段子社区,原创属性较弱,创作者与消费者的身份区分没有那么大。

    通过一定的勋章称号、等级任务、排行榜等等,激发用户创作的积极性,但前提是用户对这个产品的忠诚度足够高,这些称号能带给用户荣誉感,否则对用户也没有什么吸引力。

    因此对于创作门槛相对较低的产品,人人都可以参与,大家聚在一起就是分享交流,适合使用流量&荣誉激励,而一些创作门槛较高的产品,需要一定的专业技能,持久的物质激励是核心。

    然而我们也看到市面上的一些产品,在生产者与消费者之间并没有形成一个正向平衡的状态,内容生产者没有长期的激励机制,导致了内容质量下降与创作者流失,可供消费者观看内容减少,又导致消费者流失,反过来又加速了创作者流失,形成恶性循环。

    三、工具

    社区的规则&氛围、核心生态搭建完成后,最上层的其实工具模块了,工具模块的作用在于提升效率,放大整个产品的价值。

    1)创作工具

    对于创作门槛较高的社区产品来说,一款好用的创作工具就显得很重要。

    一是可以辅助创作者,提升创作的效率与质量;再就是可以降低创作者的门槛,让更多人参与到创作中,进而提升可供消费内容的数量。

    像很多社区发布工具所带的美颜、滤镜等功能,用户可以在发布时就能完成修图操作,不用再使用单独美图产品,大大提升了创作效率。

    再比如抖音,普通人要拍一段质量不错的视频还是有难度的,因为从选题、拍摄到剪辑中间环节还是比较多的,很多用户其实都不知道拍些什么,而通过视频模板工具,大大降低了普通用户的创作成本。

    2)互动工具

    我们常用“烟火气”一词来形容一个城市热闹的状态。早餐店冒着热气的蒸笼、路边晒太阳的大爷大妈、菜市场熙熙攘攘的人群…在这样充满生活气息环境下,大家相处融洽、彼此真诚,人们更愿意留在这里。

    同样对一个互联网社区产品来说,“烟火气”也很重要,整个社区有人气,才会形成讨论交流的氛围,用户才更愿意留在这,而创作者也更有动力产出内容。

    而社区产品的人气主要体现在互动行为上,如果内容的评论、点赞等较多,大家讨论的比较热烈,那么这个社区就比较热闹,否则就比较冷静。

    首先来看一下互动类型:

    一种是基于内容的消费者同创作者互动,该行为更多的是围绕内容来表达自己的观点。

    因为消费者与内容是多对一的关系,所以对于比较热的内容会收获很多的评论,而作为创作者精力有限,很难全部回复消费者的评论,因此一般粉丝较多的号,会有专人去维护评论,来加强与消费者的情感连接,而消费者在收到创作者“本人”回复后也会格外欣喜。

    消费者在对内容认可的基础上,由内容到人,还会产生对创作者的关注行为,两者之间也因此联系了起来。

    另一种互动类型是消费者之间互动,针对消费者A发表的观点,其他消费者加入讨论,这个时候更多的是个人与个人之间的观点碰撞。

    随着用户间互动情感升级,两个人在评论区讨论的比较投缘,可能就转而使用沟通效率更高的互动手段-私信。

    各平台为用户提供的互动工具,前面也提到过,大家也都比较熟悉。

    由来已久也是最基础的就是点赞、评论(文字、图片、表情)、收藏、分享、私信等,现在互动的形式也正在变得更加丰富,比如:打赏、弹幕、语音评论、表情包评论、顶&踩、转发等等。

    产品工具再加上运营上的引导,比如:最右的神评论机制、B站的一键三连文化等等,更加强了整体的互动氛围。

    3)内容分发工具

    互联网发展到今天,各类信息已严重过载,用户的消费行为也慢慢开始发生变化。

    以前用户更多是主动去发现内容,所以搜索引擎的作用很关键,而如今用户可能自己也不知道要看什么,即使有目标也没有耐心、时间从海量内容中去寻找,更多的是被动的接受推荐的内容,这个时候推荐算法的作用就很关键。

    为什么需要内容分发,对于消费者来说,本质上还是内容阅读效率提升的需要,将感兴趣内容送到我眼前要远比自己主动去寻找要快的多;而对于创作者来说,在现有内容量如此巨大的今天,如果没有算法对内容进行分发,那么很多创作者的内容将石沉大海。

    正是有了推荐算法,颠覆了我们以往按最新、最热的展示形式,让内容分发更加去中心化,也更加的精准。

    目前几乎所有的内容平台都已经在用推荐算法来分发内容,唯一不同的可能就是算法的策略与权重了。

    4)拉新促活工具

    拉新促活,我想大家都很熟悉,这也是一个产品生命周期内一直在进行的工作,当一个产品核心生态建立完成,用户的留存率还不错,接下来就要要扩大用户规模,提升产品活跃了。

    就像一个城市想要快速发展,就得不断吸引大家来到这个城市(拉新)、并且能留在城市(留存),积极参与城市建设(活跃)。

    所以我们也看到,各地为了吸引人才,都出台了各种的政策,有的提供房租补贴、有的提供人才公寓、有的提供落户资格等等。

    对于社区产品也是一样,新用户是产品发展的源泉,拉新就是让更多的用户知道你,然后再转化为你的用户,在产品中创造价值。

    常见的拉新手段如下:

    常见的促活手段如下:

    拉新促活工具的基础是核心生态(留存),如果核心生态没有建立起来,用户留不住,那么即使做再多的事情也于事无补。

    我们也看到很多创业公司,在留存还没做好的情况下就开始大规模投放广告,虽然短时间内注册的用户、DAU很多,但过不了多久,用户就都流失了,到头来“竹篮打水一场空”。

    1. 明确理想的社区文化氛围是什么样的,然后制定整个社区的规则。

    2. 基于用户的核心需求、围绕社区的参与者,建立核心留存机制,留住用户。

    3. 依托工具,不断提升整个产品的效率,扩大产品用户规模。

    以上就是跟大家分享的我眼中社区产品的核心要素,欢迎大家一起在评论区来讨论哦~

    #专栏作家#

    HQ,公众号:产品那些年,人人都是产品经理专栏作家。社交路上不断前行的创业产品汪。关注社交社区,打过工创过业,擅长产品规划与设计,纯干货,不掺假。

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  • 竞品分析 | 家装社区产品的发展战略研究

    竞品分析 | 家装社区产品的发展战略研究

    为了对一兜糖家居的未来发展规划更加了解,本文作者研究了其相关竞品“好好住”“躺平”、“逛逛美家“、土巴兔”、“住小帮”的产品现状,尝试推测一兜糖家居可采取的发展战略。

    一、前言

    1.1 分析目的

    • 深入了解各大家装社区APP的产品现状、市场情况、用户体验和商业策略。
    • 与好好住、躺平、逛逛美家、土巴兔、住小帮等竞品比较发现其优劣势,探索一兜糖家居未来发展战略。

    1.2 体验环境

    体验版本:一兜糖家居V4.9.6、好好住V4.8.1、躺平V1.15.0、逛逛美家V2.1.4、土巴兔V8.4.0、住小帮V1.7.6

    设备型号:iPhone X

    操作系统:iOS 13.1

    1.3 市场分析

    数据来源-比达咨询

    互联网家装行业的发展初期的产品是以家居家具电商商城模式为主,而随着市场发展和用户需求变化,出现了一批以内容信息导购家具性质的社区产品(如一兜糖、好好住等),产品的内容价值为品牌商品提供了天然的导购信任以及为用户提供了家装搭配信息参考;而随着新消费群体人群扩大,这些家装内容社区也在转型,围绕家装一站式服务流程寻找满足新消费群体需求的同时也在寻找产品的商业化路线。

    数据来源-比达咨询

    提及家居装修,我们一般需要去寻找装修公司、找设计师、找建材、找家具等等流程,而随着互联网的发展,这些流程服务也在逐渐从传统的线下自我寻找转移到线上平台整合资源供用户选择。因此对于家装内容信息社区产品,往家装服务方向发展,满足用户寻找家装服务需求已是必然的发展趋势。

    1.4 竞品确定

    综合了市场分析和一兜糖产品性质,选择了好好住、住小家、逛逛美家、土巴兔、躺平作为竞品进行分析,通过分析了解竞品是从哪方面去满足用户装修流程中的需求以及竞品整体架构的优劣势。

    二、战略层

    2.1 竞品概述

    (1)一兜糖

    slogan:让爱与设计,改变与家人的相处方式

    产品概述:一兜糖家居是全国首个B+UGC模式的家居内容导购社区,致力于为用户解决家居装修,家居精品选购等问题,同时也是社交、导购、工具属性为一体的软装搭配平台。

    (2)好好住

    slogan:家的一万种可能

    产品概述:好好住是一款家居分享社交产品,通过整屋案例、发现美图等提供用户装修设计灵感,并提供家装服务渠道和家居精品选购专区,是一款集社交、导购、工具属性为一体的软装搭配平台。

    (3)逛逛美家

    slogan:口碑家装,美家知道

    产品概述:逛逛美家是一款通过家居指南、社区话题、全屋案例、发现美图、家居好物、商家服务及活动、免费报价等模块内容,为房主提供一个找内容、找装修、找服务的平台。

    (4)躺平

    slogan:躺平也是一种生活方式

    产品概述:躺平app是阿里旗下的一款生活分享类社区产品,分享生活动态为主,家装内容为次,围绕“家”的内容打造社区圈子文化,满足用户分享日常和种草好物直购的需求。躺平app只是阿里旗下家居家装平台的一个小单元,完整的躺平包含有:躺平app、淘宝躺平频道、躺平设计家、躺平供应链,这是躺平的完整生态闭环。

    (5)住小帮

    slogan:省心装,舒心住

    产品概述:住小帮致力于为用户解决家居装修设计搭配、家装服务渠道和家居精品选购等问题,也是社交、导购、工具属性为一体的软装搭配平台。

    (6)土巴兔

    slogan:装修大平台

    产品概述:土巴兔是一款主打家装服务渠道提供的app,同时也兼备家居商品推荐直购和家装内容分享讨论的属性。土巴兔整合了家装全流程的服务需求,满足了用户找家装服务渠道的痛点,是一款全方位满足用户家装需求的产品。

    2.2 从版本记录看产品发展轨迹

    (1)逛逛美家版本迭代记录回顾:

    逛逛美家于2019年9月上线,从版本记录可以看出,产品现处于孵化期,产品以内容社区模块和电商模块打入家装产品市场,主要是通过内容社区引流并活跃用户,提供装修门店服务渠道并通过平台商城进行流量转化。现阶段产品主运营社区、商城、家装公司服务模块,从产品记录中看逛逛美家更注重在商城模块的布局,推出优惠券、拼团、直播带货等功能实现商业化的目的。

    从版本记录看:逛逛美家的发展战略是主电商转化,辅家装服务和家装内容社区。

    (2)躺平版本迭代记录回顾:

    躺平于2019年4月上线,从版本记录可以看出,产品处于孵化期,现阶段更多为社区模块为主,社区模块主打圈子文化,以话题活动为策略鼓励用户发布日常生活动态;并推出好物推荐栏目,由于背靠阿里,躺平现可以搜索直接购买家居类商品,也支持用户在动态中关联商品链接。因此可以看出躺平现阶段在增强社区文化的同时也在布局电商模块商业化策略。

    从版本记录看:躺平的发展战略是主生活内容类社区,辅电商转化模块。

    (3)一兜糖版本迭代记录回顾:

    一兜糖于2014/7/3上线,主要主打家装内容社区和家居类商品导购。

    版本一:从“新增装修案例页面”可以看出产品初衷,提供家装信息内容给用户, 属于产品核心特色,以此特色吸引用户,此时产品生命周期处于孵化器,以引流 为主+完善产品路线为主。

    版本二:逐渐完善产品架构模块,新增社区模块和值得买模块,以社区模块留存 用户,提高产品价值以及增加用户使用产品时间,值得买模块为产品确定了以导 购分成的商业模式和导购社区为主的产品定位。

    版本三:从页面 UI 优化和[内容发布]功能优化上可以看出产品开始注重页面设计 以及用户体验,平台开始采用运营策略(话题讨论,活动策划)等营造专属社区 文化活跃用户,并通过激励策略鼓励用户创作内容,在商业上,平台开通品牌入 驻功能,与品牌合作分成。

    版本四:开始产品仍在逐渐完善用户体验,增加各种用户交互动作,满足用户需 求;从版本四中后期迭代上看,产品逐渐在探索商业化发展路线,诸如“优化商业页面”、“增加设计师咨询入口”、“发表图片可导入商品链接”、“达人直播带货” 等动作都在佐证产品处于商业化开拓期,产品战略层发展重点将放在商业化变现 路线上,这里我们推测产品将注重从“本地化服务”、“KOL合作”以及“电商”模块去寻找商业变现的方向

    从版本记录看:一兜糖的发展战略将转型为主家装服务,辅电商转化和家装内容社区。

    (4)住小帮版本迭代记录回顾:

    住小帮于2018年9月上线,从版本记录可以看出,产品现处于成长期。产品初期主打家装社区内容,以该模块引流用户,并提供家装服务满足用户的核心需求,进而再推出电商模块,通过内容导购家居类商品实现商业化发展。产品社区模块主打圈子文化,以家装相关话题创建圈子,通过圈子使达人与用户之间创建强关系链。服务模块机主要以找设计师和装修公司为主服务,整体来看,初期住小帮更注重社区内容以及家装服务上的布局,按最新版本迭代记录看,产品现正在策划电商模块的功能优化。

    从版本记录看:住小帮的发展战略是均衡发展家装服务模块、电商转化模块和家装内容社区。

    (5)土巴兔版本迭代记录回顾:

    土巴兔于2014年10月上线,从版本迭代记录看,产品现处于成熟期。产品发展初期以提供家装服务渠道为主,针对线下家装场景提供各种延伸化服务功能;发展中期逐渐开拓商业化,增加商城模块和面向B端商家的付费服务,到了中后期,产品现阶段更多以打造家装内容社区为主,推出各种内容专栏,以及上线平台虚拟货币商城,增加本地业主群聊功能、设计师直播带货等功能都在直接间接实现平台的商业化策略。

    从版本记录看:土巴兔的发展战略是主家装服务模块、辅商务合作模块和家装内容社区。

    (6)好好住版本迭代记录回顾:

    版本一:以家装内容社区为主,增设居住榜样和每日精选内容推荐,利用用户的成就荣誉心理激励用户创作优质内容。

    版本二:完善社区功能模块为主,增设话题讨论和装修攻略等模块,增强社区内用户的交互动作和频率,起到促活的目的;逐渐开辟家装服务模块,增设找设计师功能渠道。

    版本三:完善社区内用户的体验为主,首页增设看图、找设计师入口,增加专区访问次数;然后是逐渐开始商业化,增设家居商城专区,设置好物推荐入口,分类浏览商品,并且推出拼团团购商品功能。也有完善设计师渠道的细节,增设客户评价和评分,以及提供官方认证标识,增强信誉指数。

    版本四:优化装修日记并且推出装修知识付费课程课堂,以该模式开拓新商业化路线。

    从版本记录看:好好住是以社区内容为核心切入点,在内容中衍生出家装服务功能和家居商品专区,并可看出好好住现阶段正在寻求商业化发展路线。

    2.3 用户分析

    产品定位影响着用户画像群体模型,可以看出对于一兜糖、躺平这种主打家装内容分享的产品,其女性占比是相对较高的,而对于土巴兔这种主打家装服务工具的产品,其男性占比相对来说会更高。显然从这个角度看,住小帮在社区模块和家装服务模块的布局相对更平衡。

    各大家装产品的用户属性都很相似接近,因此综合用户属性数据,大致得出家装产品的用户画像如下:

    生活在一线城市且年龄在20-30岁的上班族群体。

    2.4 商业模式

    1. 好好住的付费课程课堂服务功能,平台和KOL合作创作课程,并面向用户收费,分成模式。
    2. 土巴兔专属黑卡会员,获得平台专属权益。
    3. 品牌合作平台:品牌商家发布推广营销任务,KOL可在平台内接任务并发布优质内容于平台,看投放效果抽佣。
    4. 商品成交cps分成:社区动态内容支持链接商品,商品转化后平台抽佣分成。
    5. 品牌推广广告:平台提供曝光推荐位收取流量费。
    6. 设计师入驻费:设计师入驻后缴纳入驻曝光流量费。
    7. 直播带货分成:平台提供直播功能,邀请达人为品牌商家带货,具体看商品转化效益分成或以推广广告形式分成。
    8. 家居商城:品牌商家入驻平台,消费者直接在平台购置商品,平台以抽佣分成。
    9. 土巴兔金融服务:平台与银行合作,提供装修分期、贷款装修等服务功能。

    三、结构层

    3.1 产品结构图

    3.1.1 躺平

    (1)产品功能架构:

    从产品结构图中可以观察到,躺平现阶段的功能都是围绕社区圈子模块来开展的,用户创建圈子,用户参与圈子话题,话题引导用户发布动态,动态关联商品链接,用户种草购买商品,形成整体闭环关系链。

