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    社交or社区产品,聊聊到底有什么不同

    从1995年第一个互联网BBS“水木清华”上线以来,社交场上的产品一直不断涌现出来。即使到了移动互联网时代,微信成为了社交产品中的王者,社交的战场上依旧没有停歇。笔者跟大家聊一聊对社交/社区类产品的一些想法。

    文章结构

    1. 社交的底层心理驱动
    2. 社交与社区产品的区别
    3. 社交/社区产品分类
    4. 一些思考

    一、社交的底层心理驱动

    《社交天性》中讲到:

    “大脑在停止一切工作的时候,会启动一个默认网络,这个默认网络主要的工作就是思考一切和社交有关系的事情。”

    也就是说,我们的大脑把所有可利用的时间都集中起来,花在思考社交这件事情上了。即大脑天生爱社交。

    我认为社交的初始心理驱动有:

    1. 排解孤单与空虚

    举个例子,“独在异乡的小明,工作劳累了一天回到了出租屋,只能刷刷手机,很想找一个人聊聊天”。

    在这种场景下,人的精神需求就是寻找与他人的互动来排解空虚感。但是,排解孤单与空虚不仅仅是要靠与他人产生交流,也可以通过kill time的娱乐方式进行排解,这也是泛娱乐行业一直都是一个长青行业的原因。

    但由于人与人之前的互动更加平等且即时,一对一的交流所带来的慰藉与Kill time类娱乐产品还是有所不同。

    2. 寻找共鸣

    再举个例子,“小明是一个ACG爱好者,希望能够寻找相同爱好的人交流”。

    但是值得注意的一点是,比起广泛的兴趣,细分小众的兴趣更能引发共鸣。同时,人群属性也是共鸣的一大因素,例如爱好ACG的年轻人群比起爱好钓鱼的中老年人群,更能够引起共鸣。

    3. 荷尔蒙驱动

    以荷尔蒙驱动的date型社交解决的是男女之间寻找对象并建立关系的需求。主打的产品有陌陌、探探等。

    4. 功利性需求

    以职场社交脉脉和linkin为例,其为用户提供商务人脉扩展的服务。这一类需求进一步深挖可能是害怕失业的恐惧或者是职场上升的欲望。

    更进一步,有以下两种需求:

    (1)获得自我实现的满足感

    以知乎为例,许多人发布回答的一大动力是获得别人的赞赏,从而获得自我实现的满足感,这也是马斯洛需求模型中的最高需求。

    (2)自我想象的人设的构建

    张小龙说过,“沟通的本质就是把人设强加给别人的过程”。以朋友圈为例,我们发的朋友圈大多数时候并不是自己的真实生活,而是自己希望在他人眼中构建的人设的生活。而这一人设的搭建,即满足了用户想象的自己。

    二、社交与社区产品的区别

    人与人之间的沟通其实是人与人之间信息交换的过程,也就是“人-内容-人”。社交和社区的区别就是人与人之间内容交换的方式不同。

    社交以人与人之间的关系建立与交流为主,内容的交换是沟通的过程。而社区中,内容是连接用户的主要载体,人与人之间通过内容认识并发生联系,也会因为内容流行度降低或自身对内容的兴趣度降低而弱化关系。

    社交是“先交流后内容”,社区是“先内容后交流”。可以类比为:社交是在某人家里促膝交谈的过程;而社区是在广场上,用户看到有趣的事情就凑过去一起交流,如下图所示。

    因此,内容是社区产品最重要的资产,而人是社交产品最重要的资产。

    社交与社区产品主要有以下几点区别:

    1. 强关系 or 弱关系

    在社交过程中,用户1和用户2之间会进行直接的交流。若相谈甚欢,双方还会逐步强化关系。而在社区中,人与人之间由于社区的内容产生联系,缺少其他的支撑,关系更弱。

    2. 私密性 or 公开性

    在社交过程中,用户之间的沟通是在密闭的对话框中进行的,更加具有私密性。当然,这也更容易滋生出一些擦边球的内容。而社区中用户的沟通大部分是在评论区、弹幕区等进行的,更加公开,监管也更容易。

    3. 同步 or 异步

    社交过程中,人与人之间的沟通是直接在对话框或者是聊天室内进行的,过程更具有专注性,因此沟通更加同步。而社区内,用户之间的互动往往被内容消费占领了更高的优先级,互动的频次低,不及时。

    4. 平等 or 中心化

    在社交的交流过程中,双方是处于一个比较平等的沟通状态。而在社区中,由于用户内容生产力的不同,少部分用户的内容更加优质,而大部分的长尾用户生产不出优质的内容,更趋于到平台上消费内容。为了使得用户看到更加有趣好玩的内容,平台会倾向于将流量分配给优质用户。用户的分化导致了用户之间的交流是不平等的。例如,我们在微博跟一个几千万粉丝的博主发私信,对方一般是不会回复的。

    值得一提的是快手,作为一款社区产品,快手没有将内容生产者作为流量分配的一个依据,所有的用户发布内容被看到的可能性都是一样的,更加去中心化。但由于用户生产的内容质量有所不同,经过用户的观看、点赞、评论等行为,也会使得内容的流量分发更偏向于优质内容。

    三、社交/社区产品分类

    我把社交/社区类产品分为以下几类:

    1. 社交类产品

    社交类产品可以分为两性社交、匿名社交、游戏化社交和职场社交。

    (1)两性社交以陌陌和探探为主流产品,为用户解决认识对象并建立关系的需求。由于女性用户比男性用户少,因此女性用户是这一类产品最重要的资产。陌陌对女性的保护较少,一个女性用户经常会收到众多男性用户的私信,因此陌陌也开始往直播转型,以一对多的方式帮助女性用户应付男性用户。

    探探则是需要双方配对成功才能够进行下一步的聊天,对女性保护力度较强,也导致了女性用户的留存度高。去年上线的恋爱圈,则是将配对过程变成女性主导,只要女生同意,就可以进行对话。