    (2)产品满足的功能需求:

    • 满足用户分享发布日常生活碎片记录的需求。(分享内容类型无固定,可为摄影图、玩具模型等)
    • 创建话题圈子和参与圈子话题的功能需求,满足用户对某一领域的交流讨论需求。
    • 满足用户种菜好物推荐并直接购买的需求。

    (3)核心功能业务流程图:

    发布动态业务流程图

    种草好物购买业务流程图

    3.1.2一兜糖

    (1)功能结构图:

    从产品结构图中可以观察到,一兜糖家居现阶段的产品功能布局大多数还是围绕社区模块,主要是鼓励用户发布内容关联品牌商品带货实现商业变现,但可见到,一兜糖在家装服务模块的布局还有很大的需求挖掘空间。

    (2)产品满足的功能需求:

    • 满足用户找装修搭配案例参照的需求,增设了全屋记、干货文章、看图、专题等专区。
    • 满足用户分享家装内容成果和日常生活碎片的需求,增设了动态发布功能。
    • 满足用户找设计师和线下门店的需求,增设了找设计师专区和品牌门店专区。

    (3)核心功能业务流程图:

    浏览装修案例业务流程

    找设计师业务流程

    3.1.3土巴兔

    (1)功能结构图:

    从产品结构图中可以观察到,土巴兔已经将家装全流程需求挖掘得相对完善清楚了。在面向品牌商家时,提供品牌入驻渠道和品牌推广合作,整合线下装修企业的服务模块放置渠道入口于线上平台内。面向用户时,土巴兔提供装修案例参考,装修估价、装修咨询等等装修施工前的需求功能,在装修时提供质检服务、全屋定制、建材团购等装修阶段的功能服务,在装修后激励用户分享成果于平台,提供虚拟物质奖励等激励方式。可以看出,土巴兔是综合全方位型家装类产品。

    (2)产品满足的功能需求:

    • 满足用户找装修搭配案例参照的需求,增设了效果图、整屋案例、装修攻略、话题圈子专题和装修咨询问答等专区。
    • 满足用户分享家装内容成果和日常生活碎片的需求,增设了动态发布功能。
    • 满足用户找设计师和装修公司的需求,增设了找设计师专区和装修公司专区。
    • 满足用户在装修过程中的服务功能需求,增设了质检服务、量房服务、装修分期、装修贷款、建材团购、工地直播、全屋定制等等功能。

    (3)核心功能业务流程图:

    找装修公司业务流程图

    装修经验问答业务流程

    3.1.4 逛逛美家

    (1)功能结构图:

    从产品结构图中可以观察到,逛逛美家的功能布局更多以家居商品商城模块和家装服务模块为主,其流量转化目的十分显著,在信息流内容推荐页面穿插商品推荐,可以说逛逛美家是一款主打家居商品推荐直购的产品。在[严选]页面,提供好物推荐;在[旺铺]页面,提供品牌商家推广渠道;在社区方面,更多是引导用户发布动态内容时关联商品链接,也是以导购为目的,因此逛逛美家更像是电商型家装产品。

    (2) 产品满足的功能需求:

    • 满足用户找装修搭配案例参照的需求,增设了话题讨论、家装避坑、看图、专题等专区。
    • 满足用户分享家装内容成果和日常生活碎片的需求,增设了动态发布/关联商品功能。
    • 满足用户找装修公司和线下门店的需求,增设了旺铺专区。
    • 满足用户寻找优质家居商品的需求,用户口碑推荐和官方严选推荐。

    (3) 核心功能业务流程图:

    商品转化导购业务流程

    3.1.5 住小帮

    (1)功能结构图:

    从产品结构图中可以观察到,住小帮重视社区圈子模块和家装服务模块,创建家装圈子持续性为商品带来种草内容,引导用户跳转平台商城购买转化;并提供主要的家装服务渠道,关联本地品牌门店,推荐本地家装商店给用户。

    (2) 产品满足的功能需求:

    • 满足用户找装修搭配案例参照的需求,增设了整屋案例、装修干货、看图、话题圈子、专题等专区。
    • 满足用户分享家装内容成果和日常生活碎片的需求,增设了动态发布功能。
    • 满足用户找设计师和线下门店的需求,增设了找本地品牌商家推荐和本地设计师推荐。
    • 满足用户寻找优质家居商品的需求,增设了家居商城专区。
    • 满足用户寻找装修服务的工具需求,增设了装修助手、装修预算、全屋定制等服务功能。

    (3)  核心功能业务流程图:

    社区内容话题圈子讨论业务流程

    3.1.6 好好住

    (1) 功能结构图:

    (2) 产品满足的功能需求:

    • 满足用户找装修搭配案例参照的需求,增设了整屋案例、装修经验、看图、话题圈子、好住课堂、本地好家等专区。
    • 满足用户分享家装内容成果和日常生活碎片的需求,增设了动态发布功能。
    • 满足用户找设计师和线下门店的需求,增设了找本地品牌商家推荐和本地设计师推荐。
    • 满足用户寻找优质家居商品的需求,增设了好物推荐专区。
    • 满足用户寻找装修服务的工具需求,增设了装修代办、装修预算、全屋定制等服务功能。
    • 满足用户寻找同城装修友圈子的需求,增设了本地好家模块、探店记录分享、同城圈子等功能。

    (3)  核心功能业务流程图:

    找设计师业务流程

    值得一提的是,好好住增设了设计师推荐数值标准的策略,采用了“荣耀值”,荣耀值是根据设计师近12个月的各项数据计算的平均评分。

    3.2 功能对比

    从图中可观察到:

    一兜糖在家装服务渠道和电商模块的布局尚未完善,存在可挖掘需求空间。产品战略侧重点影响产品功能布局,如土巴兔是重家装服务型的产品,其功能分布范围也更广,在产品各个页面都有布局,而一兜糖现阶段是重社区的产品,因此其社区功能也更多。

    • 在分享动态方面,一兜糖采取的是话题引导内容增量,但话题大多数情况下只起到一次性引导作用,而话题圈子则属于长期固定式引导,并且用户加入圈子,能增强用户间的互动频率以及达人和普通用户之间的关系链。
    • 在本地化服务上,好好住增设了[探店]专区和本地同城住友圈子,让用户分享讨论记录遇过的品质店铺和家装经验。
    • 在好物推荐导购方面,逛逛美家app采取的形式更加直接明了,设置了好物口碑榜,提供平台保障,增加用户对商品的信任。
    • 在直播带货方面,住小帮结合了直播和家居团购功能,直播时推送团购清单任务,满足条件可优惠购物。

    四、表现层

    4.1 页面展示对比

    (1)产品底部栏对比

    从产品底部栏专区布局推测产品现阶段运营侧重点:(根据用户操作习惯,产品设计者通常会把核心模块放置左边)

    • 土巴兔(成熟期):可以看出平台运营侧重点在家装内容、家装服务和社区模块;平台并未在底部栏设置【发布】模块,因此猜测平台的内容创作偏向于专业家装领域达人,并不完全面对全部用户,而在产品体验中,也发现首页动态推荐的内容大多属于PUGC内容。
    • 住小帮(成长期):可以看出平台运营侧重点在家装内容、家装服务和圈子模块;其中内容创作更多面向普通用户,设置圈子专区也是为了引导激励用户创作相关内容增加互动频率;并可见家装服务模块在住小帮现阶段产品布局中属于重要模块。
    • 一兜糖(成长期):可以看出平台运营侧重点在家装内容和社区模块;类比其它产品,一兜糖单独把【关注】页面独立出来放置在相对重要的位置,这里推测平台是为了增强用户与达人间的互动关系链,进而激励更多用户创作内容,实现内容带货导购价值;但相比其它产品,平台显然未完全挖掘出家装服务领域的价值。
    • 躺平(孵化期):平台在模块布局上近似于一兜糖现阶段布局,以内容社区为主,用话题圈子引导激励用户创作内容,并实现内容导购目的。由于躺平的产品定位也属于社交产品,因此不能完全按家装产品的发展路线去规划。
    • 逛逛美家(成长期):可以看出平台运营侧重点在家居商城和家装服务模块;产品并不单纯以内容带货,电商转化目的性很强,比如在动态推荐中直接推荐用户商品信息,并可在平台中实现购买支付流程,因此现阶段的逛逛美家更注重电商模块的发展。
    • 好好住(成长期):产品现阶段的功能布局与住小帮近似,侧重点放在家装内容、家装服务和电商转化模块;但好好住在电商转化方面更加注重,并不单纯满足于用内容间接带货,增设了好物推荐专区,目的性帮助用户选品购买。

    (2)首页对比

    首页一般展示的是产品的核心要素,用户通常喜欢从首页中找到需求目标,进而跳转至其它业务。

    将从页面上到下进行全方位解析:可以观察到在首页的功能基本是动态内容推荐和快捷功能入口渠道。

    Q:其中为什么要设置快捷入口和分页栏?

    A:增设快捷入口,说明该功能需求是平台中较为重要的业务模块,用户习惯从首页找到需求路径,因此也是从用户心理出发而设计。而可以看到除逛逛美家这款新产品,其它产品均在首页设计了分页功能和快捷入口渠道,实现在首页进行区域页面跳转。

    各产品快捷入口需求功能整理:

    • 土巴兔:以家装干货和家装服务为主。
    • 住小帮:以家装干货和家居商城、家装服务为主。
    • 一兜糖:以家装干货为主。
    • 躺平:以生活动态推荐为主。
    • 好好住:以家装干货和家居商城、家装服务为主。

    动态内容推荐区域解析:

    页面布局:可以看出除一兜糖的动态推荐是文章,所以采用单列式浏览式页面布局外,其它产品均采用双列浏览式页面布局,目的是增加内容曝光量。

    内容发布形式:内容形式多样,有图文内容、专题入口、话题讨论、直播内容、短视频内容、商品内容。其中一兜糖和好好住的内容中可关联商品链接帮助导购。而土巴兔在动态推荐内容中穿插了品牌广告、设计师广告,实现商业目的。

    内容创作角色:土巴兔、好好住、一兜糖和住小帮这几款成长期产品推荐的是PUGC内容,而逛逛美家和躺平这两款初创型产品则是UGC内容推荐为主,说明随着产品发展,品质内容会更多有专业团队所把控,但因为产品属于家装产品,因此平台也更多推荐专业的PUGC内容动态给用户。

    (3)装修服务页对比

    因为仅有好好住、住小帮和土巴兔在底部栏增设装修页面,因此主要围绕这三款产品的页面进行解析。

    产品提供的家装服务:

    • 好好住:包括有找设计师、装修代办、装修日记、好物推荐等服务;其中在找设计师服务中,基于定位城市进行智能推荐,并增设了筛选设计师条件和设计师“荣耀值”帮助用户精准推荐。
    • 住小帮:包括有找设计师、免费设计、家居商城、预算报价、全屋定制等服务;基于定位用户所处地区进行本地化品牌业务推荐。
    • 土巴兔:包括有找设计师、找装修公司等服务,根据房屋类型、服务岗位、口碑/人气等筛选条件进行推荐,其中标注相距距离帮助用户决策。

    五、总结

    或是因为竞品所处产品生命周期的不同和细分化产品定位的不同,在产品战略规划布局上也存在较大的差异。

    5.1 竞品优劣势

    (1)躺平(孵化期)

    优势:背靠阿里,渠道资源丰富;现主内容社区圈子,以内容来带货,初期无广告获取市场口碑,后期逐渐商业化实现商业变现。

    劣势:产品定位不明确,推广时以家居内容切入家装市场,现逐渐演变为生活内容分享类社区。

    (2)逛逛美家(成长期)

    优势:以家居电商和家装服务模块为主,智能推荐本地家装服务商给当地用户,帮助本地家装企业品牌推广和促进交易转化。

    劣势:现主电商直购模块,社区内容带货属性不强,未采取激励策略鼓励用户发布动态内容。

    (3)土巴兔(成熟期)

    优势:产品发展路线清晰,从主家装服务转型到均衡发展内容社区模块和家装服务模块,形成一个完整的业务闭环。

    劣势:在商业化变现策略上相对来说比较薄弱,因此最新版本也推出了云直播带货功能。

    (4)住小帮(成长期)

    优势:虽然产品上线较晚,但一直保持均衡发展社区圈子模块、电商商城模块、家装服务模块,从各方面满足用户在家装流程中的需求,发展潜力较大,并且在各地与家居品牌合作提供用户深层次的本地化服务。

    劣势:平台社区模块更多是PUGC内容,普通用户分享的内容较少被推荐到动态模块,可能会导致普通用户创作内容的积极性受损。

    (5)一兜糖家居(成长期)

    优势:因为一直主内容社区模块,因此社区氛围浓厚,用户参与社区话题积极性高,用户对产品的忠诚度也较高,也进而导致用户对内容导购的商品也较为信任。

    劣势:商业化变现策略单一,依靠品牌广告和cps导购分成模式;家装服务较为缺少。

    (6)好好住(成长期)

    优势:产品的优势在于已形成闭环的内容生产消费链和家装服务渠道资源丰富。

    劣势:从产品的功能布局上可见,好好住将电商商城模块放置在了干货页面的分页面[好物推荐]页面,侧面说明电商商城模块的转化率并不高。

    5.2 一兜糖家居未来发展规划建议

    综上分析,参考土巴兔(市场排名48)和住小帮(市场排名74)、好好住(市场排名50)的发展战略,现如今三者的发展都以均衡家装服务模块和社区内容模块为主,一兜糖家居可以尝试增强家装服务模块,转型现阶段以内容社区为主的定位,可从本地化服务模块去探索实现商业变现。

    竞品本地化服务策略整理:

    (1)好好住

    本地资源兑换圈子(资源可以是闲置家具、闲置房屋等)

    本地探店点评

    (2)土巴兔

    1. 本地业主交流群
    2. 本地建材、家具团购
    3. 本地化家装合同审核、陪同签约和验房质检服务
    4. 本地设计师推荐

    (3)住小帮

    本地家装服务商推荐(距离优先推荐)

    (4)逛逛美家

    本地商铺门店直播

    (5)躺平

    线下周边商店

    参考竞品本地化服务对一兜糖可采取的本地化服务策略提出以下建议:(更多待补充…)

    • 与品牌商家深度合作,根据用户地域位置智能推荐本地家装服务商和本地设计师。
    • 邀请更多地区达人参与云逛店直播活动,帮助品牌推广转化和平台分成获利。
    • 提供本地家装合同审核/陪同签约、验房质检、装修预算、免费设计、全屋定制、装修分期等服务。
    • 开通本地店铺团购套餐功能,在店铺活动时、直播带货时推出团购套餐获取更多成交量。
    • 提供本地资源兑换专区,用户可发布闲置资源和兑换相关资源。

    以上即是全文分析,分析不当希望能得到指导和建议。

     

    本文由 @小郭同学 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于CC0协议。

  • 实例分享 | 社区产品编辑器的设计开发要点

    实例分享 | 社区产品编辑器的设计开发要点

    编辑器是搭建内容社区产品中必不可少的一个模块,同时也是细节和坑点最多的一个模块。即使采用了开源编辑器,也免不了在此基础上进行二次开发。那么在这个过程中有哪些地方需要注意呢?我们一起来看看。

    目前笔者正在负责一款游戏社区产品,此前所有内容都是PGC(官方生产)。经过调研和数据分析我们发现,用户在社区内的停留时长短、进入社区频次低,主要是由于社区内容更新频次低、内容少、内容类型少导致。用户在进入app的前几天,一下子把历史内容就都消费掉了,常常要隔几天才会更新。并且游戏玩家所关心的攻略内容非常少,而且覆盖面不广,所以用户缺少进入社区消费的动力。

    经过讨论,我们决定采用PUGC模式,由官方向用户征稿,创作精品内容,以此提高优质内容供应量,提升内容更新频率。

    一、使用场景:移动还是PC?

    给用户发布文章,场景应该在哪里呢?移动端还是PC端?

    经过调研,我们发现由于精品内容的内容较为复杂,用户更加习惯使用PC端来编辑内容。并且与几位大佬讨论后,得知移动端富文本编辑器,用户的使用频率较低,在手机上也不好操作。因此,我们决定开发PC端编辑器。

    目前运营后台所使用的富文本编辑器属于历史遗留产物,界面老、bug多、可支持的拓展功能少,常常被运营同学吐槽。因此,我们打算借此机会把运营后台的编辑器也一并优化了。

    老版本编辑器

    二、好用的编辑界面应该长什么样

    1. 界面版式

    常见的PC编辑器一般有两种,一种是传统的输入框版式,另一种是编辑栏贴在页面顶部的版式。

    传统版式的问题主要在于,输入区域较小,创作长内容时每次可以看到的行数少。并且每次要内容进行如插入链接、插入视频等操作时,需要上滑到页面最顶部,增加了操作成本。

    采用编辑栏贴顶版式,页面下滑后,创作区域会多好几行,插入内容也可以直接点击页面顶部进行。

    传统版式

    编辑栏贴顶版式

    2. 可选功能

    一款编辑器包含这么多功能,用户都能用到吗?答案当然是NO!绝大多数创作者只会用到很少的一部分功能。因此我们可以把不常用的功能隐藏起来,只保留常用功能,保持界面整洁。

    当人这么做的另一个原因,是我们期望app内的内容拥有相对统一的展示样式,因此我们也去掉了一些相对个性化的排版功能。

    三、展开说说编辑功能

    1. 字体/字号/文字颜色

    为了保持内容样式的统一性,我们去掉了自定义文本字体、字号功能,仅保留了两级标题和正文,供用户选择。标题和正文的字体字号,都由UI同学定义。

    文字颜色方面,我发现知乎、PMCAFF、TAPTAP等编辑器是没有提供文字颜色功能的。但是由于游戏内容相对没那么严肃,并且业务同学对强调文本内容有特殊要求,因此我们提供了各种预定义颜色供创作者选择。

    预定义字号与预定义颜色

    2. 预定义字间距、行间距、段间距、图片间距

    好的间距设定,可以让内容看起来更加舒服,阅读体验更好,在此我们也选择了写死字间距、行间距、段间距和图片间距,以此来保障内容的阅读体验。

    不同行间距的排版效果

    3. 超链接

    • 格式限制:插入超链接,需要限制内容输入的格式。目前我们仅限制了需要输入http或https开头的内容。
    • 域名限制:为了避免用户插入不符合预期的跳链,可以限制仅能输入部分域名。
    • 链接内容:如果是链接到平台内的内容,如用户已发布的文章等,可在页面中支持用户快速选择(如下图微信公众平台)。
    • 展示样式:可以考虑文字、图片或者卡片等展示样式。

    文字链接与卡片链接

    微信公众号的超链接功能

    4. 插入图片与视频

    一般来说主流格式的图片和视频在移动端的查看不存在问题,因此在上传时,我们只需要限制用户上传的尺寸和文件大小即可。

    上传视频

    5. 复制粘贴

    复制粘贴绝对是个坑巨大的功能!这一点我在一开始设计方案时并没有想到。导致后续测试验收的过程中不断变更方案。并且这个功能的细节也很多,需要特别注意!

    1)粘贴来源

    用户粘贴的内容,有可能是从各种地方复制来的。即使看起来是相同的样式,在前端代码层的处理可能也不一样,需要开发做兼容处理。

    目前我们仅兼容了微信公众号、word文档、wps文档、腾讯文档、飞书文档这几种场景。

    2)文本样式

    用户粘贴的内容可能有纯文本、纯图片、图文混排、表格等。可根据平台需要,针对性地处理。

    前文提到,我们限制了用户输入文本时的格式,那么在用户粘贴文本时,则需要去掉部分格式,如字体、字号、文字颜色等。保留部分格式,加粗、斜体、下划线、有序列表、无序列表等。

    不同来源复制过来的每种格式,粘贴时都有可能会出问题,因此需要一一调试。

    3)图片&图文混排

    粘贴图片或混排图文时,除了需要处理上述文本内容,还需要考虑到图片上传的问题。如果用户是事先在其他地方写好了长篇内容,再粘贴到编辑器中,可能会粘贴大量图片。我们在第一版时并未考虑到这个场景,后来发现用户提交审核的文章,图都是崩的。

    此时有几点需要注意:

    • 图片上传中状态:可通过上传中状态与占位图的方式,让用户感知图片已经粘贴,只是正在上传中;
    • 限制上传图片数量:若担心传太多图造成服务器压力,可以限制用户每次传图的数量;
    • 跳转链接:如果平台内对跳链的域名有限制,那么在粘贴时应当过滤;

    6.  预览功能

    由于我们的产品,是在PC端编辑内容,发布到移动端查看。用户编辑的内容并非“所见即所得”,因此我们需要提供预览功能给创作者,用于检查内容的排版。

    预览功能

    7. 保存草稿

    1. 有时用户编辑的内容比较长,不能一次性写完,则需要提供保存草稿功能,便于用户储存已编写的内容。若同时提供草稿箱,则最好将内容上传到服务端,避免由于用户更换设备导致草稿丢失的问题(视频编辑器除外,用户一般在本地编辑视频后,整段内容上传)。
    2. 草稿实际存储的位置为草稿箱,一般会设定草稿ID作为唯一标识,用于标记每篇草稿。已发布的内容则应当从草稿箱中删除(隐藏),避免重复发布。
    3. 已发布的内容,若再次编辑保存,应另外创建新的草稿。假如用户反复编辑同一篇内容,应该是在同一个草稿ID下编辑,而不应该每次都创建新的草稿。
    4. 一般编辑器会提供定时保存功能,可设定每间隔一段时间定时保存,避免由于断电、断网、忘记保存等原因导致内容丢失。

    保存草稿功能

    定时保存功能

    8. 发布功能

    1. 文章发布前,往往对用户发布的内容、版块等进行校验。合理设置发布门槛,有利于建设良好的社区氛围。
    2. 官方发布的内容有时会存在一定时效性,可根据平台需要增设“定时发布”功能。

    定时发布

    9. 内容审核

    内容审核是个很大的话题,包含的范围非常大。在此仅提醒大家注意,根据相关规定,用户提交的内容均需要平台审核后方可发出。具体审核形式和流程,可与业务部门协商。以下流程仅供参考。

    PUGC业务流程

    四、内容在用户侧的展示

    1. 多平台

    内容可能在哪些平台展示,就需要考虑到所有场景下内容的展示效果,如安卓app、iOS app、桌面端、web、移动H5、微信小程序等。针对不同的功能和展示效果(如加粗、斜体、标题、图片、视频、间距等),都需要在各个场景中测试验收,因为指不定哪个没考虑到的场景就会出现问题。

    2. 交互

    如果内容中涉及到跳转等交互,就需要考虑到交互细节。

    举个例子,某个帖子里面的跳链,原本是要跳转到app的某个原生页面,那用H5查看帖子的用户怎么办?小程序怎么办?

    因此涉及交互,特别是跳转的场景,需要仔细梳理。

    五、用户后台注意事项

    我们在这个项目中,创建了一个新的后台给用户使用,在产品设计的过程中也遇到了一些问题。

    1. 权限

    • 这个后台是给谁用的?
    • 个人还是团体?
    • 需不需要有子账号?
    • 是否需要采取RBCA模型?
    • 未来后台可能会包含哪些功能?
    • 版主/管理员的权限和普通用户的权限是一样的吗?

    2. 功能差异

    用户发帖的需求和运营发帖的需求是不同的,有时需要在功能点上做差异化。

    3. 适配

    相比于运营后台,用户使用产品的场景相对复杂,比如不同浏览器的适配、不同分辨率的适配等。web类产品特别要注意,页面在笔记本上的展示和交互效果。

    六、总结

    编辑器是非常复杂的产品,以上是我们项目在仅中文、使用开源编辑器的情况下,总结的一些经验。若是考虑到多语言环境,或是自行开发,遇到的问题可能多得多。在决定使用编辑器前,就需要考虑到这是一场规模不小的战役,在这场战役中,除了把产品做好,协调好资源、合理安排时间也是不小的挑战。

    作为不懂技术的产品汪,以上是项目过程中和开发沟通后,我整理了个人理解输出的总结。如果大家觉得有不正确或者不妥当的内容,欢迎一起探讨。

    本文由 @侯欢童鞋 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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  • 垂直社区产品:如何把相类似的用户都聚集起来?

    垂直社区产品:如何把相类似的用户都聚集起来?

     

    所谓的“物以类聚,人以群分”,垂直类的社区产品正是把人群分的平台,那么这类型的产品是如何做到把相类似的用户都聚集起来的呢?首先我们从垂直社区的概念说起。

    一、社交产品与社区产品

    众所周知,我们所熟悉的微信、QQ等社交产品也存在着社区的成分(如朋友圈、QQ空间),同样是基于UGC模式的,然而它们跟今天我们瞄准的社区产品最大不同的是,前者是关系主导型的,强调的是人以及人与人之间的关系,而弱化了事物;而社区产品是内容主导型的重社区,它跟人的关联度不是很大,而是将用户的兴趣、地域、话题等的属性集合。就如百度贴吧,里面有上万个游戏、明星、文学、影视相关的吧,里面的成员都是基于共同兴趣而形成。

    根据用户的关系轻重来看,社交产品是由关系引发起讨论,因此讨论的时效性比较短,用户的注意力也会比较分散;而社区产品则是由兴趣引发话题和讨论,因此时效性较长,用户粘性也较高。

    二、垂直社区与综合社区

    综合社区从PC端时代起就很壮大,如贴吧和豆瓣,随着移动互联网的崛起也催生了一些基于移动客户端的综合社区,如手Q兴趣部落和same。而垂直社区则是基于一定机制集合了相同属性用户的社区,类别多种多样,如游戏的、二次元的、音乐的、母婴的、医疗的、旅游的、美食的、体育的等等。

    垂直社区特别之处在于,它从用户导向需求、APP的整体框架、特殊功能和视觉设计风格等都能够根据自身的用户进行差异化的针对性的设计。因此,垂直社区最大的优势是:能够满足相同属性的用户更多针对化的需求。

    三、垂直社区三要素

    通过对一些垂直社区的探讨,我总结了垂直社区集合用户的三个必要元素,分别是:话题、认同感和氛围。

    1. 话题

    这里所说的话题,不相当于我们常常看见在APP中出现的那种带#号的话题形式,而是说告诉你的用户,他们能够在这个社区里面具体分享什么。

    上图体现的是很多APP设计中会出现的问题,他们创造了些概念和规则,如论坛、圈子、频道等形式的东西,企图让用户活跃起来。而这时候,就像跟用户说:大家来这里聊天吧。然而聊什么呢?比较可行的做法是,让有相同兴趣爱好的用户一看到某个栏目就自然而然地想起自己,想到自身相似的事物或经历,产生分享的动力。

    上图左边的是一个二次元的垂直社区,其中一个页卡叫做“宅物”,抓住了二次元用户的特点,因为他们都拥有特别多的动漫周边和手办等,这样的功能就与其他纯聊天和晒图的社区功能产生了差异。右边的是旅游社区APP,以“全球直播”为名的栏目满足了旅游用户直播旅行见闻的需求。

    简单来说,告诉用户这里什么都有,这里什么都可以聊,实际上对用户来说就是:这里什么都没有,不知道聊什么好。回到项目本身,对于手游宝来说,应该思考如何为游戏玩家创造话题,而不是单纯模仿综合社区的做法,只给用户一个聊天规则,而不去引导话题。

    2. 认同感

    可是,有了话题之后,还得让用户心甘情愿的开聊,那就是宏观层面的东西了。认同感的形成需要用户对社区价值观的认可、收获他人对自己的认同以及优越感的提升。

    所谓价值观就是传扬社区的态度,如same说的和而不同,果壳说的是”科技有意思“,下厨房说的”唯有美食与爱不可辜负“,对于传扬态度来说,明显垂直社区更有优势。

    而社会认同简单说来就是评价体系,这里提到的例子是下厨房APP(下图),它使用的并不事普通的评分或评论的评论体系,而是通过利用该菜谱做出的作品的质量和数量来形成权威和专业的标准,以突显优质内容。要是有大量的用户copy自己的菜谱,这样的认同对用户来说极其满足的。

    最后说的用户的优越感。很多APP的做法是在体系内做出一套用户参与的成长体系,使成就高的用户有一定的优越感。然而,我想说的是,其实要让刚进社区的用户也能够有一定的优越感。垂直社区就能够很好的做到这点,因为基于兴趣的用户都是带着自身的经历或者是说积累进来的,如下图的蚂蜂窝:用户进来后能够呈现以旅行为表现的维度,展现他之前的足迹,迅速提升用户优越感,而不需要用户花很长时间在社区里互动才获得优越和认同感。

    同理,手游宝里面的游戏玩家也是带着满满的游戏经历进来的,要是能迅速展示玩家的游戏时长、游戏成绩或者付费记录,就能够提升他的优越感和认同感。

    3. 氛围

    最后是微观层面的问题了,由于垂直社区的目标用户相当明确,是通过牺牲用户基数来换取用户粘性的,那么我们必须服务好这部分的用户,不断提高粘性。那么,就得注重细节的设计。这些根据不同兴趣集合到一起的群体,往往会有相同的爱好、审美,甚至形成了相同的文化。以设计细节体现群体文化,能够让用户对你的社区好感倍增。

    如二次元的文化可以体现为卖萌、颜文字和宅文化,上图的次元社APP在文案和形象上就充分利用了这些文化进行设计。除此以外,略有独特的界面、文案、内部用语、会员称谓、象征人物,甚至是服务态度都能激发用户的对产品的记忆、回访和传播。

    总体来说,手游宝已经逐渐向增强游戏氛围进行努力,在整体设计风格、人物形象和功能设计上都尝试着添加游戏化的元素。

    垂直社区应该尽量利用垂直领域的特点属性和目标用户的喜好去设计产品,呈现差异化和针对化,聚拢相同属性的用户。具体来说就是为用户创造话题,提高用户的认同感以及营造针对性的氛围。

    基于所在的项目腾讯手游宝是一个游戏社区产品,为了能够给日常的设计工作带来一些灵感和启发,从11月初起,我每周以不同的主题对目前的一些社区类产品进行了一些分析和思考,并将成果于组内分享。现在将分享的内容呈现,希望能够与大家一起探讨探讨。

     

    作者:黄善晴,腾讯交互设计师,现就职于腾讯游戏平台与社区产品部,负责游戏社区项目的设计,对线上社区产品的设计有较深的研究。

    来源:微信公众号【腾讯大讲堂】

  • 运营社区产品的4大武器:马甲、话题、积分、消息

    运营社区产品的4大武器:马甲、话题、积分、消息


    如何设计产品功能让社区的运营更流畅?本文作者在文中为我们提供了四种武器技巧。enjoy~

    在上一篇《3个要点,设计一个全新社区产品》中,我们说了设计一个社区你需要:一是确定好调性;二是只设计一个信息流;三是直接在信息流里进行互动。当然这个肯定不是通用的,二和三更多的依据其实是第一步调性的选择。

    接下来,我们讨论将围绕:如何设计产品功能让社区的运营更流畅。

    1. 马甲

    先问一个问题,作为产品经理,你会如何让你的产品符合定位?

    相信你一定是在一些功能上做一些选择和取舍,把符合定位的核心功能做透。那么,如果你是社区运营,你会如何让社区的调性符合预期?你的抓手和发力点是什么?我们最先能想到的就是控制社区的内容,这就引出了我们的第一个工具:马甲。

    在社区刚刚开放的初期,我们需要一些内容底料,这个任务不可能由一两个账号完成,所以需要给运营人员配备一堆马甲。马甲可以从已经活跃的社区上去获得,背后可能还真有这么个真实用户在,切忌想到什么发什么,今天马甲还在找对象,明天这个马甲就晒萌娃照了。当然,这些都是运营层面操作的技巧,不多展开,说回产品。

    为了保持业务顺畅,我们设计在app上直接切换马甲。回想两个月前我提出这个想法的时候,运营和技术同学差点把下巴掉桌子上,表示没见过这样干的,一般马甲也都是在管理后台上操作,而后台一般都是PC端的。我之所以坚持这样做理由如下:

    1. 运营人员总有下班的时候下班了谁还开电脑呢,手机则是相当顺手的事;
    2. 用于一旦发了动态或评论如何才能快速通知到运营人员,手机push看起来是最好的选择;
    3. 从技术实现角度,不用重复在后台实现一套发动态发评论的逻辑,复用app即可。

    随着场景的丰富,马甲需要设计成全局的切换。其实一开始小中(我们家小产品经理)在做马甲设计的时候,主要考虑了评论的场景,因此很自然的做成了在填写完评论后选择一个马甲。这种设计看起来影响面小,但实际上相当繁琐。如果这个时候来一个发动态的场景,聊天的场景,对产品原有逻辑的侵入性太强,按我的话说,就是不优雅。更好的产品方案是只做全局的切换,理论上就是一个快速登出再登录的快捷方式。

    为了及时的互动,在任何一个真身和马甲上都汇聚了未读消息。作为真身就是真实用户,所谓马甲就是给这真实用户配的一堆小号。马甲一方面服务于调性,主动发一些我们期望用户按葫芦画瓢来跟发的特定类型的内容,另一方面就是去和真实用户互动。互动可以是给对方简单点赞,也可以是更有人情味的评论鼓励。在社区里,其实是最能体现人性互惠心理的,你给一个陌生人评论,对方一般也会给予回复,一来二去氛围就起来了。当别人给你互动时,及时地给予对方反馈无疑是最有效的。于是我们就设计了,无论你在真身还是在马甲上,只有有人和你互动,都会把消息数透传出来,你点击进入马甲列表就能看到哪个马甲有消息。这样就可以让你及时切换到对应的马甲上去处理。

    让运营一眼识别出谁是真用户谁是马甲,好钢用在刀刃上。在产品设计时,我们就考虑到社区运营不止一个。如果把马甲和真用户混在一起就傻傻分不清楚了,到时候马甲彼此间是玩嗨了,真用户却受到了冷落。如何去标识新用户,也是个值得考量的细节。小中一开始想要不给用户加个徽章标记什么的。大中一看就觉得不妥,又是一种UI侵入性过强的设计,在某些场景下增加了布局的复杂度。最后,我们只在用户名字体颜色上做了文章,对空间无破坏。

    2. 话题

    上一节我们说马甲,它的作用是发一堆预先规划好的动态和评论来达到保持社区调性的目的。这一节我们要说保持调性的另外一种手段:话题。社区的调性有多重要,相信你也看出来了,我们反反复复通过不同产品功能设计来支持调性的落地。

    对于UGC社区,如何引导用户产生内容是有讲究的,比如知乎是通过问题来引导领域专家来给出回答。这一点上我们其实主要借鉴的是微博。好吧,我承认运营妹子老来问我:”大中叔叔你到底想做朋友圈还是微博呀?“在这个时候,我的回答是:我们是用了县域人民最熟悉的朋友圈的形式,做了县城的微博。

    在一个以表达生活状态为主的社区里,类似”今天穿什么“,”美不美晒大腿“这样的常规性话题会比较受欢迎。有一句话怎么说的,有女人的地方就有男人。结合我们的业务,有两种类型的话题特别有效:一类是和线下活动结合的话题,比如:”XX请你来K歌“,这个XX可能是官方的运营人员,也可以是网红; 另外一类是和商业稍作结合的话题,比如”最美老板娘“,截止到现在为止最多评论的动态来自于这个话题。下面是放福利时间:

    产品设计上,我们在用户发布动态时直接让用户选择话题;在信息流顶部显示热门话题;在动态里可点击进入相关话题。这些功能都中规中矩,产品经理的最大价值往往是去决定做什么。

    3. 积分

    在社区运营中,我们时常会思考一个问题,如何激励用户活跃。方法有很多,最有效的是送粉丝,其他的还有活动物质奖励,常规保底的则是积分机制。

    和马甲一样,我们期望给用户最快的积分反馈,所以把积分的发放做到了app上。无论是动态还是评论都可以快速操作。这里有个小细节是:如何避免多个运营重复奖励同一个动态或评论? 我们在奖励界面上给出了次动态或评论的奖励记录。考虑到无需过于频繁的给予用户积分奖励,在界面上也显示了改用户近期的积分奖励记录。

    用户的首次互动都会自动奖励积分。互动包括发动态和发评论和点赞。那么,给予多少积分合适呢?