    (2)匿名社交让用户脱离自己原有的身份,与他人进行沟通交流,在这一定程度上大大降低了用户的社交压力,成为了大部分用户由于社交关系链臃肿逃离朋友圈的好去处。但由于匿名相当于一个免责金牌,用户可以更加随心所欲地发表一些东西,容易成为违规内容滋生的温床。

    (3)以音遇和狼人杀为例,游戏化社交是以游戏为交流载体将用户聚集起来。

    (4)Linkin和脉脉已经成为职场社交的明星产品,帮助人们建立职场人脉,并了解更多职场、公司、行业相关的信息。

    2. 社区类产品

    社区类产品可以分为垂直类社区、综合类社区和载体型社区。

    (1)垂直类社区可探索的空间大,只要市场天花板高,各大垂直兴趣、内容等都可以发展成为成熟的社区,并依靠社区进行变现。例如,小红书就建立起了“UGC社区+电商”的模式。

    (2)综合类社区以贴吧和即刻为主,通过圈子或吧将相同兴趣爱好的用户进行聚合。贴吧是PC产品时代,百度搜索产品矩阵的一部分,多以较大的兴趣吧聚合用户。而即刻的圈子更加垂直且有话题讨论度,例如“今天不开心”、“即刻南北大战”等等。

    (3)载体型社区则是通过音频/视频等内容为载体搭建社区内容,用户针对音频/视频内容产生讨论与沟通。网易云音乐的评论区和B站的弹幕区都是网友抖机灵,发表优质看法的地方。

    短视频社区以短视频的方式记录生活,当然,随着用户的分层,大部分用户会成为内容消费型的用户,少部分用户成为头部的内容生产用户。

    抖音和快手的slogan分别是“记录美好生活”和“记录生活,记录你”。抖音强中心化的内容分发方式,使得流量资源集中于头部用户。而快手注重用户的自我表达,去中心化的内容分发方式使得内容更加多元化,用户梯次也更为健康。

    一个社区具有好的生态的特征是“社区黑话”,即只有社区里面的人才懂的话,例如虎扑的JRs;00后的nss、cqy。当互相交流的人发现对方和自己知道同样的黑话的时候,归属感也会增强。

    3. 即时通讯工具

    在微信中,人与人之间的交流过程与社交类产品相同,但是并没有把微信归类为社交类产品。

    这是因为,微信本质上是即时通讯工具,人与人之间的线上关系大部分是线下关系的延伸,熟人关系链是用户之间产生交流的基础,所以说微信是基础设施。用户的关系链是微信最重要的资产,在此基础上,社交电商、社交内容分发、支付、生活服务等都很容易跑通。

    而朋友圈是SNS,类似于一个广场,大家在朋友圈发布东西,展示自己的“人设”,大家看到感兴趣的内容相互交流。由于是广场,用户发布的内容都被好友看在眼里,因此分享也伴随着社交压力。随着用户关系链越来越臃肿,朋友圈的人越来越多,用户发布朋友圈的压力会越来越大。

    例如我们发朋友圈会考虑,被同事、老板看到了会怎么办,这也就导致了我们发表朋友圈越来越谨慎。为了减少用户的社交压力,微信也上线了“朋友圈仅**可见”的功能,避免了朋友圈被挖坟的风险。

    值得一提的是,在7.0版本的微信中,微信上线了“时刻视频”功能,时刻视频仅一天可见,更符合朋友圈记录当前生活的初衷(朋友圈的英文名叫moment,也就是分享当下的生活,这也是为什么朋友圈是按照timeline排序而不是算法分发的方式),也不用担心被挖坟。

    同时,时刻视频的入口隐藏得较深,除了朋友圈中顶部的好友时刻视频折叠提醒,还有对话框、好友头像。

    比起朋友圈的广场式发布,时刻视频更像是在自己的家门口放上关于自己的内容,好友经过的时候停下来观看,冒泡了或评论了,我会觉得她参与了我的生活。视频发布者不用担心视频不好看发在朋友圈会打扰到别人,不需要绞尽脑汁想着如何编辑朋友圈,社交形式更加轻松。

    QQ上线了扩列、暖说说的功能,增加了新奇性和好玩性,满足了00后想要扩充自己好友圈、获得认同感的需求。未来是否会增加连麦、游戏等新功能来推进用户产生互动,QQ押注00后的这一转型充满了想象空间。

    4. 社交媒体平台

    之所以将微博与社区类产品区分开是因为微博除了社交以外,更多的是扮演了媒体的角色,大部分的官方平台和明星都会通过微博发布消息、与粉丝互动。

    在这种模式下,微博的头部效应明显,流量都集中在头部用户上,大部分用户都是“吃瓜群众”。微博内测了一年的“发布按钮移动至右上角”,也弱化了发布功能。

    一方面,让普通用户变成吃瓜群众,只要消费内容和围观就够了;另一方面,也有利于扶植KOL、推动信息流广告,利用广告营收形成商业闭环。

    四、一些思考

    1. 陌生人社交与微信是否冲突

    我认为陌生人社交和微信是不冲突的。

    一方面,社交的重点是场景,微信的场景是有目的地对话,而陌生人社交的场景是排遣孤独,与陌生人聊天。很多陌生人社交在加了微信之后就聊不起来了,这是因为在微信的场景下,用户更习惯有目的性地交谈,而不是漫无目的地聊天。

    另一方面是关系链,微信好友的关系多为线上关系的延伸,是强关系链的。这也就意味着我们需要在特定的人面前保持特定的人设,也就无法随心所欲地表达自己所想。而在陌生人社交上,这一需求就得到了满足。

    2. 社交分发与智能分发

    以今日头条为代表的产品依靠智能分发,通过不断完善用户的画像,学习用户的喜好,为用户提供感兴趣的内容。这在一定程度上减少了用户的信息筛选成本,但也在一定程度上让用户丧失了信息判断能力,并加剧了“信息茧房”。

    以抖音为例,用户在刷视频的时候,不断地获取即时的反馈,感受到了视觉和听觉的冲击,并产生上瘾行为。而在这个过程中,用户被动地接受系统推荐的内容,在这个过程中没有思考,接触到的内容只是自己喜欢的东西。