    有两个角度来考虑这个问题:

    1. 从积分货币价值的角度来说,1个积分相当于1元RMB比较合适,这样手机满十几个积分基本就可以兑换出小物品了;
    2. 从运营持续相对高频次地激励用户的角度来说,1积分相当于1毛或1分比较合适。

    如何让新用户感知到互动可以拿到积分?小中说我们把奖励的积分直接显示在动态或评论旁边吧。如果我们设计的是网页产品,我觉得这个方案也是可以接受的,毕竟页面空间大,但是在移动端,这样的设计基本不可取。于是,我们在首页信息流的顶部增加了一个单独的跑马灯,这个跑马灯既适合曝光优质的内容点击进入,也完成了向用户教育好内容会有积分奖励的政策。

    4. 消息

    如果你去观察社区性质的app,它们往往会把”发布“和”消息“提升到一级导航里面。这种设计其实是为了让用户得到一个最短路径,无论是发布内容还是互动。那么如果把”消息“放到个人中心里面去会如何呢?那就意味着你需要经过两次透传,繁琐自不待言。我们也正是考虑到了这一点,把消息放到了一级入口。

    为了让社区里的人及时互动起来,我们就需要以消息的形式提醒用户去关注和他有关的任何风吹草动,比如他的动态被别人点赞评论了,他的评论被别人回复了,甚至是他的动态里的A的评论被B回复了也要消息通知。

    对于低活跃用户,消息可能还不够,必须加上push。

    在我们冷启动的时候,我坚持做一件变态的事情,真实用户的每发一条动态就要发push到运营同学的手机,让他收到消息后就点赞,评论,给奖励,做完整套服务。开发同学在接到这个需求的时候觉得好夸张,说我都不考虑运营同学的感受,我就怼了一句,这么重要的冷启动过程,只有用户的体验是要充分尊重的,我们自己没有体验可言。等过了冷启动阶段,可以再考虑取消,比如部分老用户发动态就用不着push了。

    总结一下

    1. 马甲为社区调性打底料,app上切换互动全天候更方便更及时;
    2. 话题是给运营真正的抓手,数据爆点都从这里出;
    3. 积分是保持用户互动的长效产品机制;
    4. 消息通知是社区互动的基础设施。

    正如我在面试产品经理时聊到的,社区产品的第一个迭代需要相对完整,小步快跑不适用于冷启动阶段。你可以把优质内容的沉淀展现留到后面的迭代里,也可以把发小视频功能留到后面的迭代里,你却不应该把马甲留到后面的迭代里,社区冷了就难再热了。

    下集预告:数据角度看一个社区的启动过程

     

    作者:大中,内容类创业公司的产品总监,此前在阿里5年,负责过虾米音乐等产品。平常关注内容、社区和电商类产品,欢迎关注。

    本文由 @大中 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

  • 医疗美容社区产品复盘+知识付费产品下半场思考

    医疗美容社区产品复盘+知识付费产品下半场思考

     

    本文源于一次在线课程的思考总结,分享嘉宾是新氧创始人金星老师,近20年的内容社区产品连续创业者,新氧是现在中国最大的医疗美容在线社区,整容社区的UGC难度可想而知,但是新氧社区却通过产品功能设计和活动运营,积累了超过330万用户的整形日记,金星老师在分享中系统梳理了医美社区如何从0到1完成用户和内容的冷启动,并复盘了如何一步步发展成为一个社区电商平台。

    本文分三个部分:

    第一部分,结合金星老师的分享,以地、草、羊、狼模型复盘新氧社区产品从0到1

    第二部分,笔者对于知识类内容服务的理解

    第三部分,脑洞-知识服务下半场

    一、课程总结+模型复盘

    1.概念定义

    • 社区定义(金星老师定义):以用户创造内容为核心的网络交流平台。好的社区,能刺激用户持续贡献原创的优质内容,从而带来持续稳定的高质量流量,这是社区这种古典互联网产品,至今仍有顽强生命力的根本原因。
    • 社区的目标:社区成员生产内容,围绕内容产生互动交流。
    • 内容生产规律:1%用户发帖、10%用户评论与互动、90%用户只是内容消费者。
    • UGC:(User Generated Content)指用户原创内容,随着互联网的发展,网络用户的交互作用得以体现,用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。如普通用户的微博,朋友圈等。
    • PGC:(全称:Professional Generated Content)指专业生产内容(视频网站)、专家生产内容(杂志专栏)。用来泛指内容个性化、视角多元化、传播民主化、社会关系虚拟化。如微博大V,媒体,政府机构,传统媒体等。
    • PUGC:(全称:Professional User Generated Content,即“专业用户生产内容”或“专家生产内容”)指在移动内容行业中,将UGC+PGC相结合的内容生产模式,也就是将优质的内容创作者扶植成为专业的内容创作者,持续稳定的生产高质量的内容。如头条号千人万元创作者,人人都是产品经理中的专栏作家等。
    • 医美目标用户焦虑曲线:金星老师绘制的用户整形焦虑波动图,从图中可以清楚的看到在手术后的肿胀期是用户最最焦虑的时刻,针对用户的焦虑心理,医美推出了整形日记功能,极大降低用户创作内容门槛,结合医美机构,推动用户因为利己为社区创作内容。

    2.模型复盘:地、草、羊、狼看社区演化节奏

    金星老师一步步复盘了新氧如何完成用户冷启动,如何刺激用户发布整容照片创造平台内容生产机制,如何发展成为今天的内容+社区+媒体+电商的综合内容服务平台。笔者尝试使用《互联网产品从0到1分析模型》中的模型(地,草,羊,狼)进行复盘,分析产品的从0到1和后续的演化脉络。

    第一阶段:从0到1冷启动(翻译+QQ群导流+独家内容)

    (1)地(创业团队资源禀赋+市场环境分析):

    金老师有多年社区运营管理经验,长期从事内容社区相关创业,熟悉社区运维策略(初期社区代码已有,减少开发成本)。市场上专注做医美领域的社区较少,用户多是通过qq群和微信群交流,同时,医美机构在百度上投放大量高价广告,百度收入中医美广告占比极高,证明“狼”是有钱的。

    问题是没有办法快速锁定“羊”,进行精准广告投放。所以如果社区可以聚集有医疗美容需求用户,就可以通过广告和电商等多种手段实现商业变现。

    所以问题就是这部分有医疗美容需求的用户在哪?他们有哪些迫切的需求没有被满足?她们的痛点是什么?

    (2)羊(用户分析):

    对整容、整形有需求的年轻女性,当时国内舆论对医疗美容还是非常排斥,有这部分需求的女性通过QQ群和微信群交流相关咨询(用户在哪儿),获得信息不全面,网上和电视中也有很多整容失败的案例,让用户充满焦虑,而且容易被医美机构误导导致经济和精神双重损失(痛点);

    (3)草(吸引用户的内容):

    结合地和羊,来分析可以吸引到羊的草需要如何设计。首先,韩国整容、整形美容日记翻译;其次,金星老师走访韩国上百家医美机构,录制视频内容,以理工男的形象系统量化分析医美机构,同时收集社区用户问题,直接向医生咨询,编辑整形绿宝书。

    当时已经有一批重度用户,他们多是以QQ群和微信群的形式交流,他们会搜索大量整容整形相关信息,而这个时候通过前两步的内容积累,可以快速的在QQ群和微信群中传播,完成用户冷启动。

    (4)狼(用户的服务承接方):

    医疗美容医院,早期不适合过早引入狼。

    通过翻译韩国整形整容日记,为平台创造了首批内容。通过用户问题答疑服务,韩国录制视频创作独家内容并与首批用户充分互动,利用已有QQ和微信渠道快速获取第一波种子用户,完成用户冷启动。

    可以看出,社区的第一批内容都是平台自己创造的,通过用户痛点的把握,提供给用户真正需要的内容,如果仅仅止步于此,很难发展出内容生态。

    金星老师观点:如果一个社区能积累 1000 个种子用户,这个社区的内核就基本形成了。

    第二阶段:刺激用户生产内容(活动+工具)

    以前的心理学相关文章提到,人的行为很大程度上受到周围人和环境的影响,而尤其会受到类似/相关角色行为的影响,当一类角色越是不被社会接收,角色内部的个体将更加的团结。所以如何刺激用户创作内容,形成UGC,这就需要为社区营造一种创作内容的氛围、同时还需要降低内容创造的门槛。

    • 地:降低用户创作内容的门槛,让种草变得容易;营造创造内容的氛围,让平台用户持续创造内容。
    • 草:平台创造内容+用户创造内容(报名帖+整形日记)。
    • 羊:吃草的羊(浏览内容的用户),种草的羊(平台重点扶植用户,内容社区中的内容创作者都是需要重点运维,从物质和精神上给予奖励),与种草的羊互动的羊(参与留言讨论互动的用户)。

    从上文中医美用户心理变化曲线可以看出:用户的从心动到行动是有长期而复杂的决策过程,金星老师与医疗美容机构合作,医美机构提供免费整容名额,社区公告栏宣传免费活动,社区中用户发报名帖,并需要发布整形过程和结果,因为免费名额是为了医疗美容医院创建口碑,一般都会由最好的医生亲自操刀,效果很好,这极大的刺激用户的创作内容欲望。

    按照金星老师所说,报名帖写的越来越长,可读性越来越强,报名帖成为了第一批社区的UGC。参考大姨妈的经期日记,提供整形日记,因为整形手术,三分医七分养,通过美容日记,用户可以看到其他同类整形用户的状态,缓解用户焦虑。

    第三阶段:引入服务方共建平台生(电商)

    与医美机构合作,让医美机构推荐用户编辑整形日历,记录自己的整形过程,通过整形日记提供后续的医疗服务建议。打造网红医生,帮助医美机构创造自己的专业医生形象,构建电商生态。

    这个阶段,有了草和羊之后,如何合理自然的的引入狼成为关键,好的生态构建一定是引入大量的服务提供方,而这个过程社区需要克制,让可以提供优质服务的医美机构进驻,并辅助其运维用户。

    其实我们可以看到,微信的公众号和小程序、头条号等内容服务平台都是搭建好了环境,通过规则的制定和完善,一步步引入多利益群体参与平台生态构建,过程中如果出现问题就通过细微调整功能来持续优化对于多利益主体的驱动。

    金星老师观点:当平台发展到需要做电商的时候一定不要扭捏,如果前期的准备扎实,社区电商水到渠成。

    3.课程干货知识点(金星老师的洞察)

    1. 外部压力越大的群体,内聚性越强,就更容易形成社区。越是不被大众理解的群里越容易产生垂直化的社区,因为外部压力会让社区内部用户感到温暖和认同感,如同性恋、整形美容、文艺社区、二次元、嘻哈音乐、街舞等。
    2. 社区中的内容生产有1:10:100的规律。1%用户发帖、10%用户评论与互动、90%用户只是内容消费者。一定要找到最重要的1%,激励他们,很多时候用户没有创作内容可能使用的方法不对,抓痛点,找焦虑和恐惧。有些时候创作内容可以未必编辑内容,如简书、Pinterest等产品的逻辑可以借鉴。
    3. 内容创作模式化,社区功能服务工具化,降低内容生产的门槛。每个人都有自我表达的需求,社区运营的关键就在于用工具降低门槛。如新氧的整形日历、抖音的尬舞机、头条的头条号(简化注册流程,降低生产内容成本)。
    4. 树立标杆用户,让少数人先受益,同时让用户知道产品怎么玩。可以说任何一个平台、社区、产品最初都会通过一定程度的运营,让早期加入的用户获益,进而引导其他用户的行为,如淘宝早期的客商扶植和个人王红电商的导流;微博早期为大V导流,第二春的的时候扶植中小V;P2P理财产品刚出来时的超高收益率产品;摩拜和ofo的骑行红包,比特币的早期挖矿等。
    5. 社区氛围是社区的软实力,内容和关系的积累是平台最好的行业壁垒。人的思考、选择和行动都会受到环境的影响,而社区类产品就是营造一种场景,当社区刺激用户沉淀下来关系和内容,这个社区在“狼”的眼中就变得极其有价值。
    6. 利益的刺激不仅是物质层面的,精神层面上更值得挖掘。物质层面的刺激有效,但是并不能持久,所以如何从精神层面刺激用户,让他在产品中感受到被承认,被认同,被关注,或让用户看到可能的未来(画大饼)。
    7. 社区其实是一个生态系统,要维持平衡性。在社区中,有人生产内容、有人消费内容、有人传播内容,还有人谋取商业利益。社区就是一套生态系统,一定要弄清每个群体的诉求与价值,维护好平衡性,社区才能持续运转。就想淘宝、微信等平台及产品,产品经理需要考虑的是规则的改变对所有利益相关方的影响,淘宝就出现过小商家围攻阿里大楼事件。

    金星老师认为医美社区比其他社区的启动难100倍,因为这类社区内容很难产生社交媒体自传播,初期也很难刺激用户生产内容。

    但是从新氧复盘中我们可以看到:只要抓住用户的痛点,还是有很多可以发挥到空间。

    下面笔者尝试分享一下自己对知识类内容服务产品的理解,同时结合金星老师的思路,脑洞一下36氪这类内容服务产品后续可以演化的方向。

    二、知识类内容服务产品的理解

    我们国家经历了40年的高速发展,在这种高速的发展过程中,职场人内容充满了被淘汰的焦虑,尤其是近几年野蛮的互联网公司冲击着各行各业,昨天的朝阳产业今天可能即将迎来诸神黄昏,父母时代的铁饭碗早已成为传说,职场人只有持续的学习才能应对这个持续高速变化的时代需求。

    而这个时候,以分答、知乎、得到、喜马拉雅为代表的知识服务产品应运而生,利用智能手机,高速移动互联网,移动支付等基础设施,尝试将职场人与职场技能,与意见领袖的高效对接,让人们获取知识/信息的效率极大提升。

    2.1 从学习的目标来看

    从职场学习的目标来看,其本质是完成如下转化:字符->数据->信息->知识->智慧。

    以结果导向来看,人们希望通过学习和阅读,获得智慧,在做选择或行动时可以得到更理想的结果,我们可以看到,现在的知识类服务产品在信息和知识的简化,碎片化,易理解等维度做了大量创新。

    笔者认为,知识付费的下半场更靠近上文中的目标,如何让学习者在无监督情况下高效学习?如何让产品所提供的知识让用户记得住?如何帮助学习者将老师的智慧转化为用户自己的智慧?如何让这些知识与学习者日常工作生活更好的结合?也就是学得会,记得住,用的溜,效果好。

    还记得看过一篇文章,一个学习者抱怨一年知识付费花了几千块钱,但最终却感觉自己的工作和生活并没有什么改变,而产生了迷茫,评论中可以看到很多用户面临类似问题,这也可以说是知识类服务产品面对的一大难题。