    而社交分发则是通过用户的关系链进行信息的分发,以微信的“看一看”为例,我们能够看到好友认为好看的文章,由于好友之间的存在一定的差异性,导致的信息茧房效应较轻。

    还有一点是,由于机器的分发会推荐更加好玩有趣的内容,因此流行度是内容的一个推荐维度,这也就导致了马太效应——头部用户更容易吸引粉丝,而长尾用户很难成长起来。而在社交分发上,用户之间更加平等。

    3. 视频之于社交

    18年字节跳动推出的多闪,就是“短视频+社交”的模式:用户发布随拍,好友若对随拍感兴趣,则可以评论或点赞,进入聊天页面。

    但是视频社交有以下问题:

    • 视频更偏记录而不是沟通;
    • 视频的拍摄门槛高;
    • 视频的沟通效率比文字、图片低。

    因此,我更偏向于认为,视频更容易做成为内容分享社区,而不是社交的媒介。

    4. 关于社交货币

    前文说道,沟通是将人设强加给别人的过程,我们在微信、微博上讨论的内容,也就代表了自己。

    而社交货币,是我们获得认同感和尊重的社交形象储备,用来衡量用户分享品牌相关内容的倾向性问题。

    我们通过营造人设获取社交货币,也通过社交货币获取自我实现、归属感等。但是,社交货币是有通货膨胀的可能性的,假设我在朋友圈一直转发没有用处的信息,那我的朋友就不愿意看了,简称“掉粉”。

    微信一直是裂变效应极佳的生态,拼团、砍价、裂变、火车票加速等,都能够在朋友圈引起广泛的传播,但这也加剧了发布者社交货币的贬值,时间久了是无法持续的。

    拼多多也有例如“好友参与,双方都有红包”的裂变方式,让好友双方都获益,来减轻社交货币的贬值。对于长期的裂变,如何维持住用户的社交货币,是十分重要的。

     

    本文由 @ 酱酱 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

  • 我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

    我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

     

    什么能使人沉迷?除了酒色财,游戏是最好的例子,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大的吸引力。能否借鉴下游戏里面的做法,为本产品植入一些游戏的属性,吸引用户进来并活跃起来?

    最近正在规划一款本地化社区的产品,目标在本地居民的日常吃穿住行上做文章。研究了市面上同类的产品,发现大家都在进行多元化探索,从区域新闻门户到品牌商城,从团购到招聘,从交友到婚嫁服务,房产、租车、家居、游戏、微博……基本上市面上所有互联网公司的产品都可能涉及到。不过也面临现实的问题:不论开展什么业务,能干过大众点评、美团、58同城等运行已久的产品么?

    本地化的社区注册人数是有天花板的,一个城市辐射的人口有限,用户的数量也有限,意味着依靠一味开源拉新用户是不行滴,需要节流提升留存率,促进活跃才是正途。那用户为什么来我们的产品,如何吸引用户并使之沉迷?

    什么能使人沉迷?除了酒色财,游戏是最好的例子,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大的吸引力。能否借鉴下游戏里面的做法,为本产品植入一些游戏的属性,吸引用户进来并活跃起来?应该真正借用游戏的理念来设计产品,而不是像开心网,人人网那样专门开辟游戏模块,而是将产品游戏化,产品本身就是游戏,吸引用户如游戏一般沉迷。

    《游戏改编世界》一书中提到游戏的四大决定性特征,目标、规则、反馈系统和自愿参与。事实上这四大特征现阶段社区产品都会有涉及:

    目标:用户努力达成的具体结果

    各种升级制度,级别特权,每日任务、积分制度、各种勋章、达人、VIP标示、各种福利以及个人目的实现等等,吸引用户更多与产品进行互动。

    规则:对用户如何实现目标做出限制

    各种升级的任务的规则,发帖,回帖,点赞,打赏,共享,个人资料完善的限制,设置一定的障碍,突出一定的挑战性,推动用户更多的探索社区中的各个部分。

    反馈:告诉用户距离实现目标还有多远

    如升级级别提醒,任务完成提示,发帖回帖成功提示等等,为用户设置了阶段性的目标,给用户持续在社区活跃的动力。

    自愿的参与:给用户任意参与和离去的自由,使之具有自由选择的权利

    使用户自愿的接收产品设定的目标、规则和反馈机制,如各种兴趣小组话题和活动的参与 ,个人主页的设置、内容的发表等等,让用户体会到自我控制欲的充分展示,深度的投入到社区产品之中。

    既然有如此之多游戏相关的因素,基本上每个社区产品多多少少都会做,但为什么没能和游戏一般使人沉迷, 导致很多社区产品还要开专门的游戏模块来留住并活跃用户?

    下面就来试着分析下游戏元素在社区产品中没有发挥应有作用的原因,仅代表个人观点,欢迎各位客官拍砖:

    目标

    动机或目标—无论是内在的,还是外在的,是一个活动产生的基础。如果只建立外在动机(各种外在的奖励活动)忽略建立用户的内在动机,心理学家通常将这一现象称作挤出效应。外在奖励会显著降低用户的内在动机,而内在动机是自我激励、自我奖励的活动,它能让我们完全的投人,而强烈的投人感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。一个只有外部奖励但缺乏内在动机的系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味,最终外在动机将会失去力量。只有将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机才是正途。

    先说说外部动机,我们是否为用户设置了过多的奖励来维持外在动机?没有更好的去建立用户的内在动机,会不会暗示用户活动唯一值得去做的理由,就是获得那个所谓的奖励。不久用户就开始觉得奖励是理所当然的。当奖励被视为理所当然时,我们的大脑就会把它看作一种沉没利益,对产品失去乐趣也只是早晚的问题。

    再来看看用户的内在动机,用户来到的目标或者说动机是什么,获得认可和认同?获得所需的知识和资讯?单纯发泄?来逛逛?想要用户沉迷,哪怕是一段时间的沉迷,内在动机足够么?