    2.2 从学习的感知器官来看-视觉层面

    眼睛是人们获取信息的主要工具,随着科技的不断发展,不知不觉中,我们通过视觉获取信息的效率其实已经发生了很大改变。

    • 从纸质媒体的书报阅读,变成了今天移动APP中的长图文阅读。因为微信公众号、简书、头条号等文字编辑工具的出现,极大降低了图文内容创作的门槛。
    • 从长图文到更加高效的碎片化信息服务。微博、抖音等产品让人们习惯于碎片化时间消费短内容,轻芒中用户阅读文章时可以标注信息,而标注的多了其他用户可以直接阅读标注重点,使信息获取更加高效。
    • 从面对面一对多授课,变成今天的一对多直播授课,有些甚至是一对一在线授课。网络环境的优化,直播平台的崛起让人们可以足不出户学习,也让掌握知识或技能的人可以坐在家里给全世界分享经验和心得。
    • 从长视频在线教程变成了短视频干货提炼。所有的应用和服务争夺的都是用户注意力资源,最简单计量方法就是计算用户每日使用时长,而碎片化时间被充分利用,我们可以看到抖音、快手的疯狂崛起。
    • 从系统的阅读学习,变成了以问题驱动的互动问答学习。最初人们学习知识需要一步步系统的学习,而现在百度知道,分答,知乎等平台根据提问回答精确锁定用户的需求。
    • 从传统的枯燥阅读大部头书籍,变成了大V们简练的案例+知识框架图分享。如得到、36氪、喜马拉雅等知识服务的知识大V,他们将知识与生活中的生动案例结合,让人们可以快速构建起对经济学、心理学、哲学等学科的思维构架,极大提升了职场人学习效率。

    2.3 从学习的感知器官来看-听觉层面

    樊灯读书会、得到APP、喜马拉雅FM等平台提供了听书服务和大师语音订阅服务,从最初的读书(从头到尾听完需要10几小时),到大V核心内容解读(一本书30-90分钟解读完);从樊登的每年50本书到得到APP的每天听本书(一年365本),从常规速度听书到音频加速听书(1,2,3,5倍速收听),从场景上、效率上,各平台都在利用听觉的可塑性做着各种尝试,提升人们获取信息的效率。

    但是这些平台都面临着一个问题:当用户投入了大量的时间和金钱后,如何才能确保这种学习是有效的,如何将学习的内容应用在实际生活和工作中,而不仅仅是一枚短期有效的社交货币,改变用户的生活状态,影响人们做事的成果,这是所有知识类内容服务产品都在探索的方向。

    三、脑洞-知识服务下半场

    笔者去年做了学习方法相关的主题阅读,对于学习的理解:学习就是获取信息,处理信息,存储信息,读取信息的过程。学习本身没有意思,学习后的思考,思考后的选择,选择后的行动,行动后的复盘才是关键,只有这个循环完成了,学习才是真的有效。

    笔者认为:知识付费服务产品将更关注学习者接受信息后如何行动,现在的知识付费服务基本上解决了“学的会”的问题,但是记得住,用得溜,效果好上仍显不足,已经能看到得到中的学习计划和知识账本。

    3.1思考:如何才能记得住,用的溜

    当下的知识付费产品主要痛点是:用户学习无监督,持续稳定学习难以保证,学习过程缺乏反馈,信息/知识理解程度无法量化评估,读过(学过)但是记不住,不知道如何将所学与应用结合。(还有啥没提到的评论去帮忙补充)

    职场学习,我们经常抱怨记忆力没有学校时好,看过的东西记不住,但是科学实验并未证明成年人的大脑记忆力弱于青少年,校园时的学习充满了重复和反馈,因为对抗遗忘最直接的方法就是通过大量重复刺激,将知识/信息根植于深度记忆中,所以并非是我们的记忆力不入年轻的时候,而是我们重复的频率和反馈系统没有考试那么直接,所以我们才会感觉学不会或记不住。

    另几种方式其实更适用于职场学习:

    1. 以教代学
    2. 带着问题去学
    3. 应用中学习
    4. 构建知识点+有序连接的知识地图等

    1.班级+作业+考试

    面对如上痛点,可以追诉我们校园时代的解决方案:班级+作业+考试+毕业,我们可以看到,有的机构正在尝试使用这么一套系统,解决上述部分痛点。

    因为每周都有大课,根据地域和60人上限划分班级,设有班长等班委角色,通过微信群管理,课后老师留作业,鼓励用户结合自己的理解回答老师提出的课后练习提,用户之间可以互评彼此的学习心得,通过学分、毕业论文等等形式为学习提供反馈。

    虽然不能说这种产品形态无效,但是从参与练习的人数来看,似乎参与度不高,相比于用户数和课程播放数,参与练习的人数不足1%,其实这个参与比例也符合金星老师上文中的1/10/100。

    而且班委人员都是自发地参与,短期靠热情和社交成就驱动,但单纯的利他付出难以持续,而这种没有任何基础关系的班级很难长期活跃,现在我所在的班级除了班委每周公布课程,提醒线下占座已经没有其他人发言。

    如何做基于课程的兴趣小组感觉是一个可以尝试的方向,基于每一期课程,完全用户通过用户兴趣形成讨论小组,结合老师当天课程拓展行业创新和实操落地可能性。

    2.学习心得分享

    前文中提到,通过输出驱动输入是一种比较高效的学习方式。还记得每年寒暑假都会要求写读后感,观后感,当时并不理解为什么要写,经过一年多的写作,发现编辑学习心得(读书笔记,学习笔记,课程总结)是非常有助于自己深化理解所学所见的,也就是通过自己的语言,把外部获取到的信息和知识点加以诠释,如果可以加上自己的经历和案例则会更容易记住,把一个新知识纳入到已有知识体系中。

    所以我们也可以看到,得到在鼓励用户学习后编辑学习心得,并将这部分内容作为UGC内容,创造用户存量,培养用户习惯。

    笔者也曾经在得到APP中写过长文总结,还有幸被李笑来老师作为一期节目发布,当时成就感满满。李笑来老师通过赠送签名书等手段,刺激用户写总结,加深读者思考。

    平台刺激用户编辑学习心得是否可以考虑与简书、头条等内容分发平台合作,为学习者通过学习心得分享创收,扩大影响,通过提供快捷移动APP和web端内容编辑产品打通,即用户可以通过移动端阅读收听、阅读、划重点,通过web端快速将重点和自己的理解结合,也就是类似于新氧中的美容日记,降低学习者创作门槛,引导用户创作高质量,深度的内容。

    而专业的内容分发帮助相关行业的学习者可以找到自己的同类,如做通讯的同学写了一篇学习总结,包含他的行业思考,这个时候,同行业的学习者可以有限阅读他的总结,而不是根据点赞排序阅读。

    3.知识地图

    我们学习的过程可以理解为一个绘制地图的过程,大家可以思考一下,那些我们可以熟练应用的知识一定是与已有的知识有大量的关联,将我们的记忆比作一个城市,那些我们熟记的信息则是城市地标建筑,有四通八达的交通将它与其他建筑(知识点)相连,这样的则很不容易遗忘,因为即使忘记了,还有大量相关的知识于此连接,只要做简单的关联逻辑思考就可以唤醒记忆。

    而我们新学到的知识和信息往往如同一个小村庄,通过一条羊肠小路与城市连接,而如果不能创建更多的连接,随着时间的推移小路荒芜,则这个我们“学过”的知识和信息将非常容易被遗忘,所以我们在学习的时候就是持续构建地图,为知识点增加连接的过程。

    在这个过程中,如何将信息以有序的形式组织起来则成为了关键,这也就是大师们的知识构架,感觉未来知识付费产品需要给用户构建一个知识地图,有知识点和有序的结构组成,鼓励用户自己去做知识点+身边案例的完善,这样才能将大师的构架与每个用户已有的知识体系结合起来,保证记得住,用时想的起来。

    下文会以产品经理知识地图为例展开脑洞。

    4.项目实操

    实践是检验真理的唯一标准,有些课程是可以结合具体项目进行实操训练的,类似于MBA课程中的项目实操。

    笔者感觉,技能辅导类的服务平台还可以考虑与ABC这种公益组织合作,或者自己做一个这种公益项目,利用平台中这批终生学习的优质用户,为其他公司提供项目咨询服务,用户通过一套成长体系证明自己足够胜任这份工作的能力,然后以项目的方式将多个用户聚集在一起,共同完成,完成后可以有一定的物质奖励,更多的还是发放证书,与牛人合作,获得跨行业的知识,获得跳槽机会,自我实现等。

    3.2  开氪-开氪与得到APP中的大V专栏

    36氪以科技创投媒体起家,围绕创业服务,陆续推出了氪空间、创投业务,为创业企业提供融资对接、办公空间等服务,已成为中国最大的“双创”服务平台。36氪官网的slogan是:

    “让一部分人先看到未来”。

    从这个定位来看,36氪专注于最前沿的创投咨询,而内容的生产主要源于自有编辑,少部分内容源于外部优质平台内容转载,而且36氪也在尝试类似于得到APP的知识付费服务–开氪,内容很像得到APP中的订阅专栏。

    因为看不到36氪的订阅数据,无法做出量化对比,但是感觉不会如同得到APP中的那种动辄10几万的订阅量。订阅过得到4个199课程,感觉其运营策略上还是有可以学习的地方,总结起来公用如下3点:

    1. 罗胖会不定期在罗辑思维音频服务中将大V们的课程精华或亮点观点用1-5期免费内容转述给你,触发用户购买;
    2. 得到APP每周都有两期节目是选择大V课程给用户免费听,触发用户了解更多的兴趣;
    3. 每周二的例会,让大V分分享知识构架和精彩知识点,做不太好的类比,如同电视购物,大V分享干货,助手卖货,得到产品提供的社群中一派蜂拥购买的分为,营造一种购买氛围。
    4. 各种活动,跨年,知识发布会等活动推荐相关大V课程,为其导流;
    5. 选择的导师和大V多是行业内大神,自带流量。

    相比与这些,开氪就略显单薄,提供的课程与得到内容多有相似之处,但是内容运营策略上却稍显不足,罗胖利用其自身积累多年的粉丝和讲课能力,做内容的二次加工推广。

    笔者认为:36氪做职场通用类技能的付费知识服务并没有什么优势,是否可以深耕高新技术领域、创投领域、最前沿的研究报告等作为付费重点,结合已有用户群核心关注点,打造免费音频服务,参考罗胖的策略,将优质内容传播出去。同时利用36氪的平台优势,整合招聘、创业模拟、行业报告分享(如吴晓波频道的晓课堂)等得到不具备的条件,完成从学到用全流程打通。

    3.3. 产品经理社区产品脑洞

    笔者对于产品经理能力模型相对熟悉,以产品经理知识服务社区为例,脑洞一下如何利用前文中提到的策略,完成产品能力地图构建。

    现有产品社区有人人都是产品经理等,其内容生产方式为PUGC+UGC,而读者从在校学生到初高级产品经理,而内容多以图文和咨询为主,内容相对很散,无法构成系统的知识地图。读者和用户之间通过点赞、收藏、打赏、留言互动,读者转化创作者引导不足。

    下图为笔者构建的产品经理知识地图,可以说产品经理的知识构成可以围绕下图进行完善积累,可以说任何一个行业的职场知识地图都满足这样的结构:基础知识,通用能力,专业能力。前文中提到,高效的记忆源于有序的知识点连接,是否可以将学习/阅读的内容按照如下结构分类收藏,帮助读者构建自己的知识地图。

    仅以web端为例开脑洞,交互上可以参考花瓣、Pinterest个人画板页面,用户彼此之间可以浏览画板、内容,画板的板块可以自行增删,默认给出一套最简洁的能力模型通用模板,用户可以通过这套基础框架搜索相关图文、课程等。一些通用模块可以设置考试,为用户提供反馈,用户阅读文章后为其提供快捷标记重点,快捷编辑读书心得模块。

    • 从利己变成利他。小白可以看到大神们的知识地图,甚至可以考虑付费购买知识地图。
    • 从散乱知识点到结构化知识地图。有序的知识点组织,帮助读者提高学习效率。
    • 从阅读引导到项目引导。不定期提供项目复盘和项目设计,从产品角度集思广益交流产品设计思路。
    • 从宽泛阅读到逐级有考核的成长式阅读。

    后续会做数据挖掘和AI产品设计方向的深度学习分享,感兴趣的朋友可以提前关注一下,也希望可以与数据产品经理和AI产品经理多交流。

    #专栏作家#

    田宇洲(微信公众号:言之有术),人人都是产品经理专栏作家,北京大学软件工程管理硕士,北京电信4年产品经理,负责B2B电商平台的前后端产品设计,擅长游戏化产品设计,挖掘用户画像。

    本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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  • 二手书社区产品——多抓鱼体验分析

    二手书社区产品——多抓鱼体验分析

    “多抓鱼”这款二手书产品最近十分火热,其文艺气息和知性之美对很多爱读书,抑或是爱收集旧物的人有着十分致命的吸引力。如果你也是这样一个文艺的人,何不进来看看呢?

    作为一名读书爱好者,被朋友圈的“多抓鱼”(一款很火的线上书店产品)多次刷屏之后,今天小胖实测了一把这个火得不要不要的二手书产品(忍不住买了几本书,体验确实不错)。

    如果没有体验过的,建议自己搜一下多抓鱼的公众号或者小程序,真心是一款做的不错的产品,哪怕只是站在产品经理的角度。

    一、什么是“多抓鱼”?

    多抓鱼——dejavu,法语,意思是“似曾相识”,寓意人对旧事旧物的情感牵绊,一种剪不断、理还乱的情愫;当然,发音也和多抓鱼相似。

    多抓鱼是一个二手线上书店,主要的产品形态为微信公众号和微信小程序。

    两位创始人也很有意思:CEO魏颖,一个旧物重度爱好者,前闲鱼市场总监、知乎市场总监;陈拓,CTO,则是前知乎商业产品负责人、豆瓣社区开发负责人。

    所以,你会发现整个产品兼具了豆瓣的文艺气息和知乎的知性之美。可以说是强强联合了。

    二、为什么是“多抓鱼”?

    多抓鱼为什么火了?

    据资料显示,多抓鱼于2017 年5 月上线,是一家目前主营类目为图书及周边,并建立了拥有美国,日本,港台等地区渠道的,优质二手图书运营电商。在这里你可以卖出自己读过的书,也可以享受到以低价就能购买的品质图书。其商业模式为C2B2C模式。

    上线一年半,收购二手书130万本,卖出100万本,平均每本书的利润在1到2折。关注多抓鱼微信公众号的用户近70万,其中15%到20%的用户有过交易行为。

    其实“多抓鱼”能够火的原因主要有三点:

    1. 近几年掀起的“知识付费”浪潮,读书已经成为新中产的一种生活方式

    每个世代、每个时代都有割韭菜的人以及等待被收割的韭菜,我们也难逃此劫。

    从“逻辑思维”到“得到”,从“喜马拉雅FM”到各种线下“大学堂”,知识付费与其说一种学习,更毋如说是一种“中产阶级焦虑症”在作祟。

    因此,学习长挂嘴边,也不时在朋友圈进行各种学习进度的展览。

    而朋友圈早已经是我们样板化和美化版的生活方式的“斗兽场”、“如此读书”的话,恐怕很难脱离出“观众”的注视。

    又据中国产业信息网的相关数据显示,从2011年到2017年,全国整体图书市场的规模已达接近800亿元人民币,盘子是非常巨大的;其中线上图书的市场已经高达500亿规模,完败线下市场。

    线上规模

    线下规模

    总体规模

    2. 经济下行周期,产能过剩造成的闲置物品激增

    2018年3月30日,易观发布了《二手闲置物品交易平台专题分析2018》的专题分析。

    随着人均消费能力的提升和消费升级换代,以及物品更新换代频率的加快,为二手物品交易创造了巨大的市场容量。

    有数据显示,截至2017年底,我国闲置物品交易规模已达5000亿元,并以每年30%以上的速度增长,预计到2020年可以达到1万亿元。

    根据Questmobile数据,2017年底中国二手交易用户规模接近4000万,在移动互联网的渗透率只有3.6%。预计到今年底全国二手交易用户规模将会达到5000万。

    比达咨询监测数据显示,2018年6月,闲鱼活跃用户数为2159.4万人,依托58赶集的二手信息产品的转转6月活跃用户为1670.0万人。

    3. 耳目一新的新型电商模式,传统电商未曾体验过

    其实,小胖觉着喜欢“多抓鱼”的用户应该有一部分具有豆瓣的气息,或者是经常逛豆瓣,这从多抓鱼的书目和品类也可以看得出。

    另一部分应该是喜欢逛知乎的,会看一些公知和比较“奇怪”的书,这里小胖不是评价好坏、对错,就用户属性和产品属性来讲,这无疑是对头且成功的。

    因为,对一个新平台来说,如果能够在业务发展之初就聚集一批忠实的粉丝和用户,这真是求之不得的事情!