    认可和认同

    认可和认同能够很好的建立起用户的内在动机,产生自豪感、优越感和幸福感,激励着用户深入的投入社区之中。但想要在社区中获得认可和认同很难,除非你的观点、文字、炒作功底话题性很强,否则注定会埋没于浩如烟海的社区内容之中,能够得到认可的只是小部分人和其支持者,那么大多数用户的内在动机又该如何建立。

    获得内容与单纯发泄闲逛

    不管用户在社区中学到了知识,或是了解到了八卦甚至只是单纯的发泄一通,都可能产生满足感类似的内在动机,也会促使用户的持续的在社区中存在。这就需要有运营团队来持续的满足用户的内在动机需求,但说着简单做起来很难,满足不同类型用户的不同口味很是困难,如何将大多数用户内在动机需求整合起来真是一门学问。

    很多社区只有积分、勋章、VIP特权、活动奖励等外部奖励的方式建立外在动机,试图通过外在动机留住用户,事实上外在动机对于重复的、单调的以及无趣的活动具有的积极促进效果,但问题是当用户觉得在社区活动是一件无趣的活动时,社区不就更加尴尬了?这还真是一个悖论。

    规则

    大多数社区玩法都差不多,都有通用的一些规则,这些规则其实也是障碍,希望用户按照自己的安排参与到社区产品之中。

    先看看游戏是怎么干的,游戏中规则的设定是非常有技巧的,它是难度渐进而且惊喜不断的,就算是看着无聊又累的打怪,任务明确,难度渐进,会让你选择合适的能力完成合适的任务,或者挑战自己完成却更难的任务,这时“心流”就可能出现,推动自己不断的玩下去。

    回到社区,每天签到,发帖,回帖等等无聊而又没有挑战性,就算我能够在社区中找到我要的内容,然后咧?日常任务缺少循序渐进的引导和精心的安排,也许某些社区的规则对社区大V用户来说是存在挑战和新奇感,但对沉默的大多数用户来说,这些规则只会感到挫败感。

    惊喜不断指的是指游戏里打怪爆高阶装备或者支线剧情等,这种意外性的激励,使人类的对赌博的深层次爱好表露无疑。用户会乐此不疲的反复打一个地图,做一些看起来无聊透顶的任务,未尝不与之有一定的问题。与之相比社区的规则设置中很难找到惊喜点,就算会设置些类似抽奖、奖励活动,但这些活动与用户日常的社区活动联系并不紧密,对提升用户的留存和活跃实在有限。就和身边的某些小店,打折做活动时人头攒动,平时门可罗雀。

    反馈

    玩过游戏的都知道升级时游戏人物笼罩的圣光,太经典了。还有打怪时血条的飙减,绚烂的大招等各种及时而刺激性极强的正面反馈驱使我们停不下来。及时、合适和正向的反馈能够让用户知道现阶段的任务进行程度,与结果的差距,自身的状态,有着一切尽在掌握的快感。最重要的是反馈能够将用户取得的进度明确化,用户的每一次动作都会有反馈,刺激用户不断的参与探索游戏的方方面面。如果我们在实际工作中的每次阶段性工作之后,都有一定的反馈给你,你是不是觉得工作的激情会高不少?

    社区产品的反馈一直很弱,基本的升级提醒,积分增加,任务完成等,但多数都不明显。作为一名普通的用户,花时间发帖、点评、点赞、参与小组,一段时间过后,能得到什么反馈?如果我无法成为社区中的“名人”,那么我得到的顶多就是一堆积分和级别,还要我自己去查询才知道有多少,这不是和日常上班一个卵样子么,兴趣从何而来?

    如果社区中有不错的内容,这堆用户就会变成沉默的大多数,获得所需后立即就走,如果连内容都没有,就不会再来。

    而最让人蛋疼的倒是各种失败的负面反馈随处可见。比如为了社区内容的纯净化,很多社区都有“护城河”机制,把不同等级的用户区分开来,这样的确能够保证社区内容的质量,不会出现内容水化的可能。

    这本无可厚非,但在反馈的设置上,太过生硬缺乏技巧。社区产品在用户没有权限时都会有无法查看或无法发帖的提示,缺少下一步如何成功的引导。游戏中在失败后或某些无法进入的场景时,首先提示用户缺少权限,更重要的会在后面加上如何成功的引导和指引,让用户明白我需要做哪些事情才能达到成功,而不是冷冰冰的一句话。

    正面反馈能够带给用户被关注、被重视、被尊重的感觉,特别对于大多数注定无法成为“名人”的用户,也许就是让他们留下来重要的砝码。

    自愿参与

    游戏是最典型的自成目的活动,我们玩,完全是因为我们想玩,游戏不会刺激我们对外在奖励。它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。好的游戏能够深度的激发我们的内在动机并适时的配合一定的外部动机,让我们义无反顾的自愿投入游戏中,并为之沉迷。

    在游戏中自愿接受制定的目标,规则、和反馈,在游戏中形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。

    社区可以么?自愿遵守社区的规则参与活动获得自我激励从而更幸福?听着更像是像痴言呓语,事实上对于大多数用户来说,社区的内容是最重要的,在得不到其他内在动机激励的情况下,能够获取到所需的内容以及一些外部动机激励算是很好的结果,最起码让用户有欲望回到社区。一个注册用户有上限的社区,大多数用户的自愿参与是最重要的。大家都知道UGC的重要性,用户更多的参与才有可能产出更好的内容。

    对比游戏,比如最近很火的魔兽世界,列举一些数字(截止到2010年):

    • 用户数2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区;
    • 玩家在“魔兽世界百科”网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书;
    • 如果把全球玩家在《魔兽世界》中自2004年推出以来花在上面的小时数加起来达到了500亿个小时,约等于593万年;

    据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。不管是用户的增长、活跃还是付费转化简直就是互联网产品梦寐以求的范本,最重要的是这些玩家是真正自愿参与其中,心甘情愿的投入时间、金钱、激情日以继夜的奋斗在虚拟世界中。

    那么社区产品也能够达到同样的效果么,的确值得好好的研究一番,下篇文章会试着来规划下,能否从游戏化的角度来定义社区产品,权当是本职工作过程中进行的实践了。

     

    作者:王珏,(微信号W_EDGE),做着产品的项目经理,7年项目管理和产品经验

    本文由 @王珏 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

  • 站在Web3.0的风口,回看Web2.0社区产品是如何从0到1的

    Web3.0 的脚步正在逐渐靠近,那么在这个当口里,我们要如何理解 Web2 以及 Web2 生态下的社区产品?Web2 中的社区产品建设,又可以为 Web3 中同类型的产品搭建带来什么可借鉴的经验?本文作者发表了他的看法,一起来看一下。

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    2022年10月,马斯克在收购Twitter后不久发了一张充满联想的图片,人们纷纷猜测:马斯克作为推特的忠实用户和虚拟货币拥护者,他会让Twitter变成一款出圈的Web3产品吗?

    最近我调研了一些所谓Web3的社交产品之后,很多和Twitter长得很像,发现了一些通病:羊毛党聚集,氛围死气沉沉。到底原因何在?

    站在Web3的风口,我们还需要回看Web2的社区产品是如何从0到1,展现出勃勃生机的。我们通常要解以下四个问题:社区定位问题、玩法机制设计、种子人群导入、内容冷启动。

    一、社区定位问题

    社区的本质就是同好圈层,需要有足够明确的人群定位,让用户一听就知道是和谁在一起,能获得哪些信息。

    尤其在早期,社区产品功能需要与该圈子人群特征保持一致。例如,传统的SNS平台,Facebook、Twitter、Instagram。虽然都是发帖,但是根据不同定位设计的功能,让他们找到了各自的生态位。

    例如,Facebook早期主打实名制社交,形成了在熟人圈子分享新鲜事的用户心智;Twitter早期限制140字短消息,放不下一点废话,因此形成了新闻热点传播圈;Instagram早期主打照片滤镜,最后变成了时尚艺术圈。

    但互联网已经进入下半场,用户很难会浪费时间去尝试一个没有记忆点社区产品。因此,我们还要有个让人一目了然的差异性体验,给用户提供一个过来看看的理由。

    例如,年初突然爆红的“啫喱”,在内测期间,它在苹果应用商店的排名就超过了微信。“啫喱”主打元宇宙社交概念,首页是一个3D化的好友动态广场很契合这个主题。虽然本质上和QQ秀没有太大区别。但正切和当时的“元宇宙”的热点,起到吸引年轻用户和人传人的效果。

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    二、社区玩法机制设计

    我们根据定位的人群画像,需要设计与之匹配的社区核心玩法。

    不同的社区的核心玩法不尽相同,例如,微博是关注和转发帖子,小红书是关注和点赞,Soul是配对和聊天。一些产品功能虽然相似,但场景的不同也导致内容载体的形式不同。

    以下是从Web1到Web2的社区产品类型拆解:内容分发机制、有效内容的生产 、内容生命周期、内容传播性、内容沉淀性、内容复用性、互动性、社交属性、创作者激励性等。

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    大家可以看出,随着时代的发展,从内容为中心慢慢转移到以人为中心。

    不管哪个社区产品,需要先识别出核心的交互对象(内容载体)和交互行为是什么?例如,微博是帖子,用户会针对帖子评论和转发;Bilibili是视频,用户在视频上可以发弹幕和投币点赞收藏。

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    下图是我们对语音社交产品的社交对象的架构拆解:适用领域、信息结构、内容主体、互动方式、触达方式、适合的内容类型。

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    一些优秀社区产品的核心玩法也基本符合“上瘾(Hooked)”机制设计模式,分四个步骤:触发器(Trigger)→行为(Action)→奖励(Reward)→投入(Investment)。我们需要将4个步骤形成一个有效的持续的闭环机制,我们以“微信朋友圈”为例:

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    1. 触发器(Trigger):微信小红点,有人为你的朋友圈点赞的时候的小红点,吸引你点击查看;
    2. 行为(Action):点开看到了别人给你的评论,你也为他点个赞或者留个言;
    3. 奖励(Reward):当看到一群人都在为你点赞时候,你也莫名的高兴;
    4. 投入(Investment):你开始回复他人评论,期待更多的反馈。

    Tips:内容载体的时空观

    早年网络限制,社交产品以帖子为主,信息是异步承载的,人们可以在较长时间里面持续的评论留言,例如,百度贴吧的“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”帖子热度半年不减。相同的帖子下,人们在不同时空中互动,这也是信息异步承载的价值所在。

    去年的后起之秀Clubhouse的语音社交房间的话题讨论只有几个小时,时效短且复用性弱。房间还没有传播开,房间就已经结束了。虽然房间有回放功能,能够延长房间的消费时长,但由于回放房间失去了互动性,效果也大打折扣。如何解这个问题?

    最近伊能静主持的“大潮起香江:香港重磅加密新政解读”的Twitter Space房间引爆了Twitter,当天该房间有20.7万人收听、7万人同时在线、41位大佬上麦互动,在房间结束后还依然热度不减。

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    Twitter本身是以热点话题的讨论为主,将语音房与帖子相结合也并不违和。从房间的预热期、直播互动到回听的过程中,以帖子作为载体形式,让事件可以持续发酵,从而延长话题的生命周期。

    这对我们启示是, 关注事件本身而不能仅局限在载体形式之中,让事件能够在社区中长时间传播和发酵,这样才有了平台的价值。

    三、要吸引怎么样的种子人群

    社区产品就是一个庞大的聚类器,什么样的人群吸引什么样的人。

    第一批种子用户奠定了社区长足的发展。我回想起最近一次租公寓的经历,实地考察后你会发现,邻居是一群怎么样的人比性价比显得更重要,这甚至决定了你的生命安全。

    产品早期,如果准入门槛过低,可能导致人群过杂,吸引来一群价值观不同人的人一锅乱炖。这不仅破坏了社区氛围,也影响了用户留存。

    因此为了避免人群的水化,一些社区产品通常会用答题或邀请码作为门槛。答题起社区文化的宣导作用,适合内容为主导的社区;邀请码是用户朋友圈的转移,适合具有强社交心智的产品。