    其实,这里总结一下无非两个字“温度”。

    其实从“多抓鱼”这个名字的寓意到用户在出售二手书和购买书籍的过程中,产品设计者对于温度真得把握得很好,加上喜欢买书和读书的人又是一拨认为自己有一些独立人格的人,因此对于这种“情愫”的传递就特别受用(为了不被喷,我先强调一下,小胖也是这样的人中的一份子,真得很爽)。

    或许这样的产品感觉还是源于这样一位有温度的产品经理吧!

    三、从“原味内衣”到消毒二手书

    多抓鱼的slogan是:真正的好东西值得被买上两次。

    闲鱼的slogan是:买卖闲置,就用闲鱼!

    这两句slogan小胖都不是很喜欢,这是因为,好的书籍可以被买卖多次,闲鱼上边也不只是买卖“闲置”。

    曾几何时,诸如“原味内衣”、“没洗过的丝袜”还充斥在某APP上,以及一些其他更露骨的“二手服务”,占据着使用者茶余饭后的谈资,这或许是一种产品漏洞,也可能是运营者故意为之,似乎都已经过去了。

    但是,又出现了例如线下“面交”的“新搭讪”方式,以及为了一件物品讨价还价几个小时,就为了省掉1块钱的让人觉着既搞笑又无奈的事情。

    当然,不是1块钱不值钱,而是为了1块钱去争论个几小时,搞得双方筋疲力尽、不开心,也耽误了大家的时间,到底有没有这个必要?

    其实这里就涉及了本文最重要的一个话题中心:二手市场难道就一定是混乱的、一直被乱砍价的低级消费场景么?

    小胖认为并不是这样。

    比如,我们的友邻日本,就有很多成功的例子。在讨论案例之前,我们要引入一个新的观点,消费首先是分时代的,每个时代的消费观念因受政治、经济、文化等因素的影响而有明确的区分。

    自1912年起,分为四个阶段,第一消费时代,是少数中产阶级享受的消费;第二消费时代,乘着经济高速发展的春风,以家庭为中心的消费势如破竹;第三时代,消费的个人化趋势风生水起。而如今,日本已进入第四消费时代,即重视“共享”的社会。

    因此,脱胎于日本二手图书市场最成熟的循环经济企业BOOKOFF的“多抓鱼”,是否也可以如BOOKOFF一样,最先走出二手市场就是“低级”的泥沼呢?

    小胖认为其实“多抓鱼”已经成功了一半。

    首先,多抓鱼已经从普通的屌丝用户专注到这帮文艺青年身上了。并且,有一点非常巨大的进步是,这帮文艺青年之前都是不付费的抠门铁公鸡,但是现在开始付费了。比如,豆瓣的电商一直没有做起来,但是发源于豆瓣的多抓鱼确是成功了。

    其次,用户关注的产品已经从旧衣服旧鞋子(原味内衣)转为书籍这种偏向文化类的精神产品;这对于读书人来说,也是一件幸事。

    最后,按照社会发展的进程,中国也很快迎来“第四消费社会”阶段,而现在多抓鱼的读书人也将是这个新世代的未来主力军,而对这种新观念的接纳和传递,将是这帮人(大学生占比很大)所要接棒的责任和义务。

    二手书用户画像-百度统计

    四、心若不动,风又奈何

    所有的事情都是源于信念,终于信仰。

    当然,像多抓鱼这样的产品还有很长的路要走,怎样解决用户爽过之后的新颖劲儿的逐渐削弱?怎样解决来自其他电商平台的销售攻势?

    以及万一被收购、被管理之后是否还可以保持那种产品独有的风格和风骨?这一切都还是未知数。

    也许当清风又吹过沙漏之时,有好多鱼正在向你我游来。

     

    作者:小胖子奋斗,做了几年产品。公众号:upsmile

    本文由 @小胖子奋斗 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于CC0协议

  • 我准备做一款能用来沉淀用户关系的社区产品(上)

    我准备做一款能用来沉淀用户关系的社区产品(上)

    我想从社区切入,建立一款能完成关系沉淀的社区,而并非单纯的内容沉淀。

    玩了很多社交产品,渐渐觉得单纯的社交快到头了,特别是陌生人这块,关系链的建立已经到了极致,但是关系链的沉淀几乎是不可能完成。

    一、社交产品和社区产品

    1.1 本质区别

    社交产品和社区产品本质上的不同是:

    社交产品是连接人和人的。比如微信/探探/QQ,又或者最近出的多闪,无论打的是什么口号,最后目的是希望你能在这些软件上能发现、沉淀自己的关系链;内容只是一个桥梁,人们关注内容是谁发的,而不是关注这个内容是什么。

    而社区产品主要是连接人和内容的——人们关注的是这个作品是什么,而不是关注这个内容是谁发的。比如简书/即刻/知乎等。很多社区型产品随着自身的壮大,会开始想要完成社交这个环节;比如即刻,有附近的内容,还开创了很多社交小游戏。从逻辑上来说,是合理的——因为关系的沉淀一定是以内容为基础的,但是却很难实现。

    社区产品刚开始布局的时候,并没有考虑成为社交产品,也就缺少很多关系链建立的有效形式;即社区中的关系链都是关注的形式,并非有效的互相沟通。

    而社交产品却相反:一开始十分注重关系链的搭建,但是成功后,却又无法提供足够的内容和场景,一样无法沉淀。

    总的来说:社区产品有关系沉淀的动力,即丰富的内容;而社交产品有关系沉淀的前提,即关系链的建立。

    1.2 社交之路的途径

    一个产品如果社交做得好了,也就意味着用户的高频;粘性都有了,那么这个产品就已经成功了。比如微信,有了社交的基础,订阅号,支付钱包都能很顺利的做起来。

    对于最终目的是完成社交环节的产品来说,基本上有两条路走:

    图1 直接某个点切入的社交产品

    一条路是一开始就把自己定位成社交产品,通过某个点去切入。微信/探探/soul等都是如此(图1),这种方法直接,一旦切入点找的好,成功的概率会非常高;但是这种方法也是非常冒险的,如子弹短信,切入点找错了,直接是全盘皆输。

    图2 社区成熟后转向社交

    二是先自己定义成社区产品,在积累到一定的用户后,再尝试转型为社交产品。如即刻/音遇/网易云音乐这种方法比较保险(图2),因为社区的运营和创建,比起直接的社交要容易的多,即使最后转型社交失败了,比如微博,但是依旧不会有毁灭性的影响。

    二、单纯的社交产品,是否已经大结局了?

    2.1 熟人社交

    我一直觉得,微信已经是熟人社交的终点了。

    为了证明这个观点,我们可以想下一款熟人社交的产品如何同微信竞争。

    目前常见的产品基本就是在用户细分这个方面入手,可以划分为以下五种类型,我们不妨讨论下具体的需求:

    • 血缘关系:包括经常走动的亲戚,远方亲戚,长辈、晚辈、同辈等。对于这类人的需求,主要是交流沟通,电话基本就能满足了,随着通讯的发展,这等需求基本没有变化。不信你看看有多少微信分组都是把亲戚屏蔽掉的。
    • 同学:包括现在的同学和以前的同学。对于以前的同学,需求主要还是在维持感情方面,而朋友圈已经完成了这点,对于现在的同学,由于经常能线下见面,潜在的其他需求是娱乐型需求和刚性需求,娱乐型需求比如一起吃鸡,一起唱歌,音遇中的组队就是利用了这方面,在陌生人社交中夹杂了适合熟人的环节,但是单纯的做一个服务于熟人的产品,显然是不切实际的。而刚性需求比如超级课程表之类的,从工具类入手,覆盖面非常广,但是工具类的最大局限性—用完即走,使得转型基本不可能。
    • 同事:同事之间一般存在经济利益,也就很难存在真正的朋友,并且公司的环境比较复杂,但是许多人还是有很多需求发泄的情感,从这方面考虑,阅后即焚貌似有一些优势,但是都是成年人,会比青少年更容易隐忍,不会冒险去做这种事。脉脉从职场咨询入手,企图构建一个职场社交,但始终只是一个内容型平台,依旧无法使得用户沉淀其中。
    • 邻居:美国的nextdoor很火,但是中国却建立不起来,这里有很大的中美文化差异,就如同snapchat在中国也无法建立一样,中国的邻居没有社区的概念,且相比于美国而言,更加封闭,平常的沟通也只局限于隔壁相邻的人,而对于整个社区的消息,微信群就已经解决了。

    除了从细分用户角度入手,也可以从特色功能的角度出发,字节跳动也尝试着依靠抖音的引流,依靠自己的特色视频,来挑战下微信的地位,结果还是个未知数,但是已经被微信封杀了。

    总的来说,熟人社交领域,需求并没有那么多,且迁移成本巨大,微信靠的是即时通讯切入;另外,即使多闪有抖音的引流,但是熟人领域,先手优势太大了。

    微信自身就是作为一个强大的传播工具,掌握着生杀大权,可以遏制许多产品的传播;且自身已经是一个平台属性,可以不断的扩展;比如微信7.0版本的视频记录,也在尝试不断进步和更新。

    所以说,熟人社交领域,需求不多,微信一家独大,且迁移成本较大,很难竞争。

    2.2 陌生人社交

    最近几年,陌生人社交出现了很多眼前一亮的产品,比如探探、陌陌、soul等。但是这些产品却始终无法解决一个问题:如何让关系沉淀下来,不流失到微信上面去?

    这些产品基本是靠着关系链的建立方式而火爆起来的,从陌陌的地理位置,到探探的脸,再到soul的灵魂,下一个产品靠的什么呢?

    无论靠什么都不重要了,因为关系链的建立经过这几年的发展,基本到头了——也就是说,用户对如何找到关系已经麻木了,无论什么方式,到头来也只是换来的尬聊和沉默。

    那么接下来的产品,就应该把重点放到如何沉淀关系上去了。

    可是到目前为止,却没有任何陌生人产品做到了这点。

    为什么呢?

    先来分析下关系沉淀需要什么:

    首先是需要足够的内容作为寄托,使得产生足够的话题感。一个产品能够让用户不断的创造内容,那么用户的身份和形象会越来越真实,突破了虚拟的形象,可以发现很多产品都要用户完善很多的资料,也会运营各种话题来吸引催促用户产生内容,除了丰富产品自身的内容外,还能塑造一种真实感,让用户产生信任,这是沉淀关系链的重点。

    其次是内容一定要有质量,这里的质量并不是高大上的意思,相反,是平凡的生活化,是对自己的记录,所以我觉得转发功能不应该存在陌生人社交中。

    为什么大家都觉得微信很真实?因为朋友圈里拍的都是各种生活琐事,是自己生活的足迹和态度,但是现在的产品,记录的内容基本上是高大上,这样才能吸引别人点赞评论。

    这就产生了一个矛盾:发点琐碎的生活事,没人关注和评论,也就带不来即使的反馈,用户的创造热情也会减小;而发点酷炫的东西,带来的也只是粉丝性质的人。

    如果能引导用户产生这样一个观点,就是记录自己的生活是为了给自己看,那么用户会像写日记一样去记录;而当有人关注他时,就能通过她的这些日记,去深入的认识,有利于关系的沉淀。

    最后,一定要有过一段私有的独处时间,这个是最难达成的。

    举个例子:在某个聚会上聊天聊的很投缘的陌生人,加了微信后,通过平常的评论点赞可以沉淀关系,玩游戏认识的人加了微信也可以做到这些;而在探探上认识的人,即使探探也出了朋友圈,点赞和评论依旧无法沉淀你们的关系——因为你们缺少一种长时间私有的独处空间,她在和你聊天的时候,依旧还在和其他人聊着天或者看着电视。

    微信的关系沉淀从来都是对半熟人沉淀的,而不是对陌生人,因为能够加上微信的,本来也就是半熟人了。

    以上三点,陌生人社交很难做到其中的任意一点。所以很多陌生人产品都仿照微信做了类似朋友圈的功能,却完全没啥用,原因就在于此——沉淀关系的前提没有满足,点赞和评论都是无意义的。

    那么有哪些产品满足了以下三点呢?

    我觉得只有微信可以。

    所以,沉淀关系链,对于陌生人社交来说,基本不可能的。

    很多产品都在思考,如何防止用户熟悉后转移到微信;其实这没什么好防止的,也防止不了,陌生人社交的定位也就意味着重点应该在寻找关系链上,而这点的发展几乎到头了。

    三、社区产品,能否完成社交的目的

    从上文分析而言,直接做一款社交产品,想完成关系的沉淀,目前为止也就为微信能做到。

    既然沉淀关系很难,可以考虑先沉淀内容,如果同时注重下关系链的有效建立,最后逐渐的完成向关系沉淀的靠近。

    构思了一段时间,我决定自己尝试做个产品原型出来,定位是内容分享型社区,但是想通过一些方式,尝试的完成从内容到关系的沉淀。

    这款产品需要拥有以下几个特点:

    3.1 内容质量的优质性

    这是创建社区的根本。

    用户到社区中来的首要目的就是因为内容的吸引,内容的选取也意味着社区的调性。

    但是如同上文所说,优质的内容和用户贴近生活的内容是矛盾的,既然考虑社交,那么内容的选取需要低门槛化,每个人都能创造自己内容;所以能不能尝试建立两种形式的内容机制,一种是公开的,另一种是类似日记本,只有自己和好友能看见的平常生活。

    3.2 去中心化

    社区的创立最理想的结果就是去中心化,管理者不需要去运营和重点维护,每个人都可以公平的把自己的才华展示出来——这也是能进行社交的基础。

    通常,社区型的产品通过人工筛选+算法分配来筛选和呈现优质的内容,这样权力还是不在用户手上,但是完全把权力交给用户,也会带来产品的混乱,所以要选区一种合理的去中心化形式。

    3.3 参与感的塑造

    社区中的参与感越强,用户就有越多的粘性,如果用户在社区中创造过内容,并且得到了一定的反馈,那么该用户流失的概率非常低。

    目前社区中,一般通过UGC+PGC创造内容,其他人观看,这其中存在两点可以改善的环节。

    其一:UGC和PGC的量比较少,如何创造更多的作者;

    其二:读者的反馈方式太简单,基本只是点赞评论,对作者的激励程度不大。

    3.4 游戏化

    这是我觉得未来社交的趋势之一,社交游戏化,音遇,zepeto其实也是种游戏,游戏化的社交我觉得要满足以下几点:

    1 弱竞争关系

    竞争和娱乐之间要保持平衡。

    我之前本来想做一款斗地主系列的卡牌社交,但是想了很久,发现斗地主这种游戏竞争关系太大,已经远远的超过了娱乐性;而音遇,有娱乐,也有竞争,但是娱乐性大于竞争性,这才是社交游戏化的风格。

    2 强互动性

    游戏本来就应该拥有这种属性,每个人都应该非常自然的与周围人发生联系。

    旅行的青蛙,一款佛系游戏,但是却没有玩家间的互动感,从当时朋友圈火爆的趋势而言,如果增加这种游戏自然的互动性,完全可以转型尝试下社交产品。

    3 公平性和周期性

    公平性也对应着去中心化,游戏其实就是一个标准的去中心化社交产品。

    周期性能带来什么呢?

    就是新鲜感。

    为什么很多游戏都有赛季之说?一方面体现公平性,不断的给用户机会去冲刺;另一方面,增加趣味性,通过各赛季不同的形式,来不断的增加用户粘性。

    4 政治正确与人性的博弈

    最近马桶MT还没上线就被封了,除去腾讯自身的原因之外,这个产品太容易出现灰暗面了,即使腾讯不封,自然有其他人会管理。如同陌陌之类,因为被套上了yp的名称,上市过程也非常艰难,同时很多人下载也只能偷偷的下载,被其他人看见,会认为你经常yp,这也使得很多人不会去安装 。

    但是如果一味的政治正确,那么对用户的吸引力就大大减小了——毕竟社交产品本身就是给用户一种无限可能的感觉,使得他们用的爽,那么势必又出现一些功能来满足。

    所以,一款产品的定位一定要符合社会价值观,至少让用户的安装不要有所顾虑;但是在角落处,也应该考虑人性的出发点,给用户留一条路让他们自己去探索和发现。

    目前大多的社交产品就是明面上告诉你是yp产品,那么这就缺少了长远的眼光。

    社区产品比社交的优势还在于:即使是yp,也是用户自己发现的功能,并不是平台宣传的。

    以上就是我准备做的社区型产品的出发点,这个想法已经出现了很久了,也思考了很多东西,大体的框架已经搭建完了,最近在考虑流程的建立和原型的绘制。

    本人只是一个快毕业的学生,非计算机专业,可能思考的有许多偏差,所以拿出来和各位讨论下,如果有觉得感兴趣的,可以一起讨论下。

     

    本文由 @认真了 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

  • 海外宝藏社区产品:为精心培育用户,各出奇招

    海外宝藏社区产品:为精心培育用户,各出奇招

    社交培育的大道上离不开他山之石,深谙其发展规律,便能达到攻玉的效果。国内的互联网产品的“套路”相信大家多多少少都能掌握一些,但是国外的互联网产品呢?有这么一些在自身垂直领域做得很好的海外宝藏社区产品,他们为了留住用户,可谓是各出奇招。接下来,就由笔者与大家分享这些宝藏产品的独家武功秘籍吧!

    拥有一池不断增长的、活跃的用户,是属于每个内容产品的终极理想。罗马非一夜建成,内容产品社区的成熟自然也离不开精心培育,久久为功。

    在这个焦虑弥漫、假风口层出不穷的时代,越来越多的产品尝试通过打造社区、发力社交来激励用户。然而,很多功能需求和社交场景,不过是产品经理一厢情愿的想象。要想让用户与社区长相厮守,重要的是随时随刻给用户一个留下来的理由。

    有那么一批国外互联网产品,它们也许不像Snapchat, Instagram那样耳熟能详,但也都在各自的领域做得风生水起,接下来笔者将带你看看这些产品是如何利用成功的社区来拉新促活、带动内容生产的。

    从小白到大神:清晰的晋升体系

    人们越是感觉自己之于整个共同体是有价值的,就更愿意为这个共同体创造价值。

    就比如:看客和潜水者可能翻翻首页、关掉页面扭头就忘记了社区的存在;而拥有大量关注者、需要不断发布内容和回复私信的用户,则更可能在社区中长久地驻扎下来。

    因此,对于社区中的用户来说,角色意识能够带来强大的归属心理,使命感是持久的粘合剂。想要培育成熟的社区,就要下功夫打造用户的角色意识和使命感。

    开门见山的“修炼手册”

    最初进入一个陌生的社区,新手用户们往往感觉自己是个局外人:产品功能玩不顺溜,社区黑话满脸问号,粉丝更是寥寥无几。

    看到社区纷繁复杂的板块和实时更新的内容,内心唯有一句: “热闹是他们的,我什么也没有”。

    为了减少新用户的手足无措感,问答社区Quora为新注册用户准备了一整套开门见山的“修炼手册”。它出现在信息流的右方,指导新用户从最简单的关注话题、提出问题开始,一点点进入角色,增强对整个社区文化的认同,直到彻底投身广阔的问答世界。

    Quora页面上的新手指南

    越是功能复杂的社区,“新手指南”就需要更详细。在这方面,主打生活服务指导的社区WikiHow几乎做到了极致。

    WikiHow的核心内容是图文并茂的生活服务操作手册,为读者的各种生活琐事提供图文指导。

    WikiHow社区会把每个宏大的手册制作工作分解成细小的步骤:提出问题、写文字答案、配图、加标签、查错别字和审核等等。

    每个用户一注册,就可以立刻看到各种待办事项,明确知道“自己能为这个社区做点什么”。

    WikiHow细化的待办事项

    待办事项的难度有高有低,有的任务需要用户付出知识和经验、有的任务只需要用户付出耐心。只要愿意,每个人都可以在社区向前发展的进程中拥有姓名。

    在很多产品的社区里,用户们都希望能出人头地,但却不知道从何做起。

    WikiHow设计的智慧在于:它把核心内容产品的制作过程划分成了详细的步骤,让无论是小白还是大神都可以选取擅长的部分一展身手。清晰的to-do list和晋升体系一目了然,用户可以从门槛最低的操作开始,逐步培育在社区中的归属感,而不至于将满腔的热血消磨在不知所措的孤独中。

    口碑与权益驱动下的社区贡献

    平台都想方设法激励用户不断为其做出贡献,其中一个有效的手段就是使用户的贡献量化、可见化,合理设计出用户的活跃度/贡献值和社区权益以及口碑之间的关系,以指标激励用户爬升社区的等级体系。

    个人名片化的贡献值

    对平台来说,用户的浏览、发帖、评论和关注等行为都可以视为对社区内容活跃度的“贡献”。

    平台以怎样的形式展示出用户的贡献,不仅涉及对用户的激励,同时也是用户在平台的个人身份和口碑的一部分。

    在程序员上传分享代码的著名社区Github里,每名用户的贡献量都会被详细统计,以天为单位展示在个人页面中。用户于某天在社区中越活跃、贡献越多,那一天所代表的方格颜色越深。

    于是,当旁人点进一个用户的页面,如果看见这个年历上深绿色一片,崇敬和信任感自然增强好几分,其对应的也就是更高的知名度和口碑。

    Github对用户贡献的统计

    同时,Github还会对用户不同类型的贡献进行分类,以雷达图的形式展现出来,其他用户可以查看其擅长、或说是最活跃的板块。

    这些指标如同个人名片,承载着用户的付出和经验,也激励着用户像“刷履历”一样来不断为社区贡献更多。

    等级与权限的绑定

    在一些平台中,等级不仅意味着头像旁边的星星或者钻石,更意味着更多的权限。当平台等级和权益绑定时,用户会有更强的动力不断付出,以获取更多“当家作主”的机会。

    笔者之前曾了解过公共社区Wisdo,在那里,用户的等级高低根据收获的好评数量分为四类:Buddy(伙伴),Helper(帮手),Guide(向导)和Super Guide(超级向导)。

    Helper可以为新注册用户答疑解惑;Guide有权在聊天室中主持话题、标记违反社区言论规则的用户;而Super Guide则有禁言权限,还能向特定小组发送推送通知。

    与一般分层付费平台不同的是:Wisdo里高等级的用户不是享有更多的功能,而是有更多的管理权和话语权,平台通过真实的当家作主感激励用户升级,并通过他们来培养健康的社区生态。

    Wisdo社区中Guide与普通用户的对话

    每逢佳节倍活跃:社区的“造节运动”

    活动运营是盘活用户必不可少的环节。

    现实中,人们喜爱过节的心理在互联网平台同样存在。一心想要造出“双十一”这样的大型节日是好高骛远,但活动运营者可以从小处着手、在某些日子里给用户已更加依赖平台的理由。

    打造特殊时间节点

    对于一个平台来说,有些日子本就不凡。

    这可能是平台创立的周年纪念日,可能是平台商城的优惠日,可能是用户自发组织活动的日期……

    “节日”具体有怎样的内涵本身并不重要,最根本的是要人为地将一些时间节点赋予特殊的含义,让用户感受到“这个日子不一样”,从而增强归属感、创造更多的价值。

    而且,这些特殊的时间节点也会成为社区文化的一部分,与其他同类社区形成差异。

    Postcrossing是一个全球明信片分享平台,上面来自200余个国家的用户通过平台相识,相互邮寄明信片。

    值得一提的是:由于用户认识之后可以通过邮件联系,写实体明信片、邮寄、收明信片等线下行为都与平台没有很强的关系,因此用户们很有可能在积累了一部分相互寄明信片的“片友”之后逐渐脱离平台。

    为了黏住用户们,Postcrossing抓住一切机会打造特殊纪念日,让用户们不断参与进只有平台才能提供的活动。

    比如:Postcrossing包装了“信件月”这个概念,鼓励用户在2019年2月里参与进互相写信的活动中。再比如:每年2月4日,都是“感谢邮递员日”,平台上会发布大量给邮递员送礼物、为邮递员画画等相关的活动。

    信件月和感谢邮递员日的宣传帖

    除了日期导向的纪念日,Postcrossing还会打造事件导向的纪念日,比如:平台会纪念特定编号的明信片的寄出。

    每当平台上登记的明信片数量达到n千万里程碑时,Postcrossing都会举办一个全员竞猜活动,平台上几十万用户盯着倒计时期待第一千万张、两千万张……

    明信片哪个时刻被登记,而成功押对几时几分的用户则会获得奖励。

    在“造出”的节日里,大量用户汇聚在平台中,在围观中获得喜悦。同时,如果这些纪念日是平台发展的重要节点,运营者注意强调用户对此节点到来所作出的贡献,那么用户在参与过程中还会感到“自己与平台共同成长”,其与平台的情感联结就会更深。

    线下活动推动线上活跃

    对于单纯的线上活动,人们往往点击几下屏幕就能完成。

    这些门槛低、操作简单的活动虽然容易吸引大量用户参与,但也难以形成持久的吸引力和回忆价值。而活动转为线下行为,用户们需要更多的操作步骤,人们对这一活动参与感和难忘程度都会大大提高。

    在美国的快乐源泉表情包汇集社区Imgur里,用户们的日常活动无非上传搞笑动图和表情包、动动手指点个赞,所获得的也不过是“肤浅而短暂”的快乐。

    而在去年圣诞节期间,Imgur推出了“神秘圣诞老人”活动,让人们为平台上的另一用户寄送一份实体圣诞礼物。

    Imgur上的圣诞活动

    亲手为陌生人准备一份礼物并且寄出确实是件麻烦的事情,但人类的心理本质是“付出越多,爱得越深”,完成复杂活动的普通用户更有可能发展为忠实的真爱用户,为社区源源不断贡献金钱、时间和才华。

    同样以刚才提到的Postcrossing为例:它“强运营”特征的另一个体现在于会鼓励用户进行线下的聚会。

    当以兴趣导向的互联网平台能为你提供兴趣之外的好处,让你拓展现实人脉、收获现实友谊,你又怎会轻易舍弃平台呢?

    Postcrossing全球各地线下聚会的时间安排表

    联结多维需求:社区的工具属性

    成功平台所能赋予用户的往往不只是“诗和远方”,同样还能解决眼下的刚需。通过附加工具服务性质的小功能,平台能够为用户提供更强的获得感。

    比如:求职就是人们的刚需之一。

    设计师汇集的社区Dribbble上,不仅有用户们展示作品的瀑布流,还有设计相关的招聘信息。对于独立设计师来说,如果一个平台既能用来晒作品展示才华,又能在上面找工作、使才华立刻得到用武之地,这样的社区就算卖门票也是一定要挤进。

    Dribbble平台上的招聘版块

    也许对于大多数资讯类产品来说,精准对接用户的广泛刚需确实太难,但是通过工具服务类功能增加社区的附加值是可行的。

    美国的女性新闻资讯平台the Skimm推出了日历资讯产品,用户们可以看到大量娱乐、旅行等方面的日期,比如:时间线上可能显示Netflix推出某部新剧、当地演唱会开始的日期。

    用户不仅能以阅读资讯的形式了解这些事件,还可以将该功能与手机日历同步,让资讯产品摇身一变,成为刷新剧、抢演唱会门票的备忘录。

    Skimm平台上的日历资讯功能

    科学合理的晋升体系、个人品牌化的贡献展示、适逢其时的纪念活动、正中痛点的贴心工具……

    国外的运营者们用这些手段让各不相同的平台充满生机。

    社区培育的大道上不乏他山之石,摸清它们背后的规律,方可攻玉。

  • 社交or社区产品,聊聊到底有什么不同

    社交or社区产品,聊聊到底有什么不同

    从1995年第一个互联网BBS“水木清华”上线以来,社交场上的产品一直不断涌现出来。即使到了移动互联网时代,微信成为了社交产品中的王者,社交的战场上依旧没有停歇。笔者跟大家聊一聊对社交/社区类产品的一些想法。

    文章结构

    1. 社交的底层心理驱动
    2. 社交与社区产品的区别
    3. 社交/社区产品分类
    4. 一些思考

    一、社交的底层心理驱动

    《社交天性》中讲到:

    “大脑在停止一切工作的时候,会启动一个默认网络,这个默认网络主要的工作就是思考一切和社交有关系的事情。”

    也就是说,我们的大脑把所有可利用的时间都集中起来,花在思考社交这件事情上了。即大脑天生爱社交。

    我认为社交的初始心理驱动有:

    1. 排解孤单与空虚

    举个例子,“独在异乡的小明,工作劳累了一天回到了出租屋,只能刷刷手机,很想找一个人聊聊天”。

    在这种场景下,人的精神需求就是寻找与他人的互动来排解空虚感。但是,排解孤单与空虚不仅仅是要靠与他人产生交流,也可以通过kill time的娱乐方式进行排解,这也是泛娱乐行业一直都是一个长青行业的原因。

    但由于人与人之前的互动更加平等且即时,一对一的交流所带来的慰藉与Kill time类娱乐产品还是有所不同。

    2. 寻找共鸣

    再举个例子,“小明是一个ACG爱好者,希望能够寻找相同爱好的人交流”。

    但是值得注意的一点是,比起广泛的兴趣,细分小众的兴趣更能引发共鸣。同时,人群属性也是共鸣的一大因素,例如爱好ACG的年轻人群比起爱好钓鱼的中老年人群,更能够引起共鸣。

    3. 荷尔蒙驱动

    以荷尔蒙驱动的date型社交解决的是男女之间寻找对象并建立关系的需求。主打的产品有陌陌、探探等。

    4. 功利性需求

    以职场社交脉脉和linkin为例,其为用户提供商务人脉扩展的服务。这一类需求进一步深挖可能是害怕失业的恐惧或者是职场上升的欲望。

    更进一步,有以下两种需求:

    (1)获得自我实现的满足感

    以知乎为例,许多人发布回答的一大动力是获得别人的赞赏,从而获得自我实现的满足感,这也是马斯洛需求模型中的最高需求。

    (2)自我想象的人设的构建

    张小龙说过,“沟通的本质就是把人设强加给别人的过程”。以朋友圈为例,我们发的朋友圈大多数时候并不是自己的真实生活,而是自己希望在他人眼中构建的人设的生活。而这一人设的搭建,即满足了用户想象的自己。

    二、社交与社区产品的区别

    人与人之间的沟通其实是人与人之间信息交换的过程,也就是“人-内容-人”。社交和社区的区别就是人与人之间内容交换的方式不同。

    社交以人与人之间的关系建立与交流为主,内容的交换是沟通的过程。而社区中,内容是连接用户的主要载体,人与人之间通过内容认识并发生联系,也会因为内容流行度降低或自身对内容的兴趣度降低而弱化关系。

    社交是“先交流后内容”,社区是“先内容后交流”。可以类比为:社交是在某人家里促膝交谈的过程;而社区是在广场上,用户看到有趣的事情就凑过去一起交流,如下图所示。

    因此,内容是社区产品最重要的资产,而人是社交产品最重要的资产。

    社交与社区产品主要有以下几点区别:

    1. 强关系 or 弱关系

    在社交过程中,用户1和用户2之间会进行直接的交流。若相谈甚欢,双方还会逐步强化关系。而在社区中,人与人之间由于社区的内容产生联系,缺少其他的支撑,关系更弱。

    2. 私密性 or 公开性

    在社交过程中,用户之间的沟通是在密闭的对话框中进行的,更加具有私密性。当然,这也更容易滋生出一些擦边球的内容。而社区中用户的沟通大部分是在评论区、弹幕区等进行的,更加公开,监管也更容易。

    3. 同步 or 异步

    社交过程中,人与人之间的沟通是直接在对话框或者是聊天室内进行的,过程更具有专注性,因此沟通更加同步。而社区内,用户之间的互动往往被内容消费占领了更高的优先级,互动的频次低,不及时。

    4. 平等 or 中心化

    在社交的交流过程中,双方是处于一个比较平等的沟通状态。而在社区中,由于用户内容生产力的不同,少部分用户的内容更加优质,而大部分的长尾用户生产不出优质的内容,更趋于到平台上消费内容。为了使得用户看到更加有趣好玩的内容,平台会倾向于将流量分配给优质用户。用户的分化导致了用户之间的交流是不平等的。例如,我们在微博跟一个几千万粉丝的博主发私信,对方一般是不会回复的。

    值得一提的是快手,作为一款社区产品,快手没有将内容生产者作为流量分配的一个依据,所有的用户发布内容被看到的可能性都是一样的,更加去中心化。但由于用户生产的内容质量有所不同,经过用户的观看、点赞、评论等行为,也会使得内容的流量分发更偏向于优质内容。

    三、社交/社区产品分类

    我把社交/社区类产品分为以下几类:

    1. 社交类产品

    社交类产品可以分为两性社交、匿名社交、游戏化社交和职场社交。

    (1)两性社交以陌陌和探探为主流产品,为用户解决认识对象并建立关系的需求。由于女性用户比男性用户少,因此女性用户是这一类产品最重要的资产。陌陌对女性的保护较少,一个女性用户经常会收到众多男性用户的私信,因此陌陌也开始往直播转型,以一对多的方式帮助女性用户应付男性用户。

    探探则是需要双方配对成功才能够进行下一步的聊天,对女性保护力度较强,也导致了女性用户的留存度高。去年上线的恋爱圈,则是将配对过程变成女性主导,只要女生同意,就可以进行对话。

    (2)匿名社交让用户脱离自己原有的身份,与他人进行沟通交流,在这一定程度上大大降低了用户的社交压力,成为了大部分用户由于社交关系链臃肿逃离朋友圈的好去处。但由于匿名相当于一个免责金牌,用户可以更加随心所欲地发表一些东西,容易成为违规内容滋生的温床。

    (3)以音遇和狼人杀为例,游戏化社交是以游戏为交流载体将用户聚集起来。

    (4)Linkin和脉脉已经成为职场社交的明星产品,帮助人们建立职场人脉,并了解更多职场、公司、行业相关的信息。

    2. 社区类产品

    社区类产品可以分为垂直类社区、综合类社区和载体型社区。

    (1)垂直类社区可探索的空间大,只要市场天花板高,各大垂直兴趣、内容等都可以发展成为成熟的社区,并依靠社区进行变现。例如,小红书就建立起了“UGC社区+电商”的模式。