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    例如,2021年初Clubhouse是一个需要通过邀请的封闭式、精英小众社区。2月,马斯克在其创建了名为“Elon Musk on Good Time”的聊天室,吸引了超过5000名用户加入房间。Clubhouse由此进入了一码难求的阶段,一个邀请码被炒到几百元。

    与顶尖大佬共处一“室”,近距离互动,可能正是Clubhouse最开始打动人卖点。过了半年之后,迫于增长压力Clubhouse放开了邀请限制,但房间如繁花一般绽放,也如繁花一般凋零。

    四、解决内容冷启的问题

    对于UGC社区来说,光有人还不够,冷启动难在没有内容,UGC氛围起不来,人也留不住,那怎么解决这个问题呢?冷启阶段的内容供给来源于以下4个方面:

    1. 早年的很多内容都是从互联网上爬取。但是随着版权意识的增强,内容爬取也有一定的风险。不过国内UGC生态也基本成熟,可以通过挖掘沉淀在微信、抖音、头条的自媒体,让他们授权后提供内容。不过虽然这种做法可以迅速达成KPI,但问题在于没有特色,我们还要回答:用户为什么会被吸引过来呢?
    2. 请专业创作者来制作平台独占的专业内容,形成特定的内容消费心智,这种内容制作成本较高,但是PGC的问题在于光有消费,但却没有明确的社区心智。资金投入停了,内容供给也停了,用户也没有东西消费了,最后雁过无痕。
    3. 在最早期运营会扮演用户生产内容带动氛围,这是必要的,但是这个量远远不够的,因此运营会策划活动激励用户生产,但不好的活动机制也可能招致羊毛党的问题,如果一个活动只是拉升了数据,但是破坏了社区的氛围还不如不做,真正的UGC应当是用户自发的。
    4. 相较于KOL,KOC更接地气对粉丝更有信任感和亲和力,前期导入KOC通常是通过刷脸和邀请码,让他们能邀请自己身边好友深度参与和玩起来。平时给予一些情感激励、物质奖励和流量激励。对于将来也要给他们一定的希望,让他们能够了解到他们在平台的发展前景。

    在一个规模化的社区中,UGC的内容贡献比大概是1:10:100,也就是说只有1%的用户有意愿生产较为优质的内容,而有10%的人愿意参与到轻量的评论互动,而绝大多数人都是看客。

    从这个角度看,冷启动阶段的策略应当是:拓展及激活“1”类人群做好UGC,留存及促活“10”类人群做好互动氛围。有了基本盘之后,普通用户增长自然水到渠成。

    有了内容以后,其次就是分发规则,通常分发规则有以下三种:

    1. 根据用户关注的人进行内容的分发是Web2.0时代的主要分发方式。因为每一个人都可以表达自己。比如,微信朋友圈将朋友的新鲜事按照时间轴排序,不用复杂的算法,体验也还不错。但随着微信好友的水化,朋友圈也慢慢变成了微商圈,失去了内容消费价值。为了解决这个问题,微信推出了“看看”和“视频号”,其分发机制是在关系链的基础上再叠加了朋友的行为权重,从而达到千人千面的效果;
    2. 用无尽内容喂用户,让用户沉浸地刷个不停。算法会综合关注关系、用户互动行为、兴趣标签、搜索词等进行推荐,机器需要海量的内容投喂。但信息流推荐也离不开人工干预,比如,在一些特殊场景,两篇不同内容放在一起就可能产生一些不好的联想。我们很难让AI有价值观,这时候人工运营的优势就有了。但不管怎样,信息流的内容如果供给不上,再好的推荐算法也是无力;
    3. 为了方便用户根据某个主题统一消费,我们会以各种方式将内容打包。常见的有频道聚合、标签聚合、话题聚合、圈子聚合等,BBS时代的版块就是一种聚合模式。版主有权利给优质的帖子置顶,或者删除低质量的灌水贴。用现代互联网术语叫做频道运营或者内容运营。另外,如今自然语言处理算法也可以将相关性的内容聚合在一起,例如,微博热搜的关键词,一些社会热点都是在微博上面自然爆发的。

    不管是从Web1.0还是到Web2.0,内容分发好的策略能在保证内容的流动性同时,让好的内容更容易被发现,坏的分发策略将导致劣币驱逐良币。

    在冷启动阶段,我们会重点将活跃的UGC用户推荐给用户关注,一方面给与KOC正向反馈,一方面让好内容被更多人持续看到。另外,负反馈也是需要考虑的,用户可以标记不感兴趣或屏蔽特定的人或者内容。

    五、最后,讲讲如何评价一个社区的好坏

    社区产品最看重的应该是社区氛围,但是社区氛围又是一个无法量化的指标。

    因此为了完成KPI,我们常常会盯着几个可量化指标,例如:关注关系量、内容供给量、社交互动率、内容推荐效率,但只盯着以上任何单一指标,都会陷入局部视角。带来如注水、薅羊毛、过度内容审查等反向操作,最终破坏的还是社区氛围本身。

    如果在早期,如果硬要设置一个北极星指标,那特定人群的渗透率应该会更合适一些。

    做社区产品多年之后,我最深刻的感悟是:社区不是一堆数字,每一个小伙伴都有自己的喜怒哀乐和欲望。好的社区产品应该有明确社区规则和底线,抑制人性恶的一面,激励人性善的一面,让社区成员达成价值观的共识后,氛围才会变好。因此很多时候,我们要学会与用户交朋友,多去聆听,多去参与,多去感受。

    马斯克入驻推特之后,他指责Twitter机器人账号注水和永久封禁账号的问题,扬言要给“鸟儿”自由。在半月不到时间里面,他颇受争议地开除了核心管理团队,并裁了50%的普通员工。作为Web2.0的社区典范Twitter将何去何从?希望新Twitter能和特斯拉、SpaceX一样,成为业界标杆,也给国内社交平台做一些示范。

    专栏作家

    PM熊叔,微信公众号:PM熊叔,人人都是产品经理专栏作家。教育类产品产品经理出身,学过设计,做过开发,做过运营的产品经理。融媒圈

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  • 银行做“大社区”产品如何破局?

    编辑导读:银行拥有大量的用户和资金,但是推出的银行产品很难获得大范围的成功,一些银行APP甚至停止服务了。一切有人参与的产品都可以被看做社区产品,而银行做社区产品如何破局?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

    一、前言

    2022年5月30日,中国工商银行(ICBC)发布公告称将于6月30日停止融e购个人商城相关服务。意味着工商银行融e购这款产品从2014年运营至今,历时8年多的产品时光正式结束。很多年前,各银行纷纷推出了自己的商城产品,到目前为止,大多数银行商城产品已经转型或停止服务。中国建设银行、招商银行剥离电商业务,邮政储蓄银行停止邮储生活APP服务。

    我们从直观上来看,银行拥有的大量的客户、充裕的资金储备、优秀的技术人才,占据了“天时、地利、人和”,银行推出的产品大概率会非常成功,失败的可能性很小。现实中我们会发现,银行在拥有大量资源的前提下,推出一款面向市场非常成功的产品仍然比较困难。

    以产品大社区的视角分析,我们认为一切有人参与的产品,都可以视为社区产品。银行的商城产品属于社区产品,银行的客户群服务产品也属于社区产品。那么面对现状,银行做社区产品如何破局?这是本文要讨论的问题。

    二、现状分析

    不论是大型国有银行还是股份制商业银行,几乎都建立了自己的电子商城社区。商城社区在功能上大致分为三类:

    • 虚拟商品类。商城的主要功能是购买各种消费代金券,或是进行充值缴费业务。此类的商城的主要目的是增加银行App或是网站的访问量,提升用户活跃度,通过增加用户触达进一步推销银行的理财或是信贷产品。
    • 购物分期类。商城主要通过实体产品的售卖,此类商城的主要目的是推广银行分期产品,多用户信用卡业务。分期的商品常见于一些电子产品的新品,通过免分期手续费的方式,吸引用户使用,增强用户粘性。
    • 积分兑换类。通过银行借记卡或是信用卡的积分,兑换相应的商品。此类商城主要通过积分兑换,实现银行借记卡或是信用卡的使用频次,培养用户习惯,鼓励用户多使用本行借记卡或是信用卡消费,加强用户对本银行产品的心智。

    我们选取了几家银行的电子商城样例作为参考。银行电子商城样例如图1所示。

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    图1 银行电子商城社区样例

    三、不足之处

    大多数用户在使用银行电商城社区时普遍有这样的感受。

    每家银行的电子商城社区功能都差不多,同质化比较严重。对于用户选择哪家银行的商城社区进行消费,具有一定的随机性,用户对于银行商城社区的忠诚度普遍不高。

    银行电子商城社区内的商品没有特点,产品定位不明确,同专业的电子商城中的商品相比在价格和客户服务上具有一定差距。用户没有消费的动力。

    银行电子商城社区的产品体验不佳,操作不流畅,产品布局和功能交互不统一。信息更新不及时,部分页面提示信息不明确。

    对于银行而言,运营一个商城社区在人员配置上,TI(Technical Infrastructure,技术基础设施)投入以及其他资源的投入,往往是巨大的。以银行商城社区产品的ROI(Return On Investment,投资回报率)为视角进行分析,银行做商城社区产品是否真的值得,也是一个未知数。从目前的结果来看,几大银行相继关闭了电子商城社区,ROI一定是其中的一个原因。银行电子商城社区产品的不足之处,如图2所示 。

    图2 银行电子商城社区产品的不足之处

    四、用户痛点

    银行做电子商城社区产品已经过时了,小型商业银行或是其他还没有进行电子商城社区产品布局的股份制商业银行,现在再去进行电子商城社区产品的投入,产品失败的概率会很大。

    银行目前需要做的不是电子商城社区产品,而是重新构建银行“大社区”的产品。“大社区”产品的核心是人,也就是需要从解决用户真实的痛点出发来构建银行“大社区”产品。产品所有的功能,从用户需求出发,不做无源之水,避免出现空中楼阁。

    对于银行客户而言,用户最突出的痛点,和钱最为密切相关。用户最渴望在急需要用钱的时候,可以非常便捷快速地从银行获得其所需要的资金。在用户持有资金的情况下,渴望获得较为合理的投资回报。

    银行用户分布于社会各行各业,行业之间也会有业务的需求,行业之间的业务来往离不开人与人之间的互动。银行作为一个平台,具有大量的行业用户画像,可以精准匹配用户之间的信息孤岛,解决用户社交痛点。

    银行用户教育背景和教育经历也存在差异性,并不是所有的用户都有丰富的金融知识,由于用户金融知识的欠缺,走了许多弯路,缺少金融规划,出于对银行的信任,用户也希望通过在银行这种专业机构,获得基础的金融知识。
    根据用户存在的痛点,我们构建的银行大社区产品用户需求层次如图3所示。

    图3 银行大社区产品用户需求层次

    五、破局对策

    世界上没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨,凡事皆有因果关系。

    银行构建“大社区”产品也是如此,不能为了跟风。目前的电子商城社区产品存在的情况更多是因为别的银行有,而自家银行就一定有。其实并不是这样的。任何产品都离不开人的因素,不论是产品的构建者,还是产品的使用者。

    因此,银行所需要做的事情,不是一个电子商城,而是要做“大社区”产品,破局的关键在于以“人”为核心。

    银行“大社区”产品可以从产品五层模型进行构建,完成破局。

    1. 战略层

    我们首先通过SWOT(Strengths-优势、Weaknesses-劣势、Opportunities-机会、Threats-威胁)方法对银行“大社区”产品进行分析。银行“大社区”产品SWOT如图4所示。

    图4 银行“大社区”产品SWOT

    银行做“大社区”产品,一定要明确产品的定位。结合SWOT的分析,对竞品进行深入调研和拆解,发掘用户需求,打造特色产品。对市场进行详细分析,并做深入的用户调研。

    本文认为,“大社区”产品可以先从垂直细分领域的一个点做起,之后由点成链,由链成面。银行如果对其用户进行画像和分类,会有白领职场人士,学生,高净值人士等。

    对于高净值人士而言,财务基本自由,工作多聚焦于大生意大项目,生活爱好多聚焦于奢侈品,古玩字画,豪车豪宅等。而且基本已经形成了稳定的信息交流圈。不是银行“大社区”产品的主要目标客户。