    (2)综合类社区以贴吧和即刻为主,通过圈子或吧将相同兴趣爱好的用户进行聚合。贴吧是PC产品时代,百度搜索产品矩阵的一部分,多以较大的兴趣吧聚合用户。而即刻的圈子更加垂直且有话题讨论度,例如“今天不开心”、“即刻南北大战”等等。

    (3)载体型社区则是通过音频/视频等内容为载体搭建社区内容,用户针对音频/视频内容产生讨论与沟通。网易云音乐的评论区和B站的弹幕区都是网友抖机灵,发表优质看法的地方。

    短视频社区以短视频的方式记录生活,当然,随着用户的分层,大部分用户会成为内容消费型的用户,少部分用户成为头部的内容生产用户。

    抖音和快手的slogan分别是“记录美好生活”和“记录生活,记录你”。抖音强中心化的内容分发方式,使得流量资源集中于头部用户。而快手注重用户的自我表达,去中心化的内容分发方式使得内容更加多元化,用户梯次也更为健康。

    一个社区具有好的生态的特征是“社区黑话”,即只有社区里面的人才懂的话,例如虎扑的JRs;00后的nss、cqy。当互相交流的人发现对方和自己知道同样的黑话的时候,归属感也会增强。

    3. 即时通讯工具

    在微信中,人与人之间的交流过程与社交类产品相同,但是并没有把微信归类为社交类产品。

    这是因为,微信本质上是即时通讯工具,人与人之间的线上关系大部分是线下关系的延伸,熟人关系链是用户之间产生交流的基础,所以说微信是基础设施。用户的关系链是微信最重要的资产,在此基础上,社交电商、社交内容分发、支付、生活服务等都很容易跑通。

    而朋友圈是SNS,类似于一个广场,大家在朋友圈发布东西,展示自己的“人设”,大家看到感兴趣的内容相互交流。由于是广场,用户发布的内容都被好友看在眼里,因此分享也伴随着社交压力。随着用户关系链越来越臃肿,朋友圈的人越来越多,用户发布朋友圈的压力会越来越大。

    例如我们发朋友圈会考虑,被同事、老板看到了会怎么办,这也就导致了我们发表朋友圈越来越谨慎。为了减少用户的社交压力,微信也上线了“朋友圈仅**可见”的功能,避免了朋友圈被挖坟的风险。

    值得一提的是,在7.0版本的微信中,微信上线了“时刻视频”功能,时刻视频仅一天可见,更符合朋友圈记录当前生活的初衷(朋友圈的英文名叫moment,也就是分享当下的生活,这也是为什么朋友圈是按照timeline排序而不是算法分发的方式),也不用担心被挖坟。

    同时,时刻视频的入口隐藏得较深,除了朋友圈中顶部的好友时刻视频折叠提醒,还有对话框、好友头像。

    比起朋友圈的广场式发布,时刻视频更像是在自己的家门口放上关于自己的内容,好友经过的时候停下来观看,冒泡了或评论了,我会觉得她参与了我的生活。视频发布者不用担心视频不好看发在朋友圈会打扰到别人,不需要绞尽脑汁想着如何编辑朋友圈,社交形式更加轻松。

    QQ上线了扩列、暖说说的功能,增加了新奇性和好玩性,满足了00后想要扩充自己好友圈、获得认同感的需求。未来是否会增加连麦、游戏等新功能来推进用户产生互动,QQ押注00后的这一转型充满了想象空间。

    4. 社交媒体平台

    之所以将微博与社区类产品区分开是因为微博除了社交以外,更多的是扮演了媒体的角色,大部分的官方平台和明星都会通过微博发布消息、与粉丝互动。

    在这种模式下,微博的头部效应明显,流量都集中在头部用户上,大部分用户都是“吃瓜群众”。微博内测了一年的“发布按钮移动至右上角”,也弱化了发布功能。

    一方面,让普通用户变成吃瓜群众,只要消费内容和围观就够了;另一方面,也有利于扶植KOL、推动信息流广告,利用广告营收形成商业闭环。

    四、一些思考

    1. 陌生人社交与微信是否冲突

    我认为陌生人社交和微信是不冲突的。

    一方面,社交的重点是场景,微信的场景是有目的地对话,而陌生人社交的场景是排遣孤独,与陌生人聊天。很多陌生人社交在加了微信之后就聊不起来了,这是因为在微信的场景下,用户更习惯有目的性地交谈,而不是漫无目的地聊天。

    另一方面是关系链,微信好友的关系多为线上关系的延伸,是强关系链的。这也就意味着我们需要在特定的人面前保持特定的人设,也就无法随心所欲地表达自己所想。而在陌生人社交上,这一需求就得到了满足。

    2. 社交分发与智能分发

    以今日头条为代表的产品依靠智能分发,通过不断完善用户的画像,学习用户的喜好,为用户提供感兴趣的内容。这在一定程度上减少了用户的信息筛选成本,但也在一定程度上让用户丧失了信息判断能力,并加剧了“信息茧房”。

    以抖音为例,用户在刷视频的时候,不断地获取即时的反馈,感受到了视觉和听觉的冲击,并产生上瘾行为。而在这个过程中,用户被动地接受系统推荐的内容,在这个过程中没有思考,接触到的内容只是自己喜欢的东西。

    而社交分发则是通过用户的关系链进行信息的分发,以微信的“看一看”为例,我们能够看到好友认为好看的文章,由于好友之间的存在一定的差异性,导致的信息茧房效应较轻。

    还有一点是,由于机器的分发会推荐更加好玩有趣的内容,因此流行度是内容的一个推荐维度,这也就导致了马太效应——头部用户更容易吸引粉丝,而长尾用户很难成长起来。而在社交分发上,用户之间更加平等。

    3. 视频之于社交

    18年字节跳动推出的多闪,就是“短视频+社交”的模式:用户发布随拍,好友若对随拍感兴趣,则可以评论或点赞,进入聊天页面。

    但是视频社交有以下问题:

    • 视频更偏记录而不是沟通;
    • 视频的拍摄门槛高;
    • 视频的沟通效率比文字、图片低。

    因此,我更偏向于认为,视频更容易做成为内容分享社区,而不是社交的媒介。

    4. 关于社交货币

    前文说道,沟通是将人设强加给别人的过程,我们在微信、微博上讨论的内容,也就代表了自己。

    而社交货币,是我们获得认同感和尊重的社交形象储备,用来衡量用户分享品牌相关内容的倾向性问题。

    我们通过营造人设获取社交货币,也通过社交货币获取自我实现、归属感等。但是,社交货币是有通货膨胀的可能性的,假设我在朋友圈一直转发没有用处的信息,那我的朋友就不愿意看了,简称“掉粉”。

    微信一直是裂变效应极佳的生态,拼团、砍价、裂变、火车票加速等,都能够在朋友圈引起广泛的传播,但这也加剧了发布者社交货币的贬值,时间久了是无法持续的。

    拼多多也有例如“好友参与,双方都有红包”的裂变方式,让好友双方都获益,来减轻社交货币的贬值。对于长期的裂变,如何维持住用户的社交货币,是十分重要的。

     

    本文由 @ 酱酱 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

  • 我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

    我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

     

    什么能使人沉迷?除了酒色财,游戏是最好的例子,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大的吸引力。能否借鉴下游戏里面的做法,为本产品植入一些游戏的属性,吸引用户进来并活跃起来?

    最近正在规划一款本地化社区的产品,目标在本地居民的日常吃穿住行上做文章。研究了市面上同类的产品,发现大家都在进行多元化探索,从区域新闻门户到品牌商城,从团购到招聘,从交友到婚嫁服务,房产、租车、家居、游戏、微博……基本上市面上所有互联网公司的产品都可能涉及到。不过也面临现实的问题:不论开展什么业务,能干过大众点评、美团、58同城等运行已久的产品么?

    本地化的社区注册人数是有天花板的,一个城市辐射的人口有限,用户的数量也有限,意味着依靠一味开源拉新用户是不行滴,需要节流提升留存率,促进活跃才是正途。那用户为什么来我们的产品,如何吸引用户并使之沉迷?

    什么能使人沉迷?除了酒色财,游戏是最好的例子,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大的吸引力。能否借鉴下游戏里面的做法,为本产品植入一些游戏的属性,吸引用户进来并活跃起来?应该真正借用游戏的理念来设计产品,而不是像开心网,人人网那样专门开辟游戏模块,而是将产品游戏化,产品本身就是游戏,吸引用户如游戏一般沉迷。

    《游戏改编世界》一书中提到游戏的四大决定性特征,目标、规则、反馈系统和自愿参与。事实上这四大特征现阶段社区产品都会有涉及:

    目标:用户努力达成的具体结果

    各种升级制度,级别特权,每日任务、积分制度、各种勋章、达人、VIP标示、各种福利以及个人目的实现等等,吸引用户更多与产品进行互动。

    规则:对用户如何实现目标做出限制

    各种升级的任务的规则,发帖,回帖,点赞,打赏,共享,个人资料完善的限制,设置一定的障碍,突出一定的挑战性,推动用户更多的探索社区中的各个部分。

    反馈:告诉用户距离实现目标还有多远

    如升级级别提醒,任务完成提示,发帖回帖成功提示等等,为用户设置了阶段性的目标,给用户持续在社区活跃的动力。

    自愿的参与:给用户任意参与和离去的自由,使之具有自由选择的权利

    使用户自愿的接收产品设定的目标、规则和反馈机制,如各种兴趣小组话题和活动的参与 ,个人主页的设置、内容的发表等等,让用户体会到自我控制欲的充分展示,深度的投入到社区产品之中。

    既然有如此之多游戏相关的因素,基本上每个社区产品多多少少都会做,但为什么没能和游戏一般使人沉迷, 导致很多社区产品还要开专门的游戏模块来留住并活跃用户?

    下面就来试着分析下游戏元素在社区产品中没有发挥应有作用的原因,仅代表个人观点,欢迎各位客官拍砖:

    目标

    动机或目标—无论是内在的,还是外在的,是一个活动产生的基础。如果只建立外在动机(各种外在的奖励活动)忽略建立用户的内在动机,心理学家通常将这一现象称作挤出效应。外在奖励会显著降低用户的内在动机,而内在动机是自我激励、自我奖励的活动,它能让我们完全的投人,而强烈的投人感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。一个只有外部奖励但缺乏内在动机的系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味,最终外在动机将会失去力量。只有将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机才是正途。

    先说说外部动机,我们是否为用户设置了过多的奖励来维持外在动机?没有更好的去建立用户的内在动机,会不会暗示用户活动唯一值得去做的理由,就是获得那个所谓的奖励。不久用户就开始觉得奖励是理所当然的。当奖励被视为理所当然时,我们的大脑就会把它看作一种沉没利益,对产品失去乐趣也只是早晚的问题。

    再来看看用户的内在动机,用户来到的目标或者说动机是什么,获得认可和认同?获得所需的知识和资讯?单纯发泄?来逛逛?想要用户沉迷,哪怕是一段时间的沉迷,内在动机足够么?

    认可和认同

    认可和认同能够很好的建立起用户的内在动机,产生自豪感、优越感和幸福感,激励着用户深入的投入社区之中。但想要在社区中获得认可和认同很难,除非你的观点、文字、炒作功底话题性很强,否则注定会埋没于浩如烟海的社区内容之中,能够得到认可的只是小部分人和其支持者,那么大多数用户的内在动机又该如何建立。

    获得内容与单纯发泄闲逛

    不管用户在社区中学到了知识,或是了解到了八卦甚至只是单纯的发泄一通,都可能产生满足感类似的内在动机,也会促使用户的持续的在社区中存在。这就需要有运营团队来持续的满足用户的内在动机需求,但说着简单做起来很难,满足不同类型用户的不同口味很是困难,如何将大多数用户内在动机需求整合起来真是一门学问。

    很多社区只有积分、勋章、VIP特权、活动奖励等外部奖励的方式建立外在动机,试图通过外在动机留住用户,事实上外在动机对于重复的、单调的以及无趣的活动具有的积极促进效果,但问题是当用户觉得在社区活动是一件无趣的活动时,社区不就更加尴尬了?这还真是一个悖论。

    规则

    大多数社区玩法都差不多,都有通用的一些规则,这些规则其实也是障碍,希望用户按照自己的安排参与到社区产品之中。

    先看看游戏是怎么干的,游戏中规则的设定是非常有技巧的,它是难度渐进而且惊喜不断的,就算是看着无聊又累的打怪,任务明确,难度渐进,会让你选择合适的能力完成合适的任务,或者挑战自己完成却更难的任务,这时“心流”就可能出现,推动自己不断的玩下去。

    回到社区,每天签到,发帖,回帖等等无聊而又没有挑战性,就算我能够在社区中找到我要的内容,然后咧?日常任务缺少循序渐进的引导和精心的安排,也许某些社区的规则对社区大V用户来说是存在挑战和新奇感,但对沉默的大多数用户来说,这些规则只会感到挫败感。

    惊喜不断指的是指游戏里打怪爆高阶装备或者支线剧情等,这种意外性的激励,使人类的对赌博的深层次爱好表露无疑。用户会乐此不疲的反复打一个地图,做一些看起来无聊透顶的任务,未尝不与之有一定的问题。与之相比社区的规则设置中很难找到惊喜点,就算会设置些类似抽奖、奖励活动,但这些活动与用户日常的社区活动联系并不紧密,对提升用户的留存和活跃实在有限。就和身边的某些小店,打折做活动时人头攒动,平时门可罗雀。

    反馈

    玩过游戏的都知道升级时游戏人物笼罩的圣光,太经典了。还有打怪时血条的飙减,绚烂的大招等各种及时而刺激性极强的正面反馈驱使我们停不下来。及时、合适和正向的反馈能够让用户知道现阶段的任务进行程度,与结果的差距,自身的状态,有着一切尽在掌握的快感。最重要的是反馈能够将用户取得的进度明确化,用户的每一次动作都会有反馈,刺激用户不断的参与探索游戏的方方面面。如果我们在实际工作中的每次阶段性工作之后,都有一定的反馈给你,你是不是觉得工作的激情会高不少?

    社区产品的反馈一直很弱,基本的升级提醒,积分增加,任务完成等,但多数都不明显。作为一名普通的用户,花时间发帖、点评、点赞、参与小组,一段时间过后,能得到什么反馈?如果我无法成为社区中的“名人”,那么我得到的顶多就是一堆积分和级别,还要我自己去查询才知道有多少,这不是和日常上班一个卵样子么,兴趣从何而来?

    如果社区中有不错的内容,这堆用户就会变成沉默的大多数,获得所需后立即就走,如果连内容都没有,就不会再来。

    而最让人蛋疼的倒是各种失败的负面反馈随处可见。比如为了社区内容的纯净化,很多社区都有“护城河”机制,把不同等级的用户区分开来,这样的确能够保证社区内容的质量,不会出现内容水化的可能。

    这本无可厚非,但在反馈的设置上,太过生硬缺乏技巧。社区产品在用户没有权限时都会有无法查看或无法发帖的提示,缺少下一步如何成功的引导。游戏中在失败后或某些无法进入的场景时,首先提示用户缺少权限,更重要的会在后面加上如何成功的引导和指引,让用户明白我需要做哪些事情才能达到成功,而不是冷冰冰的一句话。

    正面反馈能够带给用户被关注、被重视、被尊重的感觉,特别对于大多数注定无法成为“名人”的用户,也许就是让他们留下来重要的砝码。

    自愿参与

    游戏是最典型的自成目的活动,我们玩,完全是因为我们想玩,游戏不会刺激我们对外在奖励。它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。好的游戏能够深度的激发我们的内在动机并适时的配合一定的外部动机,让我们义无反顾的自愿投入游戏中,并为之沉迷。

    在游戏中自愿接受制定的目标,规则、和反馈,在游戏中形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。

    社区可以么?自愿遵守社区的规则参与活动获得自我激励从而更幸福?听着更像是像痴言呓语,事实上对于大多数用户来说,社区的内容是最重要的,在得不到其他内在动机激励的情况下,能够获取到所需的内容以及一些外部动机激励算是很好的结果,最起码让用户有欲望回到社区。一个注册用户有上限的社区,大多数用户的自愿参与是最重要的。大家都知道UGC的重要性,用户更多的参与才有可能产出更好的内容。

    对比游戏,比如最近很火的魔兽世界,列举一些数字(截止到2010年):

    • 用户数2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区;
    • 玩家在“魔兽世界百科”网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书;
    • 如果把全球玩家在《魔兽世界》中自2004年推出以来花在上面的小时数加起来达到了500亿个小时,约等于593万年;

    据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。不管是用户的增长、活跃还是付费转化简直就是互联网产品梦寐以求的范本,最重要的是这些玩家是真正自愿参与其中,心甘情愿的投入时间、金钱、激情日以继夜的奋斗在虚拟世界中。

    那么社区产品也能够达到同样的效果么,的确值得好好的研究一番,下篇文章会试着来规划下,能否从游戏化的角度来定义社区产品,权当是本职工作过程中进行的实践了。

     

    作者:王珏,(微信号W_EDGE),做着产品的项目经理,7年项目管理和产品经验

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