    银行“大社区”产品的客户定位是职场人士的白领们。职场白领这个群体足够大,有一定的经济基础,喜欢尝试和愿意接受新鲜事物,同时也有业务技能提升、职业的升迁以及生活品质的提高、财富的增长这些方面的渴望。

    2. 范围层

    战略层的目标清晰后,接下来我们需要明确银行“大社区”产品的需求范围。由于资源有限,需求不可能无限扩大,我们只能在有限资源的条件下将产品需求进行优先级排序。对于“大社区”全新产品而言,需要先实现MVP(Minimum Viable Product ,最简化可实行的产品),进行市场验证。

    对于银行而言,有ToB(面向企业用户服务)产品也有ToC(面向个人用户服务)产品,这两种产品的商业模式和功能结构完全不同。银行“大社区”产品是一款ToC产品。结合产品战略目标,我们构建ToC的业务模型,同时也明确了银行“大社区”产品范围。银行“大社区”产品业务模型如图5所示。

    图5 银行“大社区”产品业务模型

    由此可见,银行“大社区”产品范围限定在用户、工具和内容三个立足点,形成了银行“大社区”产品的稳定三角。银行“大社区”的功能结构也在此范围内进行设计。

    3. 结构层

    在结构层中,我们要将银行“大社区”产品根据我们划定的产品范围,进行产品结构梳理。可以通过自顶向下的产品设计方法对产品结构进行定义。产品经理在宏观视角下,通过对产品结构层的定义,使得产品相关干系方对产品轮廓有直观理解。

    在银行“大社区”产品中,对于用户而言,用户是工具的主要使用者,也是内容的主要创造者。而银行”大社区“产品是平台的角色,将这些要求在平台中进行整合。工具可以为用户带来便利,增加用户粘性,用户在平台的活动中产生了内容,而内容和工具又进一步可以吸引其他用户,最终形成一个循环,最终完成银行“大社区”产品生态的建立。

    当然在结构层中,还会涉及各种模块的交互细节,以及信息流转的细节。还会有各种框架图、流程图进行结构说明,受于篇幅所限,这里不能全部包含,只能在总的结构上进行呈现。

    银行“大社区”产品结构如图6所示。

    图6 银行“大社区”产品结构

    4. 框架层

    框架层主要是确定产品主要呈现的方式。银行“大社区”产品,只在移动端使用,需要构建移动端的框架。如果准备为用户提供PC端服务,则需要另外构建PC端的产品框架。本文以移动端为目标进行框架层构建。

    银行“大社区”产品的框架层,会涉及众多的内容,由于不同银行风格不同,在框架层的构建上也会有所不同。银行可以根据自己实际的业务需求,有针对地进行产品框架布局。同样受于时间和篇幅所限,我们仅通过一个总的框架样例进行框架层的呈现。

    在实际产品构建中,框架层是工作量最大且逻辑最为复杂的一层。框架层的构建中,所涉及的原型页面,组件流程,都要包含。基本通过框架层可以明确整个产品的运行方式。

    银行“大社区”产品框架如图7所示。

    图7 银行“大社区”产品框架

    5. 表现层

    表现层主要将框架层的产品原型、交互进一步细化。如果以房屋作为例子,框架层可以视为毛坯房,而表现层则是将毛坯房进行装修后,变为用户可以拎包入住的精装房。

    不同银行对“大社区”产品的表现层进行设计时,风格会有所不同。一般会依照银行自身的企业VI(Visual Identity,视觉识别)规范进行。例如目前银行产品中,招商银行产品偏红色,平安银行产品偏橘色,中国农业银行产品偏绿色等。

    在交互风格上,不同银行的产品在表现层上也有所不同。国有大型银行偏稳重,而像微众银行、网商银行这些互联网银行,则偏年轻化。

    我们在进行产品表现层涉及的工作时,往往会提到一句话“Devil In The Details”(细节决定成败),产品经理需要有匠人精神,精细打磨产品。这也是目前银行产品所欠缺的。

    在银行“大社区”产品表现层中究竟什么才是好的产品设计。一千个读者有一千个哈姆雷特。但是,每个用户的审美标准不同,判断的方法也不一样。我们大家唯一可以达成共识,则是用户在操作产品整个过程中的流畅度以及清晰产品功能表达。

    六、小结

    互联网时代的产品的推广几乎都通过补贴的方式进行产品获客,导致互联网产品在人均的获客费用上的开销不断增加,最终形成“马太效应”,赢者通吃。

    银行产品也是如此,各家银行为了吸引客户使用自家的产品,需要不断推出各种补贴活动。用户往往出于短期利益吸引而使用银行产品,补贴或是活动期结束,用户便再次销声匿迹,缺少忠诚度。

    很显然,靠人口红利和补贴驱动的互联网产品时代已经过去了。银行产品也面临着转型。

    本文提出了银行“大社区”产品的理念与方向。当然,产品最终的落地,需要银行各部门的通力配合,也需要花时间、精力以及各种资源进行投入。

    特立独行可能会没有朋友,银行“大社区”产品概念的提出,理念基础是要萝卜不要大棒,目的是打破银行边界,融入市场,构建银行真正的产品生态。

    为了便于理解,我们将银行的这种产品模式称为“大社区”产品,具体的产品名称,银行可以根据自己的业务特色和产品风格进行定义。

    银行拥有的其他企业无法企及的资源,目前是银行产品推陈出新的最佳时机。银行“大社区”产品的构建,不是和同行竞争,而是站在更高的维度,同十年后的市场产品形态竞争。

    银行“大社区”产品是未来元宇宙的基石,也是银行构建“大社区”产品的意义所在。

    #专栏作家#

    作者:王佳亮;微信公众号:佳佳原创,人人都是产品经理专栏作家。中国计算机学会(CCF)会员,专注于互联网产品、金融产品、人工智能产品设计理念分享。

    本文由@王佳亮 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